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GlossaryWas ist OpenUSD (USD)?

Was ist OpenUSD (USD)?

Martin Keller
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025
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GlossarWas ist OpenUSD (USD)?

Was ist OpenUSD (USD)?

Martin Keller
•
Zuletzt aktualisiert:
December 4, 2025

Definition OpenUSD (USD)

OpenUSD (Universal Scene Description) liefert Datenmodell + APIs, um große 3D-Projekte modular aufzubauen: Basisszenen, Layer/Overrides, Variant Sets (z. B. Farben/LODs) und References/Payloads werden zu einer konsistenten Stage zusammengesetzt. Dadurch lassen sich Assets toolübergreifend wiederverwenden, Teams arbeiten parallel am selben Projekt, und aus einer USD-Quelle kann gezielt in Web/AR-Formate (z. B. glTF, USDZ) ausgespielt werden.

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OpenUSD – Definition & Nutzen für Marken

  • Ein Datenmodell, viele Tools: USD entkoppelt Authoring von der Ausspielung. Assets bleiben zwischen DCCs/Render-Engines konsistent. (Für das Web/AR liefert ihr zusätzlich glTF bzw. USDZ.)
  • Varianten statt Dubletten: Farben, Stoffe, LODs, Kameras als Variant Sets – perfekt für Produktprogramme & Konfiguratoren.
  • Skalierung & Kollaboration: Layering, References, Payloads erlauben große, kollaborative Markenräume und Katalogserien.
  • Standardisierung: Die Alliance for OpenUSD (AOUSD) treibt Interop & Governance – gut für Investitionsschutz. Infos: Alliance for OpenUSD und Pixar OpenUSD GitHub.
  • Praxisnaher Stack: Kollaboratives Authoring mit NVIDIA Omniverse – OpenUSD Ressourcen; DCC-Integration u. a. Houdini Solaris, Maya-USD.

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Funktionsweise von OpenUSD (Kernkonzepte)

  • Stage & Layer: Eine Stage ist die „Live-Sicht“ eurer Szene; sie entsteht durch Layer, die wie Ebenen komponiert werden.
  • Prims & Schemas: Prims sind Objekte (Modelle, Lichter, Kameras), Schemas definieren deren Eigenschaften/Verhalten.
  • Composition Arcs: sublayers, inherits, variantSets, references, payloads, specializes – Bausteine, um Basisszene + Overrides + Varianten nicht-destruktiv zusammenzuführen.
  • Dateitypen: .usda (ASCII), .usdc (Binary), .usd (Container), .usdz (Paket für AR/iOS-Delivery).
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OpenUSD vs. USDZ vs. glTF – wer macht was? (Vergleichstabelle)

Zweck / Kriterium OpenUSD (USD) USDZ glTF/GLB
Primäre Aufgabe Authoring & Komposition (Layer, Varianten, Kollaboration) Delivery-Paket (v. a. iOS / Quick Look) Web-/Runtime-Delivery (leicht & schnell)
Szenen-Komplexität Sehr groß (Layer/References/Payloads) Mittel (Paket für Ausspielung) Mittel – optimiert für Runtime
Materialsystem Flexibel (USD-Schemas, Lookdev), volle PBR möglich PBR in USDZ-Kontext Standard-PBR (Khronos)
Typische Nutzung DCC-Pipeline, Kollaboration, Shots iOS-AR, Quick Look im Web Shop/Viewer, E-Com, Konfigurator
Stärken Varianten, Reuse, große Szenen Einfache iOS-Ausspielung Ladezeit/Größe, breite Browser-Unterstützung
Offizielle Doku openusd.org Apple AR Quick Look Khronos glTF Überblick

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Merksatz: USD fürs Authoring, USDZ für iOS-AR, glTF fürs Web/Viewer.

Häufige Fehler & Quick-Fixes

  • Varianten „gewinnen“ nicht: Composition-Arcs prüfen; ggf. lokale Overrides/Inherited schlagen Variants. Tipp: im Composition-Viewer debuggen (z. B. Omniverse/Maya-USD).
  • USDZ lädt auf iOS nicht: Paket prüfen (Texturen/Referenzen), Apple-Vorgaben befolgen → AR Quick Look Guide.
  • „Alles in einer Datei“: Nutzen von Sublayers, References, Payloads – modularisieren, sonst verliert ihr Reuse & Performance.
  • Web-Delivery zu schwer: Nicht USD direkt ins Web kippen – USD → glTF (Khronos-Stack), ggf. zusätzlich KTX2/Draco verwenden (im glTF-Kontext).
  • Look-Drift zwischen Tools: USD-Schemas/Material-Standards prüfen; für portable Lookdev lohnt der Blick auf MaterialX/OpenPBR (Background: MaterialX).

