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GlossaryWas ist eine Normal Map?

Was ist eine Normal Map?

Laura Weidner
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025
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CGI für starke Markenauftritte

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GlossarWas ist eine Normal Map?

Was ist eine Normal Map?

Laura Weidner
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025

Definition Normal Map

Eine Normal Map ist eine Textur, die die Richtung von Oberflächennormalen speichert. Sie täuscht dadurch kleine Unebenheiten, Falten oder Poren vor – ohne zusätzliche Polygone. Das Ergebnis: viel Detail, wenig Renderzeit und konsistente Materialien im PBR-Workflow.

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Wie funktioniert eine Normal Map genau?

Statt reale Geometrie zu modellieren, werden die Normale jedes Pixels in RGB-Werte kodiert (meist tangent space). Der Renderer interpretiert diese Farbe als „Ausrichtung“ der Oberfläche – Licht reagiert darauf, als gäbe es echte Struktur.Wichtig: Farbwerte im Sinne der Objektfarbe liefert nicht die Normal Map, sondern die Albedo / Base-Color Map.

Kurz gesagt:

  • RGB = XYZ-Normalenrichtung
  • Tangent Space = Objekt kann sich bewegen/deformieren
  • Objekt Space = für statische Assets (z. B. Architektur)
Normal Map Erklärung

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Normal Map Beispiele

Normal Map eines gewebten Stoffes – feine Fasern für realistische Stoffdarstellung in Echtzeit & Offline-Renderern.
Stoffgewebe: Mikrostrukturen des Textils entstehen durch die Normal Map – Licht bricht sich an den Fasern, der Stoff wirkt fühlbar echt.

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Normal Map einer Betonoberfläche mit Bretterschalungs-Struktur für korrekte Lichtbrechung und Schatten in Renderings.
Beton/Bretterschalung: Vertikale Rillen und Poren werden per Normal Map simuliert – ideal für glaubwürdige Betontexturen im Interior & Exterior.

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Normal Map einer dunklen Backsteinwand – Fugen & Relief für realistische PBR-Materialien in CGI.
Backstein: Die Normal Map hebt Fugen, Abplatzungen und Reliefs hervor – so wirken Backsteinflächen plastisch, ohne das Mesh zu belasten.
3D Visualisierung eines hellen Wohnzimmers mit braunem Ledersofa und Blick auf die umliegende Natur durch große Fenster

Möchtest du wissen, wie wir deine Marke visuell mit CGI stärken?

Wir erklären dir den Prozess, Aufwand und Output von CGI-Produktbildern für deine Markenkommunikation für deine Möbel, home & living Marke – transparent und ohne Verpflichtung.

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Mini-Vergleich: Normal Map vs. Bump Map

Kriterium Normal Map (tangent space) Bump Map (Graustufen)
Lichtreaktion / Genauigkeit Hoch (richtige Richtungen) Niedrig (nur Höhenwerte)
Animation / Deformation Gut geeignet Begrenzt
Farbinformation RGB Graustufen
Rechenaufwand Etwas höher, aber effizient Sehr gering

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So entstehen Normal Maps bei Danthree Studio

1. Highpoly → Lowpoly Bake

Wir erstellen zunächst ein detailliertes Highpoly-Modell (z. B. Stofffasern, Holzporen, Fräsungen). Daraus backen wir Normal-, AO- und Curvature-Maps auf das optimierte Lowpoly-Modell. Ein sauberer UV-Atlas, genügend UV-Padding und 16-/32-bit-Ausgabe verhindern Banding und Nähte. Damit deine Maps auch auf größeren Flächen stimmig wirken, empfiehlt sich ein Test mit dem Checker für kachelbare Texturen.

2. Shader-Aufbau im PBR-Workflow

Die gebackene Normal Map wird im Material-Shader kombiniert mit Roughness/Metalness (PBR), ggf. Height/Displacement. So reagieren Materialien in jedem Lichtsetup konsistent – egal, ob Render, WebGL-Viewer oder AR.

3 Optimierung für Realtime & glTF

Für Web-Viewer (glTF, USDZ) reduzieren wir Auflösung/Bit-Tiefe, ohne sichtbaren Detailverlust. Wo nötig, mergen wir mehrere Normal Maps (Detail/Tile) in eine Textur, um Ladezeiten gering zu halten.

4. Qualitätskontrolle & Marken-CI

Vor dem Go-live prüfen wir: Passt die Mikrostruktur wirklich zur Produktbotschaft (z. B. feines Leinen vs. grober Tweed)? Werden Highlights unter CI-gerechten Lichtstimmungen korrekt wiedergegeben? Nur dann geben wir in unserem 3D Rendering Studio das Rendering frei.

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Quick-Tipps für den Umgang mit Normal Maps

Quick-Tipps für den Umgang mit Normal Maps

  • Saubere UVs & genügend Padding – sonst Artefakte an Kanten.
  • Cage nutzen beim Backen aus Highpoly → Lowpoly.
  • 16-bit/32-bit beim Backen (z. B. in Substance 3D Painter) → weniger Banding.
  • Keine Normal Maps auf spiegelnde Glasflächen – da braucht’s andere Maps (Roughness, IOR).
  • Swizzle prüfen (OpenGL vs. DirectX) – falsche Achse = invertierte Details.

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Normal Maps im Einsatz: Zwei Projektbeispiele

1. Normal Maps im Einsatz – Sofa

Bei der 3D-Produktvisualisierung für Natuzzi haben wir die feine Leder-Narbung, Falten und Druckstellen als Normal Map aus dem Highpoly gebacken. So wirken Highlights und Schatten auf dem Material plastisch – ohne unnötig hohe Polygonzahlen.

3D-Visualisierung eines Natuzzi Ledersofas im Raum – Normal Map sorgt für realistische Oberfläche und Glanzpunkte
Totale Szene: Das Ledersofa wirkt dank Normal Map und Metalness Map auch in der Gesamtansicht detailreich – von weichen Kanten bis zu Glanzpunkten.

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3D-Visualisierung eines Natuzzi Ledersofas im Raum – Normal Map sorgt für realistische Oberfläche und Glanzpunkte
Close-up: Gebackene Normal Map macht die Lederstruktur sichtbar – kleine Falten und Poren reagieren glaubwürdig auf Licht.

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2. Pflanzentopf & Sitzbank – Tonstruktur sichtbar machen

Im Projekt 3D Visualisierungen für Pflanzentöpfe & Sitzbänke (Watcon) haben wir die unregelmäßige Tonstruktur und kleine Rillen per Normal Map eingebracht. Licht spielt dadurch glaubwürdig über der Oberfläche – ideal für Outdoor-Renderings in unterschiedlichen Umgebungen.

Outdoor-Szene mit drei Pflanzentöpfen – Normal Map lässt die mineralische Oberfläche realistisch wirken, trotz reduzierter Polygonzahl
Totale Szene: Trotz niedrigem Polycount sorgen Normal Maps für realistische Materialtiefe – ideal für Webviewer, AR oder große Werbebanner.

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3D-Visualisierung eines Pflanzentrogs mit fein strukturierter Oberfläche – Normal Map betont Riefen und Kanten fotorealistisch
Detailshot: Die Normal Map bringt die rauen Riefen des Pflanzentrogs und die scharfkantige Formgebung zur Geltung – perfekt für Close-ups und Print.

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FAQ – Normal Map

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Brauche ich für Normal Maps immer Tangent Space?

Nicht zwingend. Tangent-Space-Normalmaps sind Standard für animierte/ deformierbare Meshes. Für starre Assets kannst du auch Object-/World-Space-Normalmaps nutzen – sie sind genauer, aber schwerer zu kombinieren.

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Wie funktioniert das Prinzip hinter Normal Mapping?

Eine Normal Map verändert die Oberflächennormalen eines Pixels, ohne Geometrie hinzuzufügen. Dadurch wirken Licht und Schatten detaillierter – bei gleicher Polygonanzahl.

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Welche Map-Steckplätze muss ich im WebGL/Three.js Material belegen?

In Three.js weist du die normalMap im MeshStandardMaterial zu. Achte auf korrekte Intensität (normalScale) und Farbraum (Linear, kein sRGB).

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Was muss ich in Blender beim Import einer Normal Map einstellen?

Im Shader Editor nutzt du den Normal Map Node, stellst „Color Space = Non-Color“ ein und verbindest das Ergebnis mit dem Normal-Eingang des BSDF-Shaders.

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Warum sehen meine Falten/Details gesoftet oder falsch aus?

Häufige Ursachen: falscher Farbraum, unpassende Tangent-Basis oder invertierte Kanäle. Sieh dir die Best Practices zu Normal Maps an und prüfe, ob du das Grün-/Blau-Kanal-Swizzle korrigieren musst.

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Wie importiere ich Normal Maps in Cinema 4D/Redshift korrekt?

Im Redshift- oder Standard-Renderer nutzt du den Normal Map Shader, stellst die Textur auf „Linear/Non-Color“ und verbindest sie mit dem Normal-Port des Materials.

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Wie backe ich eine saubere Normal Map aus Highpoly auf Lowpoly?

Saubere UVs, Cage benutzen und Artefakte prüfen. Die grundlegenden Schritte beschreibt das Polycount-Wiki zum Baking. Anti-Aliasing, genügend Padding und korrekte Triangulation sind Pflicht.

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