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GlossaryWas ist Physically Based Rendering (PBR)?

Was ist Physically Based Rendering (PBR)?

Laura Weidner
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025
In diesem Glossar Artikel:
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CGI für starke Markenauftritte

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GlossarWas ist Physically Based Rendering (PBR)?

Was ist Physically Based Rendering (PBR)?

Laura Weidner
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025

Definition Physically Based Rendering (PBR)

Physically Based Rendering (PBR) ist ein Material- und Render-Ansatz, der physikalische Eigenschaften von Oberflächen – etwa Albedo (Grundfarbe), Roughness (Mikro-Rauigkeit) und Metalness – nutzt. Dadurch reagieren Materialien in jedem Lichtsetup konsistent und realistisch. Für Marken bedeutet das: einheitliche Produktlooks über alle Kanäle, ohne jedes Mal Licht und Shader neu anpassen zu müssen. Wie das in der Praxis aussieht, zeigt unser Küchen-Case: LEICHT IDEA – PBR-treue Küchenrenderings (CGI).

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Die wichtigsten PBR-Maps

  • Albedo (Base Color): reine Farb­information ohne Licht/Schatten.
  • Normal Map: simuliert Oberflächen­struktur für Lichtberechnung, ohne Geometrie zu erhöhen.
  • Roughness Map: steuert Mikro-Rauigkeit → wie stark Highlights „verschmieren“ oder klar gespiegelt werden.
  • Metalness (Metallic) Map: definiert, ob ein Pixel metallisch ist (spiegelt Energie anders wider).
  • Ambient Occlusion (AO): dunkelt Ritzen/Kanten ab, um Kontakt­schatten zu verstärken.

Einen Guide über die wichtigsten PBR Materialen findest du auch bei Adobe/Substance 3D PBR Guide.

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Beispiele für PBR-Maps

PBR-Textur-Set eines Stoffmaterials: BaseColor, Ambient Occlusion, Height, Normal und Roughness Map – nebeneinander dargestellt
Kachelbare PBR-Maps im Überblick – von links nach rechts: BaseColor (Diffuse), Ambient Occlusion, Height, Normal, Roughness. So entstehen konsistente Materialien in Echtzeit-Renderern & CGI. Ob deine PBR-Texturen auch wirklich nahtlos wiederholbar sind, kannst du unkompliziert mit unserem Kachelbare-Texturen-Checker kontrollieren.

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Welche PBR Map brauche ich fürs rendern?

Materialtyp Pflicht-Maps Nice-to-have Verzichten auf
Gebürstetes Metall Albedo, Metalness, Roughness, Normal AO, Displacement Specular/Glossiness (wenn Metalness-Workflow)
Leder / Stoff Albedo, Roughness, Normal AO, Height (Falten), Cavity Metalness
Glas Albedo (leicht), Roughness (0–0.1), Opacity Emissive (Backlight) Metalness, AO
Lackiertes Holz Albedo, Roughness, Normal AO, Specular (wenn Legacy) Metalness (außer Metallteile)

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Weitere Infos zu Texturen & Materialerstellung: Material- & Oberflächen-Digitalisierung sowie Oberflächen Visualisierung.

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Praxisbeispiele & Medien

So sieht Physically Based Rendering (PBR) im Alltag aus: Mit denselben Map-Typen (Albedo/Base Color, Roughness Map, Normal, Metalness) erzeugen wir für Holz, Stoff und Glas realistische Materialeigenschaften – konsistent über alle Produktserien hinweg

PBR-Rendering eines dunklen Holzstuhls mit geflochtener Rückenlehne; plastische Maserung durch Albedo- und Normal-Map, matte Roughness schluckt Glanz
Holz & Geflecht: Albedo, Normal und Roughness Maps bringen Maserung und Poren heraus – ohne eingebackene Highlights.

