Inhaltsverzeichnis von CGI-Visualisierung Möbelbranche: Wie eine starke Corporate Identity den Unterschied macht:
Wenn es um fotorealistische 3D-Visualisierungen geht, entscheiden Shader über Glaubwürdigkeit, Markenfit und Wiederholbarkeit – kurz: über die DNA deiner Bildsprache. Sie sind das Bindeglied zwischen Geometrie, Material und Licht und damit zentral für eine klare Corporate Identity im CGI. In diesem Überblick zeigen wir, was Shader sind, wie sie funktionieren und warum sie für Material- & Oberflächen-Lookdev, Produkt-Renders und Interior-Welten so wichtig sind. Für Praxisbeispiele lohnt ein Blick in unser 3D-Render-Studio.
Was sind Shader?
Shader sind kleine Programme auf der Grafikkarte, die definieren, wie 3D-Modelle am Ende aussehen: Farbe, Glanz, Transparenz, Relief, Lichtreaktion. Im Realtime-Rendering laufen sie in Stufen (z. B. Vertex und Fragment/Pixel), im Offline-Rendering kommen materialbasierte Nodes oder OSL (Open Shading Language) hinzu. Technisch verankert ist das u. a. in GLSL (OpenGL Shading Language) und HLSL (DirectX). Wer tiefer einsteigen will, findet die Grundlagen in Khronos – OpenGL Shading Language und im Microsoft Learn – HLSL Überblick.
Ein CGI-Künstler von Danthree Studio überprüft Stoffmuster für eine 3D-Visualisierung. Shader spielen eine wichtige Rolle bei der Wiedergabe realistischer Materialien, die in fotorealistischen Renderings genutzt werden.
Was sind Vertex Shader?
Vertex Shader definieren die Position, Farbe und andere Eigenschaften von jedem Punkt in einem 3D Modell. Üblicherweise transformieren Vertex Shader die Geometrie der 3D Modelle.
Was sind Fragment-Shader?
Fragment-Shader definieren die Farbe von jedem einzelnen Pixel in einem 3D Modell. Somit können sie auch die Beleuchtung und Textur der 3D Modelle beeinflussen.
Wie funktionieren Shader in Bezug auf 3D?
Vereinfacht: Mesh → Vertex-Shader → Rasterizer → Fragment-Shader → Bild. Der Vertex-Shader transformiert Positionen, Normale & UVs; der Rasterizer zerlegt Dreiecke in Fragmente; der Fragment-Shader berechnet pro Pixel Farbe und Lichtanteile – inkl. Texturen, UV-Mapping und Texture-Baking.
In Realtime-Engines (Unreal/Unity) steckt diese Logik in Material-Editoren und SRPs; in Offline-Renderern (Arnold, V-Ray, Redshift) arbeitet man mit Node-Netzwerken und physikalischen BSDFs. Einen guten Einstieg in die Materialseite geben Unreal Engine – Materials und Unity HDRP – Lit Shader.
Verschiedene Arten von Shader-Maps für 3D-Modelle: Normal Map, Diffuse Map, Specular Map. Jede dieser Maps hat eine spezielle Funktion, um die Oberflächen eines Modells realistisch zu gestalten
Welche Rolle spielen Shader bei der Erstellung fotorealistischer 3D-Visualisierungen?
Ohne Shader keine Materialwahrheit. Moderne Workflows basieren auf PBR: Energieerhaltung, Microfacet-Modelle, Roughness/Metalness, Fresnel. Das Resultat sind Oberflächen, die bei jedem Licht plausibel reagieren – von Samt über lackierte Hölzer bis gebürstetem Metall. Das Disney-Prinzipal-BRDF ist hier Standard und erklärt, warum PBR in der Praxis so robust ist: Physically-Based Shading at Disney (SIGGRAPH).
Für die Möbel- und Interior-Branche ist das entscheidend: Nur wenn Holz, Stoff, Stein und Metall konsistent reagieren, stimmt die CI – ob in Wohnzimmer-Renderings, Badezimmer-Visualisierungen oder Küchen-Renderings.
Holzbein eines 3D-Stuhls, erstellt mit PBR-Shadern. Diese Shader simulieren realistische Holzstrukturen und Oberflächenmaterialien in fotorealistischen 3D-Renderings.
Welche Arten von Shadern gibt es?
Wusstest du, dass es sogar verschiedene Arten von Shadern gibt? Hier findest du die häufigsten Types:
Phong/Blinn-Phong (klassisch): „Old but gold“. Schnell, gut lesbar, aber nicht physikalisch korrekt – für moderne Kampagnen nur punktuell sinnvoll.
PBR-Shader (State of the Art): Physikalische Parameter beschreiben das Material, reagieren stabil auf wechselnde Lichtsituationen. Sie bilden die Grundlage unseres CI-sicheren Lookdevs. Mehr zu den Grundlagen: PBR – Physically Based Rendering.
Ray-Tracing-Shader/Pipelines: Für Spiegelungen, Schattentiefe, GI. In Realtime via DXR/RTX, offline über Path Tracer – was zu deiner Pipeline passt, erklären wir im Glossar Ray Tracing.
