Was ist UV Mapping (UV-Unwrapping)?
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Was ist UV Mapping (UV-Unwrapping)?
Definition UV Mapping
UV Mapping (oder UV-Unwrapping) bezeichnet das Abwickeln der 3D-Oberfläche eines Modells in ein flaches 2D-Koordinatensystem. Die Buchstaben U und V stehen für die Axenamen der Texturfläche (X / Y sind im Modell bereits vergeben). Erst durch korrektes UV Mapping bekommen Texturen, Normal Maps, Lightmaps, Metalness Map und andere baked Maps ihre richtige Position – ohne Verzerrungen, Overlaps oder sichtbare Kanten.
Warum ist sauberes UV Mapping so wichtig?

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Jetzt informierenKorrekte vs. fehlerhafte UV-Maps – Praxisbeispiel
Gute UV-Koordinaten sind die halbe Miete: Sie verhindern Stretching, erleichtern das Baking und liefern saubere Materialkanten. Anhand eines Lounge-Chairs zeigen wir, wie ein sauberer UV-Atlas aussieht – und was passiert, wenn Seams & Shells falsch angelegt werden.






UV-Mapping-Workflow (6 Schritte)
1. Analyse & Texel-Dichte planen
Bevor überhaupt Seams gesetzt werden, legst du Zielauflösung und Texel-Dichte fest (z. B. 10 px/cm für Close-ups, 5 px/cm für Background-Assets). Prüfe das Roh-Mesh: Symmetrien, Wiederholungen, schwer sichtbare Zonen (Unterseiten, Innenteile).
-> Tipp: Für kleine Produktdetails findest du in 3D-Visualisierung Produkt Beispiele, wie Texel-Dichte variiert wird, ohne dass es auffällt.
2. Seams setzen & Unwrap
Seams an natürlichen Kanten: Nähte bei Stoff, Plattenfugen bei Holz, Falze bei Metall.
Unwrap (Smart/Angle/Planar) und danach Relax/Optimize, bis Checker-Map Rechtecke zeigt.
Große geschwungene Flächen lieber in mehrere Inseln teilen, statt extreme Stretchs zu riskieren.
3. Islands packen & stapeln
Packen nach Texel-Dichte: Inseln skalieren, bis Checker-Kacheln überall gleich groß sind.
Symmetrische Teile dürfen gestapelt (Overlaps) werden, solange Material & Licht identisch sind.
Achte auf sinnvolle Rotationen (90°-Raster), um Algorithmen wie Mip-Mapping zu begünstigen.
4. UV-Sets trennen
UV1 für PBR-Texturen (Albedo, Normal, Roughness).
UV2 exklusiv für Lightmaps/AO – ohne Overlaps, mit viel Padding.
Einige Tools legen UV2 automatisch an; manuelles Fine-Tuning verhindert Light-Leaks.
5. Padding & Edge-Seams
Für 2k-Maps mindestens 8 px Padding, für 4k entsprechend mehr.
Bei Tangent-Space-Normal-Maps gilt: Hard Edge = UV-Split – sonst Wellen/Seams.
Vor dem Baking „Edge Bleed“ bzw. „Texture Dilate“ aktivieren, um Farbsäume zu vermeiden.
QA & Test-Bake
Checker-Map (8×8) drüber: Verzerrte Quadrate? → Relax erneut.
Low-Res Test-Bake (AO + Normal bei 512 px): Prüfe Nähte, Skews, Light-Bleeding.
Wenn alles sitzt, Export in finaler Auflösung, dann weiter zu Texture Baking.
Für farb- und materialkritische Projekte (z. B. Mattlacke oder Stoffe) lohnt ein Material-Preview in Material- & Oberflächen-Visualisierung.
Quick-Tipps
FAQ - UV-Mapping
Was ist UV Mapping – kurz erklärt?
UV Mapping (oder UV-Unwrapping) ist das Abwickeln einer 3D-Oberfläche in ein 2D-Koordinatensystem. Erst damit können Texturen ohne Verzerrungen auf ein Modell gelegt werden.
Wie setze ich Seams richtig in Blender?
Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung liefert die Blender Wikibooks-Dokumentation. Dort erfährst du, wo Schnitte sinnvoll sind und wie du Stretching vermeidest.
Brauche ich ein zweites UV-Set für Lightmaps?
Ja – ein separates UV2 ohne Overlaps ist Pflicht, wenn du Beleuchtung backen willst. Mehr dazu im Glossar Lightmap.
Was ist Texel-Dichte und warum ist sie wichtig?
Texel-Dichte definiert, wie viele Pixel einer Textur pro Flächeneinheit verwendet werden. Einheitliche Werte verhindern Matschtexturen und Auflösungssprünge – praktische Beispiele findest du bei Texture Baking.
Kann ich UVs komplett automatisch generieren lassen?
Ein schneller Einstieg ist Substance 3D – UV Mapping Basics. Dort zeigt Adobe, wie Auto-Unwrap funktioniert und wann Handarbeit nötig bleibt.
Wie verhindere ich sichtbare Nähte (Seams) in meinen Texturen?
Platziere Seams an natürlichen Kanten, setze ausreichend Padding und teste mit einer Checker-Map. Bei Tangent-Space-Normal-Maps gilt: Hard Edge = UV-Split.
Wann sind UV-Overlaps sinnvoll und wann nicht?
Gespiegelte Bereiche mit identischem Material können gestapelt werden, um Platz zu sparen. Für Lightmaps oder unterschiedliche Beleuchtungsbereiche sind Overlaps tabu.
Welche typischen Fehler sollte ich vor dem Baking prüfen?
Overlaps, zu wenig Padding, ungleiche Texel-Dichte und harte Kanten ohne UV-Split. Eine Low-Res-Test-Bake deckt Light-Leaks und Moiré schnell auf.