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GlossaryWas ist Texture Baking? (Map Baking)

Was ist Texture Baking? (Map Baking)

Daniel Schuster
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025
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CGI für starke Markenauftritte

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GlossarWas ist Texture Baking? (Map Baking)

Was ist Texture Baking? (Map Baking)

Daniel Schuster
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025

Definition Texture Baking

Anhand zweier Assets – einer Vintage-Kamera und einem rustikalen Holzschemel – wird gezeigt, wie Texture Baking funktioniert: Diffuse/Albedo-, AO-, Normal- sowie optional Light- oder Curvature-Maps werden auf einen UV-Atlas gebacken. Das senkt Renderzeiten, hält Materialien konsistent und liefert auch im Webviewer einen fotorealistischen Look.

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Kurz & knackig – wann lohnt sich Baking?

Einsatzfall Vorteil Typische gebackene Maps
Webviewer / AR Schnellere Darstellung auf mobilen Geräten Lightmap, AO-Map
Viele Varianten / CI-Änderungen Konsistenter Look ohne Neu-Rendern AO, Curvature, ID-Masks
Lowpoly-Assets Hohe Detailtiefe bei wenig Geometrie Normal Map, Height Map
Produkt-Packshots Kontrollierte Schatten & Highlights AO-Map, Shadow Map

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Beispiele für Texture Baking: AO-, Normal- & Lightmaps

Anhand zweier Assets – einer Vintage-Kamera und eines rustikalen Holzschemels – siehst du, wie Texturen backen: Diffuse/Albedo, AO, Normal Maps sowie (bei Bedarf) Light- oder Curvature-Maps landen sauber auf einem UV-Atlas. Das reduziert Renderzeit, hält Materialien konsistent und sorgt selbst im Webviewer für einen fotorealistischen Look.

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Rustikaler Holzschemel – AO & Normal Maps bringen Tiefe in jede Kerbe

UV-Atlas eines rustikalen Holzschemels mit gebackenen Diffuse-, AO-, Normal- und Lightmaps – Risse, Abplatzer und Patina im Detail.
Baking macht’s sichtbar: Jede Kerbe und Faser des Holzes ist als Map gebacken und später im Render nahtlos reproduzierbar

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3D-Rendering des Holzschemels – realistische Holzstruktur, Alterungsspuren und Lichtkanten durch gebackene PBR-Maps.
Finales Ergebnis: Der alte Holzschemel wirkt greifbar – dank AO, Normal- und Lightmaps, die Tiefe und Materialalter perfekt übertragen.

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Vintage-Kamera – gebackene Patina & Lightmaps für feine Glanzkanten

Gebackene Diffuse-, AO-, Normal- und Lightmaps der Vintage-Kamera – vollständiger UV-Atlas als Basis für das finale CGI
UV-Atlas der Kamera: Alle gebackenen Maps (Diffuse, AO, Normal, Light) liegen sauber auf einer Textur – ideal für performante Realtime-Viewer.

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Fotorealistisches 3D-Rendering einer Vintage-Kamera – erzeugt aus gebackenen PBR-Maps (AO, Normal, Lightmap, Roughness).
So sieht das Ergebnis aus: Die gebackenen Maps sorgen für realistische Abnutzung, Glanzkanten und Materialtiefe.

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Wir erklären dir den Prozess, Aufwand und Output von CGI-Produktbildern für deine Markenkommunikation für deine Möbel, home & living Marke – transparent und ohne Verpflichtung.

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Warum ist das fürs Marketing relevant?

  • Schnellere Iterationen: Farbwechsel, Materialupdates oder CI-Anpassungen gehen flotter, weil Grundschatten und Details schon „sitzen“.
  • Performance in Echtzeit: Webviewer, AR-Apps oder Konfiguratoren profitieren von gebackenen Light-/AO-Maps.
  • Gleicher Look auf allen Kanälen: Einmal gebacken, überall gleich – E-Commerce, Print, Social.
  • Kosteneffizient: Weniger Renderzeit = weniger Budget für reine Rechenleistung.