Volumetrische Shader: Nebel, Rauch, Dampf, Subsurface-Effekte – ideal, wenn Atmosphäre Teil der Story ist (z. B. Dampf über Keramik oder volumetrisches Licht in Showrooms).
OSL/Node-basierte Shader (Offline): Prozedurale Muster, komplexes Layering, Studio-Spezifika – dokumentiert u. a. in Arnold – Shading & Materials
Fotorealistische 3D-Darstellung eines Polsterbettes mit Velour Stoff, erstellt mit hochwertigen Shadern. Shader ermöglichen die realistische Darstellung von Stofftexturen und Oberflächenreflexionen.
Was hat es mit den unterschiedlichen Maps von 3D Shadern auf sich?
Wenn du einen Shader für das 3D Design verwendest, kannst du zwischen verschiedenen Arten von Maps wählen. Bevor wir auf die einzelnen Maps eingehen, lohnt sich ein kurzer Blick auf die Grundlage: ein sauberes UV-Mapping. Erst wenn jede Polygonfläche ordentlich entpackt ist, können Normal-, Diffuse- oder Specular-Maps ihr volles Potenzial entfalten – sprich: keine Stretching-Artefakte, saubere Kachelungen und konsistente Texel-Dichte. Dies sind einige der am häufigsten verwendeten Maps:
Damit PBR-Shader greifen, brauchen sie sauber aufbereitete Maps – und saubere UVs (Texeldichte, Nähte, Kacheln). Die wichtigsten im Überblick:
Base Color/Albedo: Farbanteil ohne Licht/Glanz.
Roughness: Mikro-Rauhigkeit steuert Glanz und Spiegelbreite – von soft matt bis knallscharf.
Metalness: Trennt Metalle (leitend, farbige Spiegelungen) von Dielektrika (nichtleitend).
Normal Map: Oberflächenmikrorelief für Lichtwechsel ohne echte Geometrie.
Displacement/Height + Displacement Map (Vertiefung): tatsächliche Geometrieverformung für Silhouetten, Fugen, Gravuren (siehe auch unser Displacement-Glossar, falls vorhanden).
Specular (bei Spec-Glossy-Workflows): Für Legacy-Setups; in Metal/Rough meist überflüssig.
Opacity/Cutout: Transparenzen und Lochungen.
Emissive: Eigenleuchten für LED-Lines, Displays etc.
Ambient Occlusion: Näherungsweise Kontaktschatten – sparsam mischen.
Grundlage bleibt ein sauberes UV-Mapping. Erst dann entfalten Maps ihr volles Potenzial.
Wie wählt man den richtigen Shader aus?
Jetzt, wo du die unterschiedlichen Arten von Shadern kennst, fragst du dich vielleicht, wie du den richtigen Shader für deine Bedürfnisse findest. Bei der Wahl eines Shaders für CGI solltest du vor allem auf folgende Dinge achten:
1) Material & Use-Case
Was willst du zeigen? Polster, Holz, Stein, Metall – wir wählen pro Material den passenden PBR-Ansatz (z. B. Clearcoat-Layer für Lacke, Anisotropie für gebürstetes Metall). Für Realtime-Konfiguratoren oder AR gelten Budgetgrenzen; für High-End-Stills ist mehr drin.
Detailaufnahme eines modernen Stuhls, der mit PBR-Shadern für realistische Material- und Texturwiedergabe in 3D visualisiert wurde. PBR-Shader sind entscheidend für physikalisch basierte Renderings.
2) Renderer & Pipeline
Offline (Arnold/V-Ray/Redshift) vs. Realtime (Unreal/Unity) – Feature-Set und Performance unterscheiden sich. Gute Startpunkte: Unreal – Material Fundamentals und Unity HDRP – Lit.
3) Licht & CI
Shader sind nur so gut wie das Licht. HDRIs, Flächenlichter, IES – dazu Lightmap- und Render-Engine-Know-how. Unser Ziel: CI-konstante Reaktionen über alle Motive und Kanäle hinweg.
4) Performance & Skalierung
Kampagnen mit Varianten? Dann sind instanzierbare Materialien und klare Namens-/Versionierungsregeln Gold wert. Für Realtime-Viewer: Hybrid-Strategien (Normal + selektives Displacement) und glTF/GLB-Export.
5) Team & Erfahrung
Shading ist Handwerk. Wenn du das an ein erfahrenes CGI-Team gibst, kommt neben Technik auch Markenverständnis – der Schlüssel zur konsistenten Corporate Identity.
Fazit: Was sind Shader und wofür brauche ich sie?
Shader übersetzen Materialvision in sichtbare Realität – verlässlich, markentreu, skalierbar. In PBR-Workflows liefern sie Lichtstabilität und Konsistenz für Kampagnen, E-Commerce und Print. Welche Shader/Maps sinnvoll sind, hängt vom Material, vom Zielkanal und von der Pipeline ab. Wenn du Shading/Lookdev auslagern willst, übernehmen wir das – inklusive CI-Guidelines und skalierbarer Asset-Struktur.
Zwei CGI-Künstler von Danthree Studio arbeiten gemeinsam an fotorealistischen Shadern für eine 3D-Visualisierung. Shader spielen eine zentrale Rolle bei der Darstellung realistischer Oberflächen in der 3D Computergrafik.