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PBR-Nahaufnahme eines beigefarbenen Stoffsofas; Roughness-Variation sorgt für weichen Glanz, die Normal-Map betont die Gewebestruktur.
Stoffgewebe im Close-up: Roughness steuert den Glanzgrad, die Normal-Map lässt die Fäden sichtbar werden – ideal für Detailshots im E-Commerce.

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PBR-Rendering eines Schranks mit Glasfront; realistische Reflexionen und Brechungen, Metalness/Roughness definieren den Metallrahmen.
Glas & Metall im Zusammenspiel: Transmission/IOR für das Glas, Metalness + Roughness für Rahmen und Beschläge – physikalisch konsistent (3D Produktbilder für interlübke mit PBR Material)

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Workflow bei Danthree

  1. Scan / Digitalisierung – Oberflächen (Holz, Stoffe, Metalle) werden gescannt oder prozedural erzeugt.
  2. Map-Erstellung – Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO etc.
  3. Look-Dev & Shader-Setup – Einbinden der Maps in der Render-Engine.
  4. Test-Render – Verschiedene Licht­setups prüfen; Anpassungen an Roughness/Metalness.
  5. Freigabe & Asset-Library – Material wandert in eure zentrale 3D-Asset-Bibliothek.

Mehr zum Prozess: 3D-Visualisierung-Studio und 3D-Modellieren.

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Vorteile für Marken & Marketing

  • Konsistenter Look & Feel: Ein Material wirkt in jedem Rendering gleich – egal ob Interior, Packshot oder AR-App.
  • Effizienz & Skalierbarkeit: Einmal erstellte PBR-Materialbibliotheken lassen sich in allen Projekten wiederverwenden.
  • Realistische Darstellung: Physikalische Parameter erzeugen glaubwürdige Highlights, Schatten und Farbwiedergabe.
  • Multi-Channel-Output: Web, Print, Konfigurator – alles aus derselben PBR-Asset-Basis.

PBR vs. klassisches Shading (Specular/Glossiness)

Aspekt PBR (Metal/Roughness) Klassisch (Diffuse/Specular/Glossiness)
Physikalische Korrektheit Hoch Niedriger, oft künstlerisch getrickst
Konsistenz in verschiedenen Licht-setups Sehr hoch Manuell nachjustieren nötig
Maps-Anzahl Standardisiert (5–6) Unterschiedlich, teils proprietär
Pipeline-Standard glTF 2.0, USD, moderne Engines Legacy-Workflows

Weitere Grundlagen zu Licht & Rendering: Ray Tracing

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FAQ - Was ist Physically Based Rendering (PBR)?

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Was ist der Unterschied zwischen PBR und klassischem Shading?

Klassisches Shading arbeitet oft mit Diffuse/Specular/Glossiness und braucht manuelles Tweaking für jedes Lichtsetup. PBR nutzt physikalische Parameter (Roughness/Metalness etc.), wodurch Materialien überall konsistent reagieren. Mehr Hintergründe liefert der NVIDIA GTC Talk: Physically Based Shading in Practice.

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Welche Maps brauche ich mindestens für PBR?

Albedo, Roughness, Metallic und Normal gelten als Basis. Ambient Occlusion ist optional, kann aber Kontaktschatten verbessern. Eine Übersicht der Parameter findest du in Adobe Dimension: Standard Materials (PBR-Parameter)

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Kann ich bestehende Materialien auf PBR umstellen?

‍Ja. Diffuse wird zur Albedo, Specular/Glossiness lassen sich in Metal/Roughness überführen. Dabei helfen Konvertierungstabellen oder Tools in eurer 3D-Software.

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Woher bekomme ich PBR-Texturen?

Entweder durch eigene Digitalisierung (Scan/Photogrammetrie) oder aus Libraries. Achtet auf Lizenzrechte und Konsistenz der Maps. Hinweise zum standardisierten PBR-Set findet ihr auch bei Khronos glTF 2.0

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