Was ist eine Roughness Map?
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Was ist eine Roughness Map?
Definition Roughness Map
Eine Roughness Map ist eine Grauwerttextur, die im physikalisch basierten Rendering (PBR) vorgibt, wie stark Licht an jedem Punkt einer Oberfläche gestreut wird.
Damit ersetzt die Roughness Map den früher üblichen „Specular-Glanzwert“ und sorgt dafür, dass Materialien in jedem HDR-Lichtsetup konsistent reagieren.
Beispiele Roughness Map
Roughness - Maps bestimmen, wie stark Licht an einer Oberfläche gestreut oder gespiegelt wird. Je heller der Pixel, desto matter wirkt das Material – je dunkler, desto glänzender. An den folgenden Beispielen siehst du, wie unterschiedlich dasselbe Prinzip wirkt:
Bouclé-Stoff
Helle und dunkle Schlaufen wechseln sich ab – dadurch entsteht ein „fleckiger“ Roughness-Verlauf. Im Render sorgt das für weiche Highlights auf den Knötchen und diffusere Bereiche dazwischen.

Lackiertes Holz
Ein fast durchgängig dunkler Grauton zeigt: Die Oberfläche ist überwiegend glatt und glänzend. Mikrofaser-Kratzer oder Staubeinschlüsse werden als minimal hellere Sprenkel codiert und brechen das Licht subtil.

Feines Leinen
Gleichmäßige mittlere Grauwerte signalisieren eine seidig-matte Anmutung. Webstruktur und Fadenrichtung bleiben erhalten, ohne dass einzelne Fasern glänzen – ideal für hochwertige Heimtextilien.


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Jetzt informierenSo wirkt Roughness im PBR-Shader
Merke: Roughness steuert nur die Streuung des reflektierten Lichts, nicht die Farbe – die kommt aus der Albedo-Map.
Typischer Workflow – Roughness in 5 Schritten
1. UV-Setup prüfen
Ohne sauberes UV-Layout (→ UV Mapping) riskierst du Stretching und harte Übergänge in der Roughness.


2. High-poly Details erfassen
Kratzer oder Faserstrukturen sculpten oder scannen; in Substance 3D Painter lassen sich Micro-Surface-Details direkt als Roughness-Layer malen. Adobe-Guide

3. Roughness baken
Beim Texture Baking (→ Texture Baking) wird der Mikroschliff aus dem High-poly auf das Low-poly übertragen – perfekte Grundlage für konsistente Materialien.
4. Tonwertkorrektur & Gamma
Eine Roughness Map ist linear (sRGB off) zu speichern; sonst wirken Halbtöne zu glänzend.
5. QA & Brand-Look
Unter CI-Lichtsetups in Unreal Engine oder Three.js checken: Bleibt das Material innerhalb der Markenrichtlinien? Falls nötig, Roughness per Curve leicht verschieben.
Quick-Tipps aus der Praxis
Vergleich: Roughness vs. Glossiness
Tipp: Nutzt dein Team noch Glossiness, wandle die Textur einfach per Roughness = 1 – Glossiness.
FAQ - Roughness Map
Was regelt eine Roughness Map genau?
Sie bestimmt, wie stark Licht an jedem Punkt einer Oberfläche gestreut wird – von spiegelnd bis matt. Eine anschauliche Grafik findest du im Spline-Guide zu Bump- und Roughness-Maps.
Wie wechsle ich in Adobe Dimension von „Glossiness“ zu Roughness?
Das geht über die Standard-Materialvorlage. Im Panel „Material Properties“ stellst du Glossiness auf 0 und fügst deine Roughness-Map (Adobe Dimension – Standard Materials) unter Roughness ein.
Wie exportiere ich Roughness sauber aus 3ds Max?
Nutze den „Physical Material“: Maps > Roughness > Bitmap und stelle „Use Roughness“ ein. Autodesk erklärt den Workflow Schritt für Schritt (3ds Max Roughness-Export).
Brauche ich vor dem Baking spezielle UV-Maps?
Ja. Ein sauberer UV-Atlas verhindert Stretching; Padding von 8 px beugt Bleeding vor.
Kann ich Roughness direkt beim Texture Baking erzeugen?
Ja. Beim High-→Low-Bake lassen sich Mikrokratzer und Wear-Masks in die Roughness ausgeben.
Wieso wirkt meine Roughness im Webviewer flacher als im Offline-Render?
Prüfe, ob die Map als sRGB statt Linear importiert wurde und ob Mip-Levels die Halbtöne wegfiltern. In Three.js stellst du texture.encoding = THREE.LinearEncoding.
Kann ich mehrere Detail-Roughness-Maps stapeln?
Ja. Lege die Basis-Roughness in den RGB-Kanälen ab und mische eine tile-bare Micro-Roughness als Detail Map per Shader – so bleibt die Haupttextur schlank.
Gibt es „physikalisch korrekte“ Roughness-Bereiche?
Metalle liegen meist bei 0 – 0,3, Kunststoffe um 0,4 – 0,8, Gussoberflächen bis 1,0. Diese Werte liefern in PBR-Engines wie Unreal und V-Ray ein realistisches Glanzverhalten.