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GlossaryWas ist die Albedo / Base-Color Map?

Was ist die Albedo / Base-Color Map?

Laura Weidner
•
Zuletzt aktualisiert:
December 30, 2025
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GlossarWas ist die Albedo / Base-Color Map?

Was ist die Albedo / Base-Color Map?

Laura Weidner
•
Zuletzt aktualisiert:
December 30, 2025

Definition Albedo / Base-Color Map

Die Albedo bzw. Base-Color Map beschreibt die reinen Objektfarben einer Oberfläche – ohne eingebackene Beleuchtung, Schatten, Spiegelungen oder Glanz. Im Metal/Roughness-PBR dient sie als farbliche Basis; Metalness, Roughness und Normal-Map steuern separat die Lichtinteraktion. Siehe Grundlagen in unserem Glossar zu PBR – Physically Based Rendering. Ergänzend bestätigt NVIDIA Omniverse in der Template-Doku, dass „Albedo die Grundfarbe ohne Licht/Reflexionen“ definiert.

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Albedo/Base-Color Map – das Wichtigste auf einen Blick

  • Zweck: Rein farbliche Materialbeschreibung; keine Schattierung/Glanz.
  • Farbraum (Import): sRGB/Color für Albedo; Non-Color für technische Maps (Normal, Roughness, AO). Details im Blender Color Management-Handbuch.  
  • Standardbezug: In glTF 2.0 heißt die Textur baseColorTexture – Teil des Kernmaterials im Metal/Roughness-Modell der Spezifikation.  
  • Praxis-Tipp: Für Web/AR-Ausspielung via glTF lassen sich Albedo-Texturen mit KTX2/Basis Universal effizient komprimieren.  

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Was ist die Albedo/Base-Color Map? Praxisbeispiel: Naturstein-Boden mit PBR-Maps

Die Bildstrecke zeigt Schritt für Schritt, wie aus einer Fotovorlage eine Albedo/Base-Color sowie ergänzende PBR-Maps entstehen. So werden Farbe (ohne Licht), Form und Hohlraumwirkung getrennt beschrieben – für konsistente Resultate in Renderings, Web-Viewern und AR.

1. Untexturiertes Mesh / UV-Grid

Untexturiertes Mesh mit UV-Grid als Referenz ohne Texturen.
Untexturiertes Mesh mit UV-Grid – Referenz ohne Materialien.

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2. Albedo / Base-Color

Albedo bzw. Base-Color Map des Naturstein-Bodens ohne Licht.
Farbreine Oberfläche ohne Schatten/Highlights – Grundlage für PBR.

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3. Normal-Map (Tangent Space)

Tangent-Space Normal-Map zur Simulation von Mikrorelief.
Mikrorelief/Kantenführung aus der Normal-Map, keine Geometrieänderung.

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4. Height / Displacement (Graustufen)

Graustufen Height/Displacement-Map eines Naturstein-Bodens.
Makrohöhen – Steine höher, Fugen tiefer; optional für Parallax/Displacement.

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5. Finales Rendering (Beauty-Pass)

Finales PBR-Rendering eines Naturstein-Bodens mit Licht, Schatten und Materialwirkung.
Finale Darstellung mit Albedo, Normal und Height unter realistischem Licht.

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Warum ist die Albedo/Base-Color Map im PBR-Workflow entscheidend für konsistente 3D-Renderings?

Die strikte Trennung der Materialrollen (Albedo vs. Metalness/Roughness/Normal/AO) verhindert doppelte Effekte und sorgt dafür, dass Assets engine-übergreifend verlässlich aussehen – vom Offline-Render bis zum 3D-Viewer im Web oder Virtual Showroom. Einen kompakten Einstieg liefert der Khronos-Überblick zu PBR in glTF; ein Unlit-Modus (z. B. glTF-Extension KHR_materials_unlit) zeigt die Albedo „pur“.

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Praxisbeispiele (Möbel & Home-Living)

Eiche, geölt vs. lackiert: Die Albedo enthält Holzton & Maserung – nicht Lack-Highlights. Glanz kommt über Roughness/Clearcoat (siehe Roughness-Map).

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Samt/Velours: Die wahrgenommene „Wischrichtung“ entsteht aus Mikrostruktur → Normal/Roughness, nicht in der Albedo (siehe Normal-Map).