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Mini-Vergleich: Baking vs. „on the fly“

Kriterium Texture Baking Echtzeit-Ray Tracing / dynamische Berechnung
Performance Sehr hoch (vorberechnet) Abhängig von Hardware, oft teuer
Flexibilität bei Lichtänderung Gering (neu backen) Hoch (alles live)
Konsistenz über Kanäle Hoch Je nach Setup
Produktionsaufwand Extra-Schritt, aber planbar Weniger Setup, mehr Renderkosten

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So läuft Texture Baking ab

1. UVs sauber anlegen

- Bevor wir überhaupt backen, legen wir saubere UV-Maps ohne Überlappungen an (Ausnahme: bewusstes Tiling). Nur so landen AO-, Light- oder Normal Maps-Informationen an der richtigen Stelle und ohne Artefakte auf dem Mesh. Ob deine Texturen auch wirklich nahtlos wiederholbar sind, kannst du mit unserem Kachelbare-Texturen-Checker testen.

Mehr zur Modell- und UV-Vorbereitung findest du unter 3D-Modellieren.

2. High → Low Transfer

- Aus dem hochdetaillierten Modell backen wir Normal-, AO- und Curvature-Maps auf die optimierte Lowpoly-Geometrie. So bleiben Feinheiten sichtbar, ohne die Polyzahl in die Höhe zu treiben. Wie diese Maps in Shadern eingesetzt werden, zeigen wir im Blogartikel Shader für fotorealistische CGI.

3. Light-/AO-Maps prüfen & dezent mischen

- Gebackene Light- und AO-Maps geben Tiefe und definieren Kontaktbereiche. Wir setzen sie gezielt und subtil ein, damit keine „schmutzigen“ Ränder entstehen und der Markenlook clean bleibt. Einen Überblick zum Gesamtprozess bekommst du auf unserer Seite 3D-Visualisierung.

4. Export für PBR-/Realtime-Formate

- Fertige Maps exportieren wir in Formate wie glTF, USDZ oder FBX – inklusive sauberer PBR-Parameter (Albedo, Roughness Map, Metallic, Normal). Das sichert konsistente Ergebnisse in Renderpipelines und Echtzeit-Konfiguratoren. Mehr dazu unter Material- & Oberflächen-Digitalisierung.

5. Implementierung im Viewer oder Shop

-Zum Schluss binden wir die Assets in Viewer, Online-Shops oder AR-Tools ein. Gebackene Texturen halten die Ladezeiten niedrig und bewahren den Look auf allen Kanälen. Wie das in der Praxis funktioniert, zeigen wir bei 3D-Produktvisualisierung – Produkt.

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Texture-Baking-Checkliste

Schritt To-do / Check
UV & Lowpoly vorbereiten UVs ohne Overlaps (außer Tiling), genug Padding; gleiche Triangulation für Bake & Export beibehalten.
Highpoly optimieren SubD/Decimation auf sinnvolles Maß reduzieren, unnötige Details raus – RAM & Bakezeit sparen.
Sauberes Naming High/Low klar benennen (_high/_low), Bake Groups oder Match-by-Name vorbereiten.
Cage erstellen Lowpoly duplizieren & „aufblasen“ → Ray-Misses, Wellen und Skews verhindern.
Test-Bake Kleine Auflösung, wenige Samples; AO/Normal/Curvature/Light-Map testen; Edge Padding an.
Feinjustierung AO dezent mischen, Lightmap als 16-/32-bit EXR (kein Banding); Artefakte fixen, ggf. Cage/UV anpassen.
Export & PBR-Setup In glTF/USDZ/FBX ausgeben, konsistente Map-Namen (produkt_maptype_res.ext), Tangent-Basis prüfen.
Implementierung & QA Im Viewer/Shop testen (Ladezeit, Materialtreue, CI); finaler Check → dann Serie/Varianten rendern.

