Was ist eine Metalness Map?
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Was ist eine Metalness Map?
Definition Metalness Map
Eine Metalness Map (Metallic Map) ist eine Schwarz-weiß-Textur im Physically Based Rendering.
- Weiß (1) = Metall → vollständig spiegelnd, kein Eigenfarbanteil.
- Schwarz (0) = Dielektrikum → diffuse Farbe + Fresnel-Glanz.
- Graustufen gelten als Sonderfall (verschmutztes Metall) und sollten sparsam eingesetzt werden.
Warum ist Metalness wichtig?
Beispiele für Metalness Maps
In einer Metalness Map werden „echte“ Leiterflächen (Wert 1 = weiß) klar von nicht-leitenden Bereichen (Wert 0 = schwarz) separiert. Graustufen spielen hier keine Rolle; nur ein harter 1-Bit-Kontrast sorgt dafür, dass PBR-Shader das Licht korrekt spiegeln oder streuen. Die folgenden Masken zeigen typische Einsatzfälle – von gebürstetem Aluminium bis hin zu Griffspuren auf Edelstahl.




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Praxis-Workflow für Metalness Maps – Schritt für Schritt
1. Saubere UVs anlegen
Bevor du überhaupt an die Metalness-Maske denkst, muss das UV Mapping stimmen – keine Überlappungen, genügend Padding, logisch gesetzte Schnitte. Nur so bleibt die 1-Bit-Maske später frei von „Metall-Artefakten“. Mehr dazu im Glossar-Eintrag UV Mapping.
2. High-Poly → Low-Poly-Transfer vorbereiten
Metallkanten, Fräsungen oder Schraubenköpfe modellierst du – oder scannst sie – im High-Poly. Anschließend erstellst du ein optimiertes Low-Poly-Mesh, auf das du Normal-, AO- und Metalness bakest. Warum das Backen Zeit spart, erklärt der Artikel Texture Baking.
3. Metalness in der Baking-Engine erzeugen
- Substance 3D Painter: Richte in den Export Settings einen „Metallic“-Channel ein, aktiviere Metallic/Roughness-Template und backe eine reine Schwarz-/Weiß-Maske.
- Marmoset Toolbag: Setze Metalness Output auf „Tangent Space“ + „Alpha Disabled“, um Banding in 8-Bit-Dateien zu vermeiden.
- Adobe beschreibt den Workflow ausführlich im Abschnitt „Metallic/Specular Workflow“ der Standard-Materialdoku.
4. Tonwert-Check & 1-Bit-Korrektur
Eine Metalness-Map ist strikt binär: 0 = Dielektrikum, 1 = Metall.
- Graustufen zwischen 0,2 – 0,8 erzeugen unrealistische Halbleiter-Looks.
- Setze also ein hartes Threshold (z. B. Levels → Input 0,5) und speichere als 8-Bit PNG, damit der Alpha-Kanal frei bleibt.
5. Shader-Setup im PBR-Material
Importiere die Map in dein PBR-Material (z. B. Metallic-Slot im Principled BSDF von Blender). Kombiniere sie immer mit Roughness- und Normal Maps – nur so erhältst du ein physikalisch korrektes Gesamtmaterial. Worum es bei diesen Maps geht:
6. Look-Dev unter HDR-Licht prüfen
Teste das Material in mindestens drei HDRIs: Studio, Outdoor, Interior. Bleibt der metallische Re- flex bei jeder Beleuchtung konsistent? Wenn nicht, kontrolliere:
- Gamma-Flag (sRGB off)
- 8-Bit-Banding (→ dithern)
- Falsche UV-Seams
7. Asset freigeben & Library pflegen
Sind alle Tests bestanden, landet die Metalness-Map zusammen mit den übrigen PBR-Texturen in eurer zentralen Asset-Bibliothek. So bleibt der Look über alle Render-Engines hinweg einheitlich – das Kernversprechen von Physically Based Rendering.
Tipp für Echtzeit-Engines
In Unity HDRP kannst du die Metalness-Maske im Mask Map-Alpha unterbringen (R = Metallic, G = AO, B = Detail Mask, A = Smoothness). Das spart Speicher und Draw Calls – Details bei Unitys Mask Map Workflow.
Quick-Tipps
FAQ – Roughness / Glossiness
Was ist eine Roughness-Map in der PBR-Materialdefinition?
Eine reine Graustufentextur: Schwarz (0,00–0,25) steht für spiegelnd glatte Mikroflächen, Weiß (0,75–1,00) für raue, diffus streuende Oberflächen. Eine anschauliche Erklärung findest du im Spline-Guide zu Bump & Roughness.
Worin unterscheidet sich Roughness von Glossiness?
Beide beschreiben dasselbe Phänomen, aber invertiert: Glossiness = 1 − Roughness. Moderne Engines wie Unreal oder Three.js verwenden das Metal / Roughness-Workflow, während ältere Workflows (z. B. in 3ds Max) mit Specular / Glossiness arbeiten – siehe die 3ds Max-Doku. In Three.js ist Roughness direkt in der MeshStandardMaterial-API dokumentiert.
Muss eine Roughness-Map linear oder sRGB gespeichert sein?
Immer linear. Wird sie als sRGB interpretiert, verfälscht Gamma die Helligkeitswerte, Highlights werden milchig.
Wie bestimme ich die richtige Texel-Dichte für Roughness-Maps?
Für Echtzeit-Viewer reichen meist 8–16 px/cm. Für High-End-Render oder Packshots solltest du ≥ 32 px/cm wählen, um Banding zu vermeiden.
Kann ich Metallic und Roughness in derselben Textur speichern?
Ja. Typischer „ORM“-Workflow: R-Kanal = Metalness, G = Roughness, B = AO. Das spart Speicher und Draw-Calls.
Wie konvertiere ich Glossiness-Texturen in Roughness?
Öffne die 8-Bit-Glossiness-Map im Editor und invertiere sie (100 % Invert) – oder rechne im Shader einfach 1 − Glossiness.
Welche Bildformate eignen sich für Roughness-Maps?
• BC7 (DXT) für Desktop/WebGL – hohe Qualität, kaum Blocking
• ASTC 6×6 für mobile/WebGPU
• PNG (verlustfrei) nur, wenn du absolut keine Kompression möchtest. Einen Vergleich findest du in dieser BlenderArtists-Diskussion.
Warum wirkt mein Metall plastisch, obwohl Metallic = 1?
Oft ist die Roughness-Map zu hell oder enthält Farb-/JPEG-Artefakte. Dadurch werden Spiegelungen gedämpft und das Material wirkt „plastikhaft“.
Wie simuliere ich Mikro-Kratzer realistisch?
Lege Kratzer in einer Detail-Normal-Map an und kombiniere sie mit einer Kratzer-Roughness-Maske. Stärke der Kratzer lässt sich über einen Slider regulieren.
Darf eine Roughness-Map Farbe enthalten?
Nein. Sie muss strikt graustufig sein; Farbpixel erzeugen unkontrollierte Spekular-Schimmer.
Wie messe ich reale Roughness-Werte?
Per Reflectometer oder Software-Analyse einer 99 %-Gloss-Referenzkugel unter standardisiertem Licht (z. B. mit MaterialX-Analyzer).
Beeinflusst eine 4 k-Roughness-Map die Performance?
Nur indirekt: Größere Texturen erhöhen VRAM-Verbrauch und Ladezeit, der eigentliche Shader-Berechnungsaufwand bleibt gleich.