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GlossaryWas ist Ambient Occlusion (AO)?

Was ist Ambient Occlusion (AO)?

Daniel Schuster
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025
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CGI für starke Markenauftritte

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GlossarWas ist Ambient Occlusion (AO)?

Was ist Ambient Occlusion (AO)?

Daniel Schuster
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025

Definition Ambient Occlusion (AO)

Ambient Occlusion (AO) ist eine Rendering-Technik, die Kontakt- und Eckschatten simuliert: Bereiche, die weniger Umgebungslicht erreichen, werden abgedunkelt. Dadurch wirken Modelle plastischer und realistischer – ohne vollständige Ray-Tracing-Beleuchtung. Für Marketing-Renderings bedeutet das: mehr Tiefe, klarere Materialkanten und ein hochwertiger Look bei überschaubarem Rechenaufwand.

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Ambient Occlusion map (Mittleres Bild)

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Funktionsweise

AO berechnet, wie stark ein Punkt auf einer Oberfläche vom Umgebungslicht „verdeckt“ wird. Typische Varianten:

  1. Baked AO-Map: statisch in die Textur gebacken (für 3D Produktbilder oder Low-Poly-Assets) → Texture Baking (Map Baking)
  1. Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO): Echtzeit-Effekt im Post-Processing (z. B. in Browser/WebGPU, Game Engines).
  2. Ray-Traced AO: physikalisch exakter, aber rechenintensiver.

Weitere technische Details zur Ambient Occlusion findest du hier: Unreal Engine Docs – Ambient Occlusion

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So wirkt Ambient Occlusion: AO-Pass vs. finales Rendering im direkten Vergleich

Finales 3D Rendering Wohnzimmer – danthree studio AO-Pass Wohnzimmer CGI – danthree studio
↔

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3D Visualisierung eines hellen Wohnzimmers mit braunem Ledersofa und Blick auf die umliegende Natur durch große Fenster

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Ambient Occlusion vs. Ray Tracing

Kriterium Ambient Occlusion Ray Tracing
Ziel Kontakt-/Eckschatten simulieren Physikalisch korrekte Lichtwege
Qualität Gut für lokale Tiefe Globaler Realismus (Reflexionen, Brechungen)
Performance Sehr schnell (baked/SSAO) Höherer Rechenaufwand
Echtzeit Ja (SSAO) Ja, aber GPU-intensiv (WebGPU/RTX)

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Ambient Occlusion Workflow

  1. AO-Map erstellen & backen – nach dem UV-Unwrapping backen wir die AO im Linear-Space. Mehr dazu im Bereich 3D-Modellieren.
  2. SSAO aktivieren & feinjustieren – Radius, Intensität und Bias testen, um Halos zu vermeiden. Für Echtzeit-Use-Cases verweisen wir auf Augmented Reality mit 3D & CGI.
  3. Compositing – den AO-Pass im Multiply-Modus über das Beauty-Render legen. Unsere Pipeline findest du im 3D-Animation-Studio.
  4. Preview & QA – AO-Stärke an die Marken-CI anpassen (subtil statt „schmutzig“). Zusätzliche Tipps liefert der Blogartikel Shader für fotorealistische CGI.
  5. Export – WebP/AVIF fürs Web, TIFF/PNG für Print; AO-Pass separat archivieren.

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Quick Tipps für Ambient Occlusion

  • Nutze AO subtil – zu starke Abdunklung wirkt „schmutzig“.
  • Baked AO immer auf Linear-Space prüfen (kein sRGB).
  • SSAO-Settings testen: Radius klein halten, um Halos zu vermeiden.
  • AO-Pass im Compositing getrennt halten → flexibel für Korrekturen.
  • Prüfe, ob AO doppelt wirkt (AO-Map + Ray-Traced GI) und reduziere ggf.

Denoising/Compositing: Blender Denoise Node im Compositor (falls du AO-Pass nachträglich glättest)

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FAQ - Ambient Occlusion (AO)

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Brauche ich Ambient Occlusion, wenn ich Ray Tracing nutze?

Nicht zwingend. Ray Tracing berechnet Schatten physikalisch korrekt. AO kann aber als zusätzlicher Pass eingesetzt werden, um kleine Kontaktbereiche noch zu betonen – subtil ist hier das Stichwort. Mehr physikalischer Hintergrund in der Rendering Equation (NVIDIA)

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Wie backe ich eine AO-Map?

In den meisten 3D-Tools (z. B. Blender, 3ds Max, Cinema 4D) gibt es einen AO-Bake-Modus. Für Blender siehe Ambient Occlusion Bake – Blender Manual

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Was ist SSAO?

Screen Space Ambient Occlusion ist eine Post-Processing-Technik, die AO aus dem fertig gerenderten Bildschirminhalt approximiert – schnell, aber weniger genau. Details: Unreal Engine Docs – Screen Space Ambient Occlusion

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Kann ich AO im Browser nutzen?

Ja. Viele WebGL-/WebGPU-Frameworks haben SSAO-Filter oder erlauben eigene Shader. Überblick zur API: MDN Web Docs – WebGPU API

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Verbessert eine Ambient Occlusion Map auch die Oberflächendetails wie Falten oder Poren?

Nein. AO berechnet nur Schatten in Vertiefungen. Für feine Oberflächendetails brauchst du Normal Maps. Beide Maps ergänzen sich: AO für Kontakt- & Eckschatten, Normal Maps für Mikrostruktur.

Bringe deine Marke auf das nächste Level

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