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Quick-Tipps aus der Praxis

  • UVs zuerst! Verzerrte UVs = Artefakte in AO/Lightmaps.
  • 16-bit/32-bit Lightmaps (EXR) vermeiden Banding.
  • Cage beim Normal-Bake nutzen – verhindert Ray-Misses & Wellen.
  • AO sparsam mischen – AO + GI = schnell „zu viel“.
  • Klares Naming: produkt_maptype_resolution.ext spart Nerven.

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FAQ - Texture Baking

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Brauche ich Texture Baking, wenn ich Ray Tracing nutze?

Nicht immer. Ray Tracing berechnet Licht physikalisch korrekt – aber Baking bleibt sinnvoll, um AO oder statische Lichteffekte für Echtzeit-Viewer vorzubereiten. Mehr dazu unter Ray Tracing.

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Welche Maps backe ich mindestens?

Für PBR-Workflows: Normal Map, optional AO. Curvature/Thickness helfen beim Maskieren. Siehe physikalisch basiertes Rendering (PBR).

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Wie verhindere ich Artefakte beim Backen?

Saubere UVs, ausreichend Padding, Cage beim Normal-Bake und 16-bit/32-bit Dateien für Lightmaps.

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Ist AO besser gebacken oder dynamisch (SSAO)?

Für Stills/Packshots: gebacken. Für interaktives AR/VR: oft SSAO – je nach Performancebudget. Hintergrund: Ambient Occlusion (AO).

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Welche Auflösung und Bit-Tiefe sollte ich für gebackene Maps wählen?

Für Webviewer reichen oft 1–2k Texturen, für Close-ups oder Print lieber 4k+. AO- und Lightmaps solltest du in 16-bit (oder 32-bit float) backen, um Banding zu vermeiden – warum, erklärt Baking Normal Maps auf der GPU (https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-iv-image-effects/chapter-22-baking-normal-maps-gpu).

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Wie verhindere ich sichtbare Nähte (Seams) und Artefakte beim Normal-Bake?

Saubere UVs, genügend Padding, korrekt gesetzte Hard Edges und eine gut angelegte Cage-Mesh sind Pflicht. Details zum „Skew“-Problem und zu Cage Offsets findest du im Polycount Baking Guide.

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Wann und warum setze ich eine Cage?

Eine Cage verhindert, dass Rays beim Backen auf falsche Geometrie treffen. Kleiner Offset (1–2 % des Modellmaßes) als Startwert ist sinnvoll. Die Umsetzung siehst du im Toolbag Baking Tutorial.

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Kann ich das Backen in Substance automatisieren und stapeln (Batch-Baking)?

Ja. Substance Painter bietet automatisches Baking für mehrere Maps pro Mesh und per Presets. Lies mehr dazu unter Baking in Substance 3D Painter.

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Welche Formate eignen sich für PBR-Assets im Web oder für AR?

Für AR/iOS ist USDZ Standard – Infos gibt USDZ für ARKit. Für Web/Viewer empfehlen sich glTF/GLB (Khronos) – kannst du optional in einer anderen FAQ ergänzen.

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Unterscheidung: AO-Map vs. Lightmap – was backe ich wann?

AO fängt Mikro-Schatten in Ecken ein (für mehr Plastizität), Lightmaps speichern komplette Beleuchtung für statische Szenen. Ray Tracing ersetzt Lightmaps nicht automatisch – siehe Baking Normal Maps auf der GPU.

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Brauche ich Texture Baking noch, wenn ich Ray Tracing nutze?

Ray Tracing berechnet Licht physikalisch korrekt. Trotzdem sind gebackene AO-/Lightmaps für Echtzeit-Anwendungen oder schnelle Webviewer wertvoll. Hintergrund und Workflow-Tipps: Polycount Baking Guide.

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