Was ist eine Normal Map?
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Was ist eine Normal Map?
Definition Normal Map
Eine Normal Map ist eine Textur, die die Richtung von Oberflächennormalen speichert. Sie täuscht dadurch kleine Unebenheiten, Falten oder Poren vor – ohne zusätzliche Polygone. Das Ergebnis: viel Detail, wenig Renderzeit und konsistente Materialien im PBR-Workflow.
Wie funktioniert eine Normal Map genau?
Statt reale Geometrie zu modellieren, werden die Normale jedes Pixels in RGB-Werte kodiert (meist tangent space). Der Renderer interpretiert diese Farbe als „Ausrichtung“ der Oberfläche – Licht reagiert darauf, als gäbe es echte Struktur.
Kurz gesagt:
- RGB = XYZ-Normalenrichtung
- Tangent Space = Objekt kann sich bewegen/deformieren
- Objekt Space = für statische Assets (z. B. Architektur)

Normal Map Beispiele




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Mini-Vergleich: Normal Map vs. Bump Map
So entstehen Normal Maps bei Danthree Studio
1. Highpoly → Lowpoly Bake
Wir erstellen zunächst ein detailliertes Highpoly-Modell (z. B. Stofffasern, Holzporen, Fräsungen). Daraus backen wir Normal-, AO- und Curvature-Maps auf das optimierte Lowpoly-Modell. Ein sauberer UV-Atlas, genügend UV-Padding und 16-/32-bit-Ausgabe verhindern Banding und Nähte.
2. Shader-Aufbau im PBR-Workflow
Die gebackene Normal Map wird im Material-Shader kombiniert mit Roughness/Metalness (PBR), ggf. Height/Displacement. So reagieren Materialien in jedem Lichtsetup konsistent – egal, ob Render, WebGL-Viewer oder AR.
3 Optimierung für Realtime & glTF
Für Web-Viewer (glTF, USDZ) reduzieren wir Auflösung/Bit-Tiefe, ohne sichtbaren Detailverlust. Wo nötig, mergen wir mehrere Normal Maps (Detail/Tile) in eine Textur, um Ladezeiten gering zu halten.
4. Qualitätskontrolle & Marken-CI
Vor dem Go-live prüfen wir: Passt die Mikrostruktur wirklich zur Produktbotschaft (z. B. feines Leinen vs. grober Tweed)? Werden Highlights unter CI-gerechten Lichtstimmungen korrekt wiedergegeben? Nur dann geben wir in unserem 3D Rendering Studio das Rendering frei.
Quick-Tipps für den Umgang mit Normal Maps
Normal Maps im Einsatz: Zwei Projektbeispiele
1. Normal Maps im Einsatz – Sofa
Bei der 3D-Produktvisualisierung für Natuzzi haben wir die feine Leder-Narbung, Falten und Druckstellen als Normal Map aus dem Highpoly gebacken. So wirken Highlights und Schatten auf dem Material plastisch – ohne unnötig hohe Polygonzahlen.


2. Pflanzentopf & Sitzbank – Tonstruktur sichtbar machen
Im Projekt 3D Visualisierungen für Pflanzentöpfe & Sitzbänke (Watcon) haben wir die unregelmäßige Tonstruktur und kleine Rillen per Normal Map eingebracht. Licht spielt dadurch glaubwürdig über der Oberfläche – ideal für Outdoor-Renderings in unterschiedlichen Umgebungen.


FAQ – Normal Map
Brauche ich für Normal Maps immer Tangent Space?
Nicht zwingend. Tangent-Space-Normalmaps sind Standard für animierte/ deformierbare Meshes. Für starre Assets kannst du auch Object-/World-Space-Normalmaps nutzen – sie sind genauer, aber schwerer zu kombinieren.
Wie funktioniert das Prinzip hinter Normal Mapping?
Eine Normal Map verändert die Oberflächennormalen eines Pixels, ohne Geometrie hinzuzufügen. Dadurch wirken Licht und Schatten detaillierter – bei gleicher Polygonanzahl.
Welche Map-Steckplätze muss ich im WebGL/Three.js Material belegen?
In Three.js weist du die normalMap im MeshStandardMaterial zu. Achte auf korrekte Intensität (normalScale) und Farbraum (Linear, kein sRGB).
Was muss ich in Blender beim Import einer Normal Map einstellen?
Im Shader Editor nutzt du den Normal Map Node, stellst „Color Space = Non-Color“ ein und verbindest das Ergebnis mit dem Normal-Eingang des BSDF-Shaders.
Warum sehen meine Falten/Details gesoftet oder falsch aus?
Häufige Ursachen: falscher Farbraum, unpassende Tangent-Basis oder invertierte Kanäle. Sieh dir die Best Practices zu Normal Maps an und prüfe, ob du das Grün-/Blau-Kanal-Swizzle korrigieren musst.
Wie importiere ich Normal Maps in Cinema 4D/Redshift korrekt?
Im Redshift- oder Standard-Renderer nutzt du den Normal Map Shader, stellst die Textur auf „Linear/Non-Color“ und verbindest sie mit dem Normal-Port des Materials.
Wie backe ich eine saubere Normal Map aus Highpoly auf Lowpoly?
Saubere UVs, Cage benutzen und Artefakte prüfen. Die grundlegenden Schritte beschreibt das Polycount-Wiki zum Baking. Anti-Aliasing, genügend Padding und korrekte Triangulation sind Pflicht.