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GlossaryWas ist eine Metalness Map?

Was ist eine Metalness Map?

Daniel Schuster
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025
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GlossarWas ist eine Metalness Map?

Was ist eine Metalness Map?

Daniel Schuster
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025

Definition Metalness Map

Eine Metalness Map (Metallic Map) ist eine Schwarz-weiß-Textur im Physically Based Rendering.

  • Weiß (1) = Metall → vollständig spiegelnd, kein Eigenfarbanteil.
  • Schwarz (0) = Dielektrikum → diffuse Farbe + Fresnel-Glanz.
  • Graustufen gelten als Sonderfall (verschmutztes Metall) und sollten sparsam eingesetzt werden.

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Warum ist Metalness wichtig?

Vorteil Nutzen für Marken
Physikalische Konsistenz Energieerhaltende Spiegelungen ohne „Plastik-Chrom“.
Einheitlicher Marken-Look Gleiches Materialverhalten in Offline-Render, Unreal Engine, Three.js usw.
Effizienter Look-Dev Ein einziges Bit trennt Metall von Kunststoff – weniger Shader-Tweaks.

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Beispiele für Metalness Maps

In einer Metalness Map werden „echte“ Leiterflächen (Wert 1 = weiß) klar von nicht-leitenden Bereichen (Wert 0 = schwarz) separiert. Graustufen spielen hier keine Rolle; nur ein harter 1-Bit-Kontrast sorgt dafür, dass PBR-Shader das Licht korrekt spiegeln oder streuen. Die folgenden Masken zeigen typische Einsatzfälle – von gebürstetem Aluminium bis hin zu Griffspuren auf Edelstahl. Sollen Abplatzer oder Kratzer nicht nur glänzen, sondern auch tatsächlich Höhenversatz zeigen, kombiniere die Maske mit einer Displacement Map.

Metalness-Map eines lackierten Metalls mit großflächigen Abplatzern – matte Bereiche schwarz, metallische Kerne weiß
Abgeplatzter Lack: Die weißen Inseln repräsentieren wieder­erschei­nende Metallflächen; so kommen realistische Highlights an Kanten und Schlagstellen ins Bild.
Metalness-Maske mit partiell abgeschwächten Fingerabdrücken auf gebürstetem Edelstahl
Griffspuren: Dunkle Fingerabdrücke auf poliertem Stahl verringern hier die Leitfähigkeit – ein einfacher Weg, speckige Touch-Areas ohne zusätzliche Roughness-Masken zu simulieren
Metalness-Maske mit tiefen diagonalen Kratzspuren auf Edelstahl – weiße Linien markieren freiliegendes Metall“
Freigelegtes Metall: Kratzer schliffen die Beschichtung herunter; die weißen Linien in der Maske geben die leitenden Stellen an, die im Render hochglänzende Reflexe erzeugen. Gerade bei solchen Masken ist es sinnvoll, die zugrunde liegenden Texturen vorher mit dem Checker für kachelbare Texturen zu testen. Praxisblick im Interior: 3D Kamin Rendering – Metalness am Stahl-/Glasrahmen (Case).
3D Visualisierung eines hellen Wohnzimmers mit braunem Ledersofa und Blick auf die umliegende Natur durch große Fenster

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Praxis-Workflow für Metalness Maps – Schritt für Schritt

1. Saubere UVs anlegen

Bevor du überhaupt an die Metalness-Maske denkst, muss das UV Mapping stimmen – keine Überlappungen, genügend Padding, logisch gesetzte Schnitte. Nur so bleibt die 1-Bit-Maske später frei von „Metall-Artefakten“. Mehr dazu im Glossar-Eintrag UV Mapping.

2. High-Poly → Low-Poly-Transfer vorbereiten

Metallkanten, Fräsungen oder Schraubenköpfe modellierst du ­– oder scannst sie – im High-Poly. Anschließend erstellst du ein optimiertes Low-Poly-Mesh, auf das du Normal-, AO- und Metalness bakest. Warum das Backen Zeit spart, erklärt der Artikel Texture Baking.

3. Metalness in der Baking-Engine erzeugen

  • Substance 3D Painter:  Richte in den Export Settings einen „Metallic“-Channel ein, aktiviere Metallic/Roughness-Template und backe eine reine Schwarz-/Weiß-Maske.
  • Marmoset Toolbag:  Setze Metalness Output auf „Tangent Space“ + „Alpha Disabled“, um Banding in 8-Bit-Dateien zu vermeiden.
  • Adobe beschreibt den Workflow ausführlich im Abschnitt „Metallic/Specular Workflow“ der Standard-Materialdoku.

4. Tonwert-Check & 1-Bit-Korrektur

Eine Metalness-Map ist strikt binär: 0 = Dielektrikum, 1 = Metall.

-­ Graustufen zwischen 0,2 – 0,8 erzeugen unrealistische Halbleiter-Looks.

-­ Setze also ein hartes Threshold (z. B. Levels → Input 0,5) und speichere als 8-Bit PNG, damit der Alpha-Kanal frei bleibt.