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OpenUSD – Workflow & Best-Practices (Home & Living)

  1. Master-Assets & PBR: Materialien physikalisch korrekt anlegen (→ PBR, Albedo, Roughness, Normal).
  2. Layering planen: layout.usd (Geometrie), lookdev.usd (Material), lighting.usd, anim.usd – klare Trennung.
  3. Variant Sets einsetzen: Farbe/Stoff/Größe am Produkt-Prim, Kamera-/Deco-Varianten separat.
  4. Composition prüfen: Arc-Reihenfolge (Local/Inherit > Variant > Reference/Payload) verstehen; Tools: Composition-Viewer in DCC/Omniverse.
  5. Ausspielung trennen: USD-Stage bleibt das „Source of Truth“ – Export in glTF (Shop/Viewer) und USDZ (iOS).
  6. Rendering & Serien: Hero-Stills/Film über eure Render-Engine, viele Varianten planbar via Render-Farm.
  7. Kollaboration: Für simultanes Arbeiten und Review eignet sich NVIDIA Omniverse – OpenUSD; DCC-Workflows siehe Houdini Solaris, Maya-USD.

Composition-Arcs – Cheat-Sheet

Arc Was macht’s? Typische Nutzung Priorität/Hinweis
sublayers Layer stapeln Basisszene + Overrides Stark (unten = Basis, oben = Override)
inherits Eigenschaften erben Style/Default vererben Stark, vor Variants
variantSets Varianten umschalten Farbe, Stoff, LOD, Kameras Nach inherits, vor references
references externe Prims referenzieren Produktmodelle in Szene ziehen Schwächer als Variants
payloads lazy-load Referenz Große Teile on-demand Wie references, aber streaming
specializes Spezialisierung Feiner als inherits Fortgeschritten

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FAQ - OpenUSD (USD)

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OpenUSD, USDZ oder glTF – wofür nutze ich was?

USD fürs Authoring & Komposition, USDZ für iOS-AR/Quick Look, glTF/GLB für Web-Viewer & E-Com.

Für die Web-Ausspielung ist glTF ideal → glTF-Dateiformat. Für iOS-AR brauchst du USDZ → USDZ-Dateiformat.

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Varianten (Variant Sets) in der Praxis – Best Practice?

Lege Farbe/Stoff/Größe am Produkt-Prim als Variant Set an, Kamera-Setups als eigenes Set. So behältst du Reuse & Klarheit.

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Wann konvertiere ich USD für Web-Viewer – und wohin?

Sobald Interaktion im Browser nötig ist: USD → glTF/GLB für schnelle Ladezeiten, Caching & PBR-Kompatibilität. Einen passenden Einsatzkontext findet ihr im 3D-Viewer im Web.

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Was bringt OpenUSD konkret im Möbel-/Interior-Marketing?

OpenUSD ermöglicht ein zentrales 3D-„Source of Truth“, aus dem ihr für Shop, Katalog und Social konsistent ausspielt. Wie das in Projekten wirkt, zeigen wir bei 3D-Produktvisualisierung – von Varianten bis Kampagnenbildern.

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Wie strukturiere ich Assets & Varianten in der Praxis?

Organisiere Geometrie, Lookdev, Lighting als getrennte Layer und halte Variant Sets (Farbe/Stoff/Größe) am Produkt-Prim. Ein solider Modell-Grundstock hilft – siehe 3D-Modellieren.

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Wie halte ich den Material-Look über verschiedene DCC-Tools konsistent?

Setze auf portables Lookdev (PBR sauber, physikalische Parameter, klare Benennung) und prüfe Material-Standards wie MaterialX / OpenPBR für toolübergreifende Konsistenz.

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Wie exportiere/importiere ich USD aus gängigen Tools zuverlässig?

Achte auf saubere Pfade, Texturnamen und Referenzen; ein pragmatischer Einstieg ist die Blender-Dokumentation zum USD-Import/Export (die Prinzipien gelten auch für andere DCCs).

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Wie bleiben