Was ist Physically Based Rendering (PBR)?
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Was ist Physically Based Rendering (PBR)?
Definition Physically Based Rendering (PBR)
Physically Based Rendering (PBR) ist ein Material- und Render-Ansatz, der physikalische Eigenschaften von Oberflächen – etwa Albedo (Grundfarbe), Roughness (Mikro-Rauigkeit) und Metalness – nutzt. Dadurch reagieren Materialien in jedem Lichtsetup konsistent und realistisch. Für Marken bedeutet das: einheitliche Produktlooks über alle Kanäle, ohne jedes Mal Licht und Shader neu anpassen zu müssen.
Die wichtigsten PBR-Maps
- Albedo (Base Color): reine Farbinformation ohne Licht/Schatten.
- Normal Map: simuliert Oberflächenstruktur für Lichtberechnung, ohne Geometrie zu erhöhen.
- Roughness Map: steuert Mikro-Rauigkeit → wie stark Highlights „verschmieren“ oder klar gespiegelt werden.
- Metalness (Metallic) Map: definiert, ob ein Pixel metallisch ist (spiegelt Energie anders wider).
- Ambient Occlusion (AO): dunkelt Ritzen/Kanten ab, um Kontaktschatten zu verstärken.
Einen Guide über die wichtigsten PBR Materialen findest du auch bei Adobe/Substance 3D PBR Guide.
Beispiele für PBR-Maps

Welche PBR Map brauche ich fürs rendern?
Weitere Infos zu Texturen & Materialerstellung: Material- & Oberflächen-Digitalisierung sowie Oberflächen Visualisierung.

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So sieht Physically Based Rendering (PBR) im Alltag aus: Mit denselben Map-Typen (Albedo/Base Color, Roughness Map, Normal, Metalness) erzeugen wir für Holz, Stoff und Glas realistische Materialeigenschaften – konsistent über alle Produktserien hinweg



Workflow bei Danthree
- Scan / Digitalisierung – Oberflächen (Holz, Stoffe, Metalle) werden gescannt oder prozedural erzeugt.
- Map-Erstellung – Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO etc.
- Look-Dev & Shader-Setup – Einbinden der Maps in der Render-Engine.
- Test-Render – Verschiedene Lichtsetups prüfen; Anpassungen an Roughness/Metalness.
- Freigabe & Asset-Library – Material wandert in eure zentrale 3D-Asset-Bibliothek.
Mehr zum Prozess: 3D-Visualisierung-Studio und 3D-Modellieren.
PBR vs. klassisches Shading (Specular/Glossiness)
FAQ - Was ist Physically Based Rendering (PBR)?
Was ist der Unterschied zwischen PBR und klassischem Shading?
Klassisches Shading arbeitet oft mit Diffuse/Specular/Glossiness und braucht manuelles Tweaking für jedes Lichtsetup. PBR nutzt physikalische Parameter (Roughness/Metalness etc.), wodurch Materialien überall konsistent reagieren. Mehr Hintergründe liefert der NVIDIA GTC Talk: Physically Based Shading in Practice.
Welche Maps brauche ich mindestens für PBR?
Albedo, Roughness, Metallic und Normal gelten als Basis. Ambient Occlusion ist optional, kann aber Kontaktschatten verbessern. Eine Übersicht der Parameter findest du in Adobe Dimension: Standard Materials (PBR-Parameter)
Kann ich bestehende Materialien auf PBR umstellen?
Ja. Diffuse wird zur Albedo, Specular/Glossiness lassen sich in Metal/Roughness überführen. Dabei helfen Konvertierungstabellen oder Tools in eurer 3D-Software.
Woher bekomme ich PBR-Texturen?
Entweder durch eigene Digitalisierung (Scan/Photogrammetrie) oder aus Libraries. Achtet auf Lizenzrechte und Konsistenz der Maps. Hinweise zum standardisierten PBR-Set findet ihr auch bei Khronos glTF 2.0