5. Shader-Setup im PBR-Material

Importiere die Map in dein PBR-Material (z. B. Metallic-Slot im Principled BSDF von Blender). Kombiniere sie immer mit Roughness- und Normal Maps – nur so erhältst du ein physikalisch korrektes Gesamtmaterial. Worum es bei diesen Maps geht:

  • Roughness Map
  • Normal Map

6. Look-Dev unter HDR-Licht prüfen

Teste das Material in mindestens drei HDRIs: Studio, Outdoor, Interior. Bleibt der metallische Re- flex bei jeder Beleuchtung konsistent? Wenn nicht, kontrolliere:

  1. Gamma-Flag (sRGB off)
  2. 8-Bit-Banding (→ dithern)
  3. Falsche UV-Seams

7. Asset freigeben & Library pflegen

Sind alle Tests bestanden, landet die Metalness-Map zusammen mit den übrigen PBR-Texturen in eurer zentralen Asset-Bibliothek. So bleibt der Look über alle Render-Engines hinweg einheitlich – das Kernversprechen von Physically Based Rendering.

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Tipp für Echtzeit-Engines

In Unity HDRP kannst du die Metalness-Maske im Mask Map-Alpha unterbringen (R = Metallic, G = AO, B = Detail Mask, A = Smoothness). Das spart Speicher und Draw Calls – Details bei Unitys Mask Map Workflow.

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Quick-Tipps

  • Keine Farbe auf reinem Metall: Albedo darf maximal ein dunkles Grau (~64/64/64) sein.
  • Graustufen nur für Schmutzmaksen: z. B. oxidierte Kanten.
  • Kompression: Metalness in BC7 oder ASTC 6×6 speichern, um Block-Artefakte zu vermeiden.
  • Batch-Baking: In Marmoset Toolbag „Bake Groups → Material ID“ nutzen. (Toolbag-Tutorial)

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FAQ – Roughness / Glossiness

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Was ist eine Roughness-Map in der PBR-Materialdefinition?

Eine reine Graustufen­textur: Schwarz (0,00–0,25) steht für spiegelnd glatte Mikroflächen, Weiß (0,75–1,00) für raue, diffus streuende Oberflächen. Eine anschauliche Erklärung findest du im Spline-Guide zu Bump & Roughness.

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Worin unterscheidet sich Roughness von Glossiness?

Beide beschreiben dasselbe Phänomen, aber invertiert: Glossiness = 1 − Roughness. Moderne Engines wie Unreal oder Three.js verwenden das Metal / Roughness-Workflow, während ältere Workflows (z. B. in 3ds Max) mit Specular / Glossiness arbeiten – siehe die 3ds Max-Doku. In Three.js ist Roughness direkt in der MeshStandardMaterial-API dokumentiert.

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Muss eine Roughness-Map linear oder sRGB gespeichert sein?

Immer linear. Wird sie als sRGB interpretiert, verfälscht Gamma die Helligkeitswerte, Highlights werden milchig.

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Wie bestimme ich die richtige Texel-Dichte für Roughness-Maps?

Für Echtzeit-Viewer reichen meist 8–16 px/cm. Für High-End-Render oder Packshots solltest du ≥ 32 px/cm wählen, um Banding zu vermeiden.

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Kann ich Metallic und Roughness in derselben Textur speichern?

Ja. Typischer „ORM“-Workflow: R-Kanal = Metalness, G = Roughness, B = AO. Das spart Speicher und Draw-Calls.

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Wie konvertiere ich Glossiness-Texturen in Roughness?

Öffne die 8-Bit-Glossiness-Map im Editor und invertiere sie (100 % Invert) – oder rechne im Shader einfach 1 − Glossiness.

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Welche Bild­formate eignen sich für Roughness-Maps?

• BC7 (DXT) für Desktop/WebGL – hohe Qualität, kaum Blocking

• ASTC 6×6 für mobile/WebGPU

• PNG (verlustfrei) nur, wenn du absolut keine Kompression möchtest. Einen Vergleich findest du in dieser BlenderArtists-Diskussion.

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Warum wirkt mein Metall plastisch, obwohl Metallic = 1?

Oft ist die Roughness-Map zu hell oder enthält Farb-/JPEG-Artefakte. Dadurch werden Spiegelungen gedämpft und das Material wirkt „plastikhaft“.

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Wie simuliere ich Mikro-Kratzer realistisch?

Lege Kratzer in einer Detail-Normal-Map an und kombiniere sie mit einer Kratzer-Roughness-Maske. Stärke der Kratzer lässt sich über einen Slider regulieren.

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Darf eine Roughness-Map Farbe enthalten?

Nein. Sie muss strikt graustufig sein; Farbpixel erzeugen unkontrollierte Spekular-Schimmer.

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Wie messe ich reale Roughness-Werte?

Per Reflectometer oder Software-Analyse einer 99 %-Gloss-Referenzkugel unter standardisiertem Licht (z. B. mit MaterialX-Analyzer).

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Beeinflusst eine 4 k-Roughness-Map die Performance?

Nur indirekt: Größere Texturen erhöhen VRAM-Verbrauch und Ladezeit, der eigentliche Shader-Berechnungsaufwand bleibt gleich.

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