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CI-Farbtreue: Bei Fronten/Polstern zählt exakte Farbe – sRGB-Import für Albedo, korrekte Linearisation in der Engine; technische Maps als Non-Color.  

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Mini-Workflow: Albedo/Base-Color Map korrekt erstellen (Schritte & Best Practices)

Schritt 1: Referenz sichern: Materialprobe unter neutralem Licht (D50/D65); Weißabgleich fixieren.

Schritt 2: Capture & Entlichtung: Scans/Photos entzerren; keine Schatten/Glanz in die Albedo übernehmen (ggf. Spot-Retusche).

Schritt 3: Farbraum sauber setzen: Albedo als sRGB/Color importieren; Normal/Roughness/AO als Non-Color (vgl. Blender Manual: Color Management).  ‍

Schritt 4: PBR-Validierung: Mit Adobe Substance prüfen, ob Base-Color-Werte „PBR-safe“ sind – PBR Albedo Safe Color und BaseColor/Metallic Validate sind dafür gebaut:

– PBR-Guide (Adobe Substance)

– PBR Albedo Safe Color

– PBR BaseColor/Metallic Validate

Zusätzlich lohnt sich ein Test mit dem Checker für kachelbare Texturen, damit Farbflächen auch in der Wiederholung konsistent bleiben.

Schritt 5: Delivery & Web: Master verlustfrei (PNG/TIFF). Für glTF zielgerichtet KTX2/BasisU (kleiner, schneller Upload) – visuell prüfen.  

„Albedo vs. Diffuse vs. AO“ – Vergleichstabelle für den PBR-Workflow (Definition, Farbraum, Rolle)

Map Kurzdefinition Enthält Licht/Glanz? Farbraum (Import) PBR-Rolle (Metal/Roughness) Weitere Hinweise / Links
Albedo / Base-Color Farbreine Objektfarbe als Grundlage des Shadings. Nein sRGB/Color Kerntextur im Material (baseColorTexture). Grundlagen: PBR – Physically Based Rendering · glTF: Materialien
Diffuse (Spec/Gloss-Workflow) Historische Farbebene im Spec/Gloss-Modell; teils mit Schattierungsresten. Nein (sollte); in Legacy-Assets oft ja sRGB/Color Nur im Spec/Gloss-Workflow relevant (nicht Standard in glTF 2.0). KHR-Extension: KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
Ambient Occlusion (AO) Kontakt-/Hohlraumschatten zur Plastizität. Nein (nur Occlusion-Faktor) Non-Color Eigene Map; nicht in Albedo backen (glTF: occlusionTexture). Glossar: Ambient Occlusion · glTF: occlusionTexture
Normal-Map Mikro-Relief; ändert Normalen, nicht Geometrie. Nein Non-Color Form/Detail – beeinflusst den Lichtverlauf (Tangent Space). Hinweis: OpenGL vs. DirectX (grüner Kanal ggf. invertiert). Glossar: Normal-Map
Roughness-Map Streuung von Reflexionen (matt ↔ glänzend). Nein Non-Color Glanzverhalten/Reflexbreite; 0 = spiegelnd, 1 = rau. „Glossiness“ = 1 – Roughness. Glossar: Roughness-Map

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Bei Metallen kodiert die Base-Color die F0-Reflexion (farbiges Spiegeln); bei Dielektrika ist sie die diffuse Albedo.

Für Web/AR-Delivery sind KTX2/BasisU-Texturen GPU-freundlich und bieten deutliche Dateigrößen-Vorteile (KTX – GPU Texture Container).

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Häufige Fehler & Quick-Fixes

  • Eingebackene Schattierung/Glanz: Erkennbar an „Specular-Flecken“ in der Base-Color. Unlit-Check machen; AO/Glanz strikt separat führen (vgl. Ambient Occlusion).
  • Falscher Farbraum: Albedo als Non-Color importiert → dumpfe/falsche Farben. Fix: Als sRGB/Color laden; nur technische Maps als Non-Color (Blender: Color Management).
  • Unphysikalische Werte: Zu dunkel/hell → „Plastiklook“. Fix: Substance-Validatoren nutzen: PBR Albedo Safe Color & BaseColor/Metallic Validate.
  • JPEG-Artefakte/Banding: Master als PNG/TIFF; für Web-Delivery KTX2 testen (KTX – GPU Texture Container).

