Was ist glTF?
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Was ist glTF?
Definition glTF / GLB
glTF („GL Transmission Format“) ist ein offenes, von der Khronos-Group gepflegtes Dateiformat, das 3D-Geometrie, PBR-Materialien und Animationen in schlanken JSON- und Binär-Chunks (GLB) speichert. Es wird oft als „JPEG für 3D“ bezeichnet, weil es render-ready Assets mit minimalem Overhead im Browser – siehe unseren WebGL-Showcase – in Unreal Pixel-Streaming (Demo auf der Seite 3D Render Studio) oder in AR Quick-Look (Beispiele unter Augmented Reality 3D) bereitstellt.
Warum lohnt sich glTF für Marken?

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Jetzt informierenTechnik-Grundlagen
- JSON + BIN – Text-Descriptor plus Binär-Buffer für Geometrie.
- PBR-Schema – Metall/Rauh-Workflow wie in Unreal/Unity.
- Draco-Compression – optional ~60 % kleinere Vertex-Daten.
- KHR_materials_variants – eine glTF-Extension, die Varianten ohne Asset-Duplikate abbildet (perfekt für 3D-Konfiguratoren).
Ein kompaktes Deep-Dive liefert der Fachartikel „glTF: Behind the Scene of 3D Magic“ – dort findest du Hintergrundinfos zu Dateiaufbau, Extensions und Performance-Tweaks.
Praxis-Vergleich: glTF vs FBX vs USDZ
Workflow: glTF-Export in 6 Schritten
- CAD-Clean-Up → triangulieren, Hard-Edges, einzelne Meshes je Variante.
- UV-Mapping → 0-1-Space; Texel-Dichte gemäß UV-Mapping-Glossar.
- PBR-Texturen → Albedo, Normal, Roughness, Metalness (→ Roughness Map).
- LOD-Stacks → automatische Reduktion (30 %, 10 %).
- Export → .glb (Binary) mit Draco compression aktivieren.
- QA → laden im glTF Viewer & in unserem 3D-Produktkonfigurator.
Quick-Tipps
FAQ - glTF / GLB Dateiformat
Was ist der Unterschied zwischen glTF und GLB?
glTF ist die JSON-Plus-Binär-Struktur in mehreren Dateien, GLB packt alles in ein einziges Binär-File – ideal für CMS-Uploads.
Wie groß darf ein GLB für Web-Viewer sein?
Richtwert: < 15 MB inkl. LODs; für Mobile Pixel-Streaming unter 8 MB.
Unterstützt Shopify glTF?
Ja, via Shopify Model-Viewer. Beispiel-Case: Bosch Rexroth setzte Unity → glTF → Shopify Setup ein. (vgl. Unity Case Study)
Kann ich FBX → glTF konvertieren?
Ja – Blender, FBX2glTF-CLI oder KennyTools; prüfe Materials, da Spec-Gloss zu Metal-Rough konvertiert wird (Rough = 1-Gloss).
Wie binde ich glTF in einen 3D Virtual Showroom ein?
Unsere 3D Virtual Showroom-Glossarseite zeigt den Workflow mit Three.js-Loader und Light-Probes.
Wie wähle ich die richtige Texture-Auflösung für glTF-Modelle?
Richtwert: für reine Web-Viewer 1 – 2 k, für AR Quick-Look 1 k, für Pixel-Streaming bis 4 k – abhängig von Sichtabstand und Zielgerät. Weitere Richtlinien findest du im offiziellen glTF-Spec-Repository unter „K - Images“.
Unterstützt glTF transparente Materialien wie Glas oder Acryl?
Ja – mit den Extensions KHR_materials_transmission (brechendes Glas) und KHR_materials_alphaMode (für einfache Opazität).
Kann ich Physically-Based-Textures in JPEG XL oder AVIF zuspielen?
glTF 2.0 akzeptiert alle MIME-Typen; die meisten Viewer beherrschen PNG / JPEG. Für AVIF & JXL ist derzeit ein Fallback nötig (siehe Kompatibilitätsmatrix im glTF-GitHub-Repo unter „Texture Formats“).
Wie teste ich die Basis-Kompatibilität meines glTF schnell im Browser?
Per kostenlosem glTF Viewer von Don McCurdy oder unserem hauseigenen Viewer – Drag-and-Drop genügt, Shader-Fehler werden rot markiert.
Sind Animations-Bones und Morph-Targets gleichzeitig erlaubt?
Ja; glTF speichert beide Typen, aber ältere Web-Viewer unterstützen Morph + Skeletal nicht parallel – vorher prüfen.
Welcher Kompressions-Workflow ist besser – Draco oder MeshOpt?
Draco bietet höhere Ratio (~60 %), benötigt aber JavaScript-Decode; MeshOpt ist schneller, spart ~50 %. Eine praxisnahe Gegenüberstellung findest du bei Keysoft (Abschnitt „Compression“).
Wie integriere ich Variant-Swaps (Farbe, Stoffe) ohne Duplikate?
Nutze KHR_materials_variants; ein Mesh, mehrere Material-Slots, Varianten-JSON – ideal für 3D-Konfiguratoren.
Kann ich Shader-Nodes (z. B. Klarlack) direkt im glTF speichern?
Nur über Extensions wie KHR_materials_clearcoat. Proprietäre Shader-Graphen müssen vorher zu PBR-Maps gebacken werden.
Was ist der maximale Polygon-Count für reibungslose Web-Performance?
Bis ~100 k Triangles pro Asset sind in WebGL-2 üblich; darüber LOD-Stufen nutzen oder Instancing einsetzen.
Wie migriere ich eine bestehende FBX-Pipeline auf glTF, ohne Material-Brüche?
FBX → Blender-Import → „Spec/Gloss → Metal/Rough“-Converter → glTF-Export mit getesteten Shader-Presets. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung findest du in der Blender-glTF-Doku und im zugehörigen glTF-Blender-IO-GitHub-Repo.