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GlossaryWas ist eine Lightmap?

Was ist eine Lightmap?

Martin Keller
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025
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CGI für starke Markenauftritte

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GlossarWas ist eine Lightmap?

Was ist eine Lightmap?

Martin Keller
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025

Definition Lightmap

Eine Lightmap ist eine vorgerenderte Textur, in der statisches Licht, Schatten und indirekte Beleuchtung eines 3D-Modells oder einer Szene gespeichert werden. Statt das Licht in Echtzeit zu berechnen, wird es einmal „gebacken“ (baked) und anschließend als Textur auf das Modell gelegt – ideal für Web-Viewer, AR-Apps oder konfiguratoren, bei denen Performance zählt.

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Wie funktioniert Lightmapping?

  1. Szene mit festem Licht-Setup (Position, Farbe, Intensität) vorbereiten.
  2. UV-Koordinaten für die Lightmap sauber und ohne Overlaps anlegen (zweites UV-Set).
  3. Render-Engine berechnet pro Texel die Beleuchtung (direktes Licht, Diffuse GI, AO).
  4. Ergebnis wird als Textur gespeichert (Lightmap, manchmal kombiniert mit AO/Shadowmaps).
  5. Im Viewer oder in der Game-Engine wird die Lightmap multipliziert/überlagert – das Objekt wirkt „beleuchtet“, ohne Live-Berechnung.

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Vergleich: Lightmap vs. Echtzeit-Beleuchtung

Kriterium Lightmap (gebacken) Echtzeit-Licht / Ray Tracing
Performance Sehr hoch – kaum Rechenaufwand zur Laufzeit Abhängig von Hardware, oft teuer
Lichtänderungen später Gering – neu backen nötig Hoch – Änderungen sofort sichtbar
Konsistenz / Look Sehr konstant, keine Rauscher oder Flicker Kann schwanken (Noise, Sampling-Artefakte)
Produktionsaufwand Extra Setup (UV2, Bake-Einstellungen) Weniger Setup, aber höhere Renderkosten
3D Visualisierung eines hellen Wohnzimmers mit braunem Ledersofa und Blick auf die umliegende Natur durch große Fenster

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Wir erklären dir den Prozess, Aufwand und Output von CGI-Produktbildern für deine Markenkommunikation für deine Möbel, home & living Marke – transparent und ohne Verpflichtung.

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Kompakter Workflow (5 Schritte)

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1. UV2 sauber anlegen (separates Lightmap-UV-Set)

Lege ein zweites UV-Set nur für die Lightmap an – ohne Overlaps, mit genügend Padding (mind. 4–16 px). Das verhindert späteres Color Bleeding und Schatten-Artefakte.

→ Mehr zu sauberer UV-/Map-Vorbereitung: Digitale Oberflächen & Texturen vorbereiten

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2. Licht-Setup & Probe-Bakes

Definiere Key-, Fill- und Rim-Lights, aktiviere GI/indirektes Licht und mache Test-Bakes in kleiner Auflösung (z. B. 512 px). So siehst du früh, ob Schatten zu hart sind oder ob Leaks auftreten.

→ Sieh dir an, wie wir Licht gezielt für Animationen setzen: 3D-Animation & Video

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3. Baken der Lightmap (ggf. inkl. AO)

Backe die Lightmap (optional mit AO kombiniert) in 16-Bit, linear. Edge Padding nicht vergessen. AO separat zu halten, kann später mehr Flexibilität bringen – gerade wenn du unterschiedliche Looks testen willst.

→ Technischer Kontext: Texture Baking (Map Baking)

→ Beispiel für gebackene Schatten bei Freistellern: Freisteller & Packshots

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4. Integration in Viewer/Engine

Weise die Lightmap in deiner Engine korrekt zu (z. B. Lightmap-Slot in Three.js, Unity oder Unreal). Achte darauf, dass AO/Shadow-Effekte nicht doppelt laufen (baked AO + SSAO = oft zu dunkel).

→ Realtime-/VR-Kontext: 360°-Tour & Virtual Reality

→ Technischer Deep Dive: Unreal Engine & virtuelle Produktion

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5. QA & Feinschliff

Prüfe in der Zielumgebung auf Light-Leaks, Moiré, zu harte Schatten oder flächige Artefakte. Passe ggf. Texel-Density, Padding oder das Licht-Setup an. Dokumentiere die finalen Map-Settings für spätere Varianten.

→ Beispiel für finale Qualitätskontrolle in einem Projekt: Virtuelles Badezimmerdesign – Canyon House

Quick-Tipps

  • UV-Padding: Mindestens 4–16 Pixel (abhängig von Auflösung), um Bleeding zu vermeiden.
  • Auflösung planen: Lightmap nicht zu groß (Mobile!), aber groß genug, damit Details nicht verwaschen.
  • Kombinieren: AO kann separat oder in die Lightmap eingebacken werden – Vorsicht vor „Schmutzrändern“.
  • Linear vs. sRGB: In linearem Farbraum backen, später korrektes Farbprofil wählen.
  • Fallbacks: Für Assets mit wechselnden Materialien lieber AO separat halten und Lightmap nur für indirektes Licht nutzen.

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Häufige Fehler & wie du sie vermeidest

  • Überlagernde UVs: Resultat: Schatten-Artefakte. Lösung: eigenes UV-Set für Lightmap, keine Overlaps.
  • Zu wenig Padding: Farb-/Schattensäume an Kanten. Lösung: Edge Padding großzügig einstellen.
  • Zu niedrige Auflösung: Blurry Schatten, Detailverlust. Lösung: Texel-Density vorher planen.
  • Light-Leaks: Licht „sickert“ durch dünne Geometrien. Lösung: Mesh-Dicke erhöhen oder Lightmap-Käfig anpassen.
  • AO & Lightmap doppelt: AO gebacken UND SSAO aktiv → zu dunkle Ecken. Lösung: nur eine Variante nutzen oder Werte abstimmen.

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FAQ – Lightmaps

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Brauche ich Lightmaps, wenn ich Ray Tracing nutze?

Nicht zwingend. Ray Tracing berechnet Licht physikalisch korrekt. Lightmaps bleiben trotzdem sinnvoll, um Performance zu sparen oder statische Szenen in Web-Viewern schneller zu laden. Mehr dazu unter Ray Tracing.

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Welche Maps ergänzen Lightmaps in einem PBR-Workflow?

Mindestens BaseColor, Normal, Roughness/Metalness. Ambient Occlusion (AO) kann mitgebacken oder separat genutzt werden. Siehe Normal Map & Ambient Occlusion (AO).

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Wie groß sollte eine Lightmap sein?

Kommt auf die Szene an. Für kleine Produktviewer reichen oft 512–1024 px. Große Räume / Showrooms brauchen 2k–4k, ggf. tilebar oder in Sektoren unterteilt.

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Kann ich Lightmaps nachträglich bearbeiten?

Ja, aber vorsichtig. Helligkeit/Kontrast anpassen ist okay – Schattenformen ändern nicht. Sonst stimmen Lichtfarbe & GI nicht mehr. Lieber neu backen.

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Was ist eine Lightmap laut Definition – und wofür wird sie genutzt?

Eine Lightmap ist eine Textur mit vorgerendertem Licht und Schatten (Lightmap – Wikipedia). Sie wird auf 3D-Objekte gelegt, um Beleuchtung nicht in Echtzeit berechnen zu müssen – ideal für statische Szenen und Performance-sensitive Anwendungen.

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Welche Lightmapping-Verfahren bietet Unity – und wo liegen die Unterschiede?

Unity stellt mehrere Lightmappers bereit, z. B. den Progressive CPU/GPU Lightmapper (Unity Lightmappers). Sie unterscheiden sich in Geschwindigkeit, Speicherverbrauch und der Qualität indirekter Beleuchtung.

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Wie bestimme ich die Auflösung (Texel Density) meiner Lightmap richtig?

In vielen Pipelines wählt man pro Flächeneinheit eine fixe Texel-Dichte. Tools wie die Source/Valve-Engine liefern Richtwerte und Workflows – siehe Lightmap in der Valve Developer Community. Wichtig: genug UV-Fläche & Padding einplanen, sonst werden Schatten matschig oder fransen aus.

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