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„X vs. Y“ – klare Abgrenzungen

  • Albedo vs. Diffuse: „Diffuse“ gehört zum Specular/Glossiness-Workflow; dort findet man oft eingebackene Lichtanteile. Albedo/Base-Color im Metal/Roughness-Workflow enthält nur Farbe. Lesenswert zur Einordnung: Albedo vs. Diffuse – Community-Diskussion (Blender StackExchange) sowie die glTF-Extension KHR_materials_pbrSpecularGlossiness für das ältere Workflow-Modell.  
  • Albedo vs. AO: AO ist Hohlraum-Abdunkelung → eigene Map, nicht „einbacken“  Ambient Occlusion); glTF führt AO separat.  

FAQ - Albedo / Base-Color Map

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Was unterscheidet die Albedo/Base-Color von der „Materialfarbe“ im PBR-Workflow?

Die Albedo/Base-Color ist die farbreine Textur ohne Lichtanteile; Glanz, Spiegelungen und Mikrorelief kommen über andere Maps. Das ist im Standardmodell von glTF 2.0 als baseColorTexture definiert (siehe glTF 2.0 – Materialien). Für Grundlagen zum Ansatz hilft PBR – Physically Based Rendering. Auch NVIDIA Omniverse beschreibt Albedo als reine Grundfarbe.

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Albedo vs. Diffuse vs. AO: Was darf nicht in die Base-Color hinein?

Diffuse stammt aus Spec/Gloss-Pipelines und kann Schattierungsreste enthalten – gute Einordnung in Albedo vs. Diffuse (Blender StackExchange). AO gehört separat geführt (siehe Ambient Occlusion). Glanz/Relief werden über Roughness-Map und Normal-Map gesteuert – nicht in der Albedo „eingebacken“.

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Welcher Farbraum ist für die Albedo korrekt – und wie stelle ich ihn ein?

Als Eingabetextur wird die Albedo in der Regel sRGB/Color importiert; technische Maps (Normal, Roughness, AO) als Non-Color. Das dokumentiert das Blender-Handbuch zum Color Management. Im glTF-Materialsystem ist die Base-Color Teil des Metal/Roughness-Standards – so bleibt die Interpretation über Viewer/Engines konsistent.

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Wie prüfe ich die „echte“ Albedo – und warum ist das für Web/AR wichtig?

Aktiviere einen Unlit-Modus, um die Base-Color ohne Beleuchtung zu sehen; für glTF gibt es die Extension KHR_materials_unlit. Für schnelle Ladezeiten im 3D-Viewer im Web oder in AR nutze Texturkompression wie KTX2/Basis Universal – das reduziert Datenvolumen spürbar.

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Welche Bit-Tiefe und Formate empfehlen sich – und wie halte ich PBR-Werte „sauber“?

Für Albedo reichen meist 8-bit-PNG/TIFF; 16-bit lohnt sich bei starkem Grading/Compositing. Farbraumseitig gilt weiterhin das Blender Color Management. Prüfe Werte mit Adobe-Validatoren (PBR Albedo Safe Color), und beachte Hinweise aus OmniPBR – Albedo zu Parameter/Color-Space.

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Wie gehe ich mit Scans/Fotos um, damit keine Schatten/Glanz in der Albedo landen?

Schon beim Capture „entlichte“ Referenzen anstreben; Störstellen ggf. retuschieren. Prüfen kannst du das per Unlit-Darstellung (siehe KHR_materials_unlit). AO bleibt separat (Ambient Occlusion); warum „Diffuse“ problematisch sein kann, erklärt Albedo vs. Diffuse (Blender StackExchange).

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Wie optimiere ich die Albedo für glTF im E-Commerce/Viewer?

Halte die Master-Textur verlustfrei (PNG/TIFF), generiere daraus eine KTX2/BasisU-Variante für Web/AR (siehe KTX – GPU Texture Container). Teste das Ergebnis direkt im 3D-Viewer im Web, um Schärfe, Farbtöne und Kompressionsartefakte unter Realbedingungen zu prüfen.

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Wie fügt sich die Albedo in den gesamten PBR-Workflow mit Roughness/Normal ein?

Die Albedo liefert die Farbsubstanz, Roughness-Map regelt Glanzbreite/Reflexe, Normal-Map das Mikrorelief. Das Zusammenspiel ist Kern von PBR – Physically Based Rendering und in glTF 2.0 – Materialien normiert – ideal für reproduzierbare Ergebnisse über verschiedene Engines.

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