Was ist eine Lightmap?
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Was ist eine Lightmap?
Definition Lightmap
Eine Lightmap ist eine vorgerenderte Textur, in der statisches Licht, Schatten und indirekte Beleuchtung eines 3D-Modells oder einer Szene gespeichert werden. Statt das Licht in Echtzeit zu berechnen, wird es einmal „gebacken“ (baked) und anschließend als Textur auf das Modell gelegt – ideal für Web-Viewer, AR-Apps oder konfiguratoren, bei denen Performance zählt.
Wie funktioniert Lightmapping?
Vergleich: Lightmap vs. Echtzeit-Beleuchtung

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Kompakter Workflow (5 Schritte)
1. UV2 sauber anlegen (separates Lightmap-UV-Set)
Lege ein zweites UV-Set nur für die Lightmap an – ohne Overlaps, mit genügend Padding (mind. 4–16 px). Das verhindert späteres Color Bleeding und Schatten-Artefakte.
→ Mehr zu sauberer UV-/Map-Vorbereitung: Digitale Oberflächen & Texturen vorbereiten
2. Licht-Setup & Probe-Bakes
Definiere Key-, Fill- und Rim-Lights, aktiviere GI/indirektes Licht und mache Test-Bakes in kleiner Auflösung (z. B. 512 px). So siehst du früh, ob Schatten zu hart sind oder ob Leaks auftreten.
→ Sieh dir an, wie wir Licht gezielt für Animationen setzen: 3D-Animation & Video
3. Baken der Lightmap (ggf. inkl. AO)
Backe die Lightmap (optional mit AO kombiniert) in 16-Bit, linear. Edge Padding nicht vergessen. AO separat zu halten, kann später mehr Flexibilität bringen – gerade wenn du unterschiedliche Looks testen willst.
→ Technischer Kontext: Texture Baking (Map Baking)
→ Beispiel für gebackene Schatten bei Freistellern: Freisteller & Packshots
4. Integration in Viewer/Engine
Weise die Lightmap in deiner Engine korrekt zu (z. B. Lightmap-Slot in Three.js, Unity oder Unreal). Achte darauf, dass AO/Shadow-Effekte nicht doppelt laufen (baked AO + SSAO = oft zu dunkel).
→ Realtime-/VR-Kontext: 360°-Tour & Virtual Reality
→ Technischer Deep Dive: Unreal Engine & virtuelle Produktion
5. QA & Feinschliff
Prüfe in der Zielumgebung auf Light-Leaks, Moiré, zu harte Schatten oder flächige Artefakte. Passe ggf. Texel-Density, Padding oder das Licht-Setup an. Dokumentiere die finalen Map-Settings für spätere Varianten.
→ Beispiel für finale Qualitätskontrolle in einem Projekt: Virtuelles Badezimmerdesign – Canyon House
Quick-Tipps
Häufige Fehler & wie du sie vermeidest
- Überlagernde UVs: Resultat: Schatten-Artefakte. Lösung: eigenes UV-Set für Lightmap, keine Overlaps.
- Zu wenig Padding: Farb-/Schattensäume an Kanten. Lösung: Edge Padding großzügig einstellen.
- Zu niedrige Auflösung: Blurry Schatten, Detailverlust. Lösung: Texel-Density vorher planen.
- Light-Leaks: Licht „sickert“ durch dünne Geometrien. Lösung: Mesh-Dicke erhöhen oder Lightmap-Käfig anpassen.
- AO & Lightmap doppelt: AO gebacken UND SSAO aktiv → zu dunkle Ecken. Lösung: nur eine Variante nutzen oder Werte abstimmen.
FAQ – Lightmaps
Brauche ich Lightmaps, wenn ich Ray Tracing nutze?
Nicht zwingend. Ray Tracing berechnet Licht physikalisch korrekt. Lightmaps bleiben trotzdem sinnvoll, um Performance zu sparen oder statische Szenen in Web-Viewern schneller zu laden. Mehr dazu unter Ray Tracing.
Welche Maps ergänzen Lightmaps in einem PBR-Workflow?
Mindestens BaseColor, Normal, Roughness/Metalness. Ambient Occlusion (AO) kann mitgebacken oder separat genutzt werden. Siehe Normal Map & Ambient Occlusion (AO).
Wie groß sollte eine Lightmap sein?
Kommt auf die Szene an. Für kleine Produktviewer reichen oft 512–1024 px. Große Räume / Showrooms brauchen 2k–4k, ggf. tilebar oder in Sektoren unterteilt.
Kann ich Lightmaps nachträglich bearbeiten?
Ja, aber vorsichtig. Helligkeit/Kontrast anpassen ist okay – Schattenformen ändern nicht. Sonst stimmen Lichtfarbe & GI nicht mehr. Lieber neu backen.
Was ist eine Lightmap laut Definition – und wofür wird sie genutzt?
Eine Lightmap ist eine Textur mit vorgerendertem Licht und Schatten (Lightmap – Wikipedia). Sie wird auf 3D-Objekte gelegt, um Beleuchtung nicht in Echtzeit berechnen zu müssen – ideal für statische Szenen und Performance-sensitive Anwendungen.
Welche Lightmapping-Verfahren bietet Unity – und wo liegen die Unterschiede?
Unity stellt mehrere Lightmappers bereit, z. B. den Progressive CPU/GPU Lightmapper (Unity Lightmappers). Sie unterscheiden sich in Geschwindigkeit, Speicherverbrauch und der Qualität indirekter Beleuchtung.
Wie bestimme ich die Auflösung (Texel Density) meiner Lightmap richtig?
In vielen Pipelines wählt man pro Flächeneinheit eine fixe Texel-Dichte. Tools wie die Source/Valve-Engine liefern Richtwerte und Workflows – siehe Lightmap in der Valve Developer Community. Wichtig: genug UV-Fläche & Padding einplanen, sonst werden Schatten matschig oder fransen aus.