Was ist USDZ?
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Was ist USDZ?
Was ist USDZ?
USDZ ist ein Archivformat auf Basis von USD (Universal Scene Description), entwickelt im Open-Source-Projekt OpenUSD. Es verpackt Szenen (USD), Texturen und Animationen zu einer portable(n) Datei, die iOS/iPadOS und visionOS nativ verstehen — etwa in Apples AR Quick Look.
Kurz gesagt: USD beschreibt die Szene – USDZ ist das transportable Paket.
Tipp: Wenn du AR als Kanal aufbauen willst, verknüpfe diesen Glossarartikel mit eurer Leistungsseite Augmented Reality und dem AR-Glossar.
Warum ist USDZ wichtig für Marken?
- Zero-Friction: Ein Tap auf die USDZ-Datei startet direkt die AR-Vorschau in Quick Look – perfekt für Produktseiten und QR-Codes im Showroom.
- Realitätsnahe Produktprüfung: Maßstab, Materialwirkung und Proportionen werden im echten Raum sichtbar → Vertrauen & weniger Fehlkäufe.
- Ein Asset – viele Kanäle: Dasselbe Modell nutzt ihr für AR, 3D-Viewer im Web und klassische Renderings (siehe 3D-Render-Studio).
- Apple-Ökosystem: Reibungslose Einbindung in iOS/visionOS; Apple bietet Tools wie Reality Composer Pro.

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Jetzt informierenUSD vs. USDZ – was steckt drin?
- USD (usda/usdc/usd): Szenengraph, Instancing, LODs, Varianten, Animation — offener Standard (OpenUSD).
- USDZ (.usdz): Ein nicht komprimiertes Archiv (ähnlich „Zip ohne Zip“), das USD + Assets bündelt. iOS/visionOS erkennen es nativ für AR-Previews (WebKit: AR in Safari).
Material-Grundlagen (USD Preview Surface)
USDZ nutzt USD Preview Surface – ein PBR-Material nah am Metal/Roughness-Modell. Lies dazu auch PBR – Physically Based Rendering.
Typische Map-Zuordnung
- Base Color / Albedo → diffuseColor
- Metallic → metallic
- Roughness → roughness
- Normal → normal (tangent space, OpenGL)
- AO → separat multipliziert
- Emissive → emissiveColor
Vertiefe Material- und Texturthemen in UV-Mapping, Normal Map, Roughness Map und Texture Baking.
Export-Regeln & Best Practices (mobil-tauglich)
- Realmaßstab & Pivot: Einheitlich skalieren (z. B. 1 = 1 m), Pivot auf Boden — das Objekt „steht“ korrekt in AR.
- Polygon-Budget: praxisnah ≤ 200k Tris je Hauptobjekt; für Sets LODs.
- Dateigröße: ≤ 4–8 MB sorgt für flotte Quick-Look-Ladezeiten.
- Texturen: 1–2 K reichen häufig; POT-Größen (1024/2048/4096). BaseColor sRGB, übrige Maps linear.
- Normals: OpenGL-Konvention (grüner Kanal positiv).
- Transparenz/Refraction: sparsam — mobile AR priorisiert Performance.
- Naming/Struktur: Keine Leerzeichen/Umlaute; konsistente Suffixe (_bc, _rough, _metal, _n).
- Saubere UVs: Keine Überlappungen bei gebackenen Maps; konsistente Texel-Dichte.
Apple beschreibt die Einbindung aus Publisher-Sicht in AR Quick Look; für Authoring empfiehlt sich Reality Composer Pro.
glTF vs. USDZ – wann nutze ich was?
Mehr zum Web-Standard: glTF 2.0 (Khronos) und unser Glossar: glTF-Dateiformat.
Praxis USDZ -Workflow
FAQ – USDZ
Unterstützt USDZ Animationen?
Ja, USD/USDC unterstützt Objekt-, Kamera- und Skelett-Animationen; Quick Look spielt einfache Abläufe ab. Hintergrund: OpenUSD – Features.
Kann ich USDZ auf Android öffnen?
Direkt selten. Für den Shop empfiehlt sich USDZ (iOS) + GLB (Android/Web). Web-Viewer und WebXR setzen überwiegend auf glTF/GLB (siehe Khronos glTF).
Wie binde ich USDZ auf einer Produktseite ein?
Per Link/Button „In AR ansehen“. iOS öffnet AR Quick Look nativ; in Safari ist die Darstellung seit iOS 12 integriert (WebKit-Beitrag).
Welche Tools empfehlen sich für den Export?
Neben DCC-Exportern (z. B. via USD-Plugins) ist Reality Composer Pro der Apple-Weg für Authoring/Konvertierung. Für Materialerstellung: Adobe Substance 3D.
Welche Render-Engine steckt dahinter?
Das Echtzeit-Rendering übernimmt die Plattform-Runtime (Quick Look/visionOS). Grundlagen zu Pipelines & Shading: Render Engine und Ray Tracing.
Ist USDZ komprimiert?
Nein — USDZ ist absichtlich „un-zipped“ für schnelles Streaming. Optimierung erfolgt über Geometrie- und Textur-Reduktion (siehe Oberflächen digitalisieren und Material- & Oberflächen-Visualisierung).