Was ist Ambient Occlusion (AO)?
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Was ist Ambient Occlusion (AO)?
Definition Ambient Occlusion (AO)
Ambient Occlusion (AO) ist eine Rendering-Technik, die Kontakt- und Eckschatten simuliert: Bereiche, die weniger Umgebungslicht erreichen, werden abgedunkelt. Dadurch wirken Modelle plastischer und realistischer – ohne vollständige Ray-Tracing-Beleuchtung. Für Marketing-Renderings bedeutet das: mehr Tiefe, klarere Materialkanten und ein hochwertiger Look bei überschaubarem Rechenaufwand.

Funktionsweise
AO berechnet, wie stark ein Punkt auf einer Oberfläche vom Umgebungslicht „verdeckt“ wird. Typische Varianten:
- Baked AO-Map: statisch in die Textur gebacken (für 3D Produktbilder oder Low-Poly-Assets) → Texture Baking (Map Baking)
- Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO): Echtzeit-Effekt im Post-Processing (z. B. in Browser/WebGPU, Game Engines).
- Ray-Traced AO: physikalisch exakter, aber rechenintensiver.
Weitere technische Details zur Ambient Occlusion findest du hier: Unreal Engine Docs – Ambient Occlusion
So wirkt Ambient Occlusion: AO-Pass vs. finales Rendering im direkten Vergleich

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Jetzt informierenAmbient Occlusion vs. Ray Tracing
Ambient Occlusion Workflow
- AO-Map erstellen & backen – nach dem UV-Unwrapping backen wir die AO im Linear-Space. Mehr dazu im Bereich 3D-Modellieren.
- SSAO aktivieren & feinjustieren – Radius, Intensität und Bias testen, um Halos zu vermeiden. Für Echtzeit-Use-Cases verweisen wir auf Augmented Reality mit 3D & CGI.
- Compositing – den AO-Pass im Multiply-Modus über das Beauty-Render legen. Unsere Pipeline findest du im 3D-Animation-Studio.
- Preview & QA – AO-Stärke an die Marken-CI anpassen (subtil statt „schmutzig“). Zusätzliche Tipps liefert der Blogartikel Shader für fotorealistische CGI.
- Export – WebP/AVIF fürs Web, TIFF/PNG für Print; AO-Pass separat archivieren.
FAQ - Ambient Occlusion (AO)
Brauche ich Ambient Occlusion, wenn ich Ray Tracing nutze?
Nicht zwingend. Ray Tracing berechnet Schatten physikalisch korrekt. AO kann aber als zusätzlicher Pass eingesetzt werden, um kleine Kontaktbereiche noch zu betonen – subtil ist hier das Stichwort. Mehr physikalischer Hintergrund in der Rendering Equation (NVIDIA)
Wie backe ich eine AO-Map?
In den meisten 3D-Tools (z. B. Blender, 3ds Max, Cinema 4D) gibt es einen AO-Bake-Modus. Für Blender siehe Ambient Occlusion Bake – Blender Manual
Was ist SSAO?
Screen Space Ambient Occlusion ist eine Post-Processing-Technik, die AO aus dem fertig gerenderten Bildschirminhalt approximiert – schnell, aber weniger genau. Details: Unreal Engine Docs – Screen Space Ambient Occlusion
Kann ich AO im Browser nutzen?
Ja. Viele WebGL-/WebGPU-Frameworks haben SSAO-Filter oder erlauben eigene Shader. Überblick zur API: MDN Web Docs – WebGPU API
Verbessert eine Ambient Occlusion Map auch die Oberflächendetails wie Falten oder Poren?
Nein. AO berechnet nur Schatten in Vertiefungen. Für feine Oberflächendetails brauchst du Normal Maps. Beide Maps ergänzen sich: AO für Kontakt- & Eckschatten, Normal Maps für Mikrostruktur.