Was ist eine Displacement Map?
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Was ist eine Displacement Map?
Was ist eine Displacement Map?
Pro Pixel (oder Mikropolygon) liest der Renderer einen Höhenwert aus der Textur und verschiebt die Mesh-Oberfläche entlang der Normalen – oder, bei Vector Displacement, entlang eines RGB-Vektorfelds. Das passiert zur Renderzeit (Micropolygon/Adaptive Displacement) oder vorab über Tessellation/Subdivision. Für konsistente Ergebnisse hilft ein sauberer PBR-Workflow; wie das finale Bild entsteht, erklärt Render Engine. Vertiefend: Blender Manual – Displace Modifier · Khronos OpenGL – Pipeline/Displacement-Kontext.
Praxisbeispiele: Displacement Maps für Holz, Stein und Stoff




Displacement vs. Normal vs. Bump

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Jetzt informierenWarum Displacement in der Markenkommunikation?
- Fotorealistische Materialwirkung: Holzprofile, Keramik-Kantenbrüche, Lederprägungen – genau die Details, die Kaufentscheidungen stützen.
- Kanal-Konsistenz: Dasselbe Material läuft im 3D-Viewer und in Augmented Reality mit identischem Look.
- Wiederverwertbare Assets: Serien-Renderings aus dem 3D-Render-Studio speisen E-Commerce, Print und Social.
Formate, Bittiefe & Skalierung
- Bittiefe: Mindestens 16-bit (TIFF/EXR), bei feinen Verläufen 32-bit EXR – 8-bit erzeugt Banding.
- Farbraum: Displacement ist linear (kein sRGB).
- Units & Midlevel: Szene-Einheit (z. B. cm) und Midlevel/Height-Scale sauber kalibrieren – dann bleiben PBR-Materialien konsistent.
- UV-Sauberkeit: UV-Mapping verhindert Dehnungen; Kacheln über UDIM/Tile-Sets.
- Materialquellen: Scans & Captures beschleunigen das Setup – siehe Oberflächen digitalisieren und Texture-Baking.
Pipeline: Offline-Rendering vs. Realtime
Offline-Renderer (V-Ray, Arnold, Redshift): Echte Geometrie via Micropolygon/Adaptive Displacement – meist mit Subdivision Surfaces kombiniert; Basis u. a. Pixar OpenSubdiv – Overview. Konkrete Einstellungen: Chaos V-Ray – Displacement.
Realtime (Web/Engine): Für Browser-Performance setzt man oft auf Parallax Occlusion Mapping – Tiefenillusion statt echter Geometrie; Doku: Unity Shader Graph – POM Node. Großflächige Reliefs (z. B. Terrain) skaliert Unreal über Virtual Heightfield Mesh. Für E-Commerce-Viewer ist ein Hybrid praxisnah: Normal/Parallax für Masse – echtes Displacement nur, wenn Silhouetten zählen.
Vector Displacement – wann lohnt es sich?
- Überhänge & Unterschnitte: Geschnitzte Holzornamente, tiefe Steppungen, organische Falten.
- Authoring: 32-bit EXR (RGB) aus Sculpting-Tools exportieren; Tangent/Object-Space korrekt wählen.
- Renderer-Support: Workflows/Limits variieren – Einstieg: Arnold User Guide – Displacement & Subdivs.
Praxis-Workflow (kompakt)
- Base-Mesh & UVs anlegen – siehe 3D-Modellieren.
- Höhenquellen erstellen: Scan, Sculpt oder via Texture-Baking.
- 16/32-bit Height/EXR linear exportieren.
- Subdivision/Tessellation aktivieren; Midlevel/Scale kalibrieren.
- A/B-Vergleich gegen Normal-only – lohnt der Mehr-Renderpreis?
- Render-Checks: Silhouette, Kantenbruch, Self-Shadow; Artefakte im Ray Tracing minimieren.
Displacement-Troubleshooting (Symptom → Ursache → Fix)
Wann Displacement – und wann nicht?
Ja zu Displacement, wenn Silhouetten und Kantenbrüche kaufrelevant sind (Fugen, Gravuren, Reliefs) oder Makro-Close-ups geplant sind (Produkt-Detailseiten, Print).
Lieber Normal/Parallax, wenn Mikrodetails dominieren oder Echtzeit-Performance im Browser/AR wichtiger ist als perfekte Silhouetten.
Relevante Anwendungsfälle (aus der Praxis)
- Keramik & Sanitär: geprägte Logos, Kantenbrüche – kombinierbar mit Material- & Oberflächen-Visualisierung.
- Holz & Paneele: Profilierungen, gefräste Kanten – Export als glTF/GLB für schnelle Web-Viewer.
- Polster & Leder: tiefe Steppungen via Vector Displacement – Integration in Produkt-Renderings.
FAQ – Displacement Map
Ersetzt Displacement meine Normal Map?
Nein – die Kombination liefert meist das beste Ergebnis: Displacement für Form/Silhouette, Normal für Mikro-Lichtdetails.
Welche Bittiefe ist ideal?
Mindestens 16-bit; bei sensiblen Verläufen oder Vector-Displacement 32-bit EXR (linear).
Wie viel Subdivision ist genug?
Richte dich nach der kleinsten Detailgröße im Material. Faustregel: Mikropolygon-Kantenlänge knapp unter Pixelgröße des Ziel-Outputs.
Ist Displacement im Web sinnvoll?
Für Hero-Assets und nahsichtige Viewer ja (Hybrid mit Normal/Parallax). Für Listenansichten reicht oft Normal-only.
Was ist der Unterschied zwischen Height- und Vector-Displacement?
Height verschiebt entlang der Normalen (Grauwerte). Vector nutzt RGB-Vektoren – erlaubt Überhänge, ist aber aufwendiger.
Wie vermeide ich Licht-Leaks in Fugen?
Midlevel und Bias/Clamp prüfen, ausreichend Subdivision, saubere UV-Seams und konsistente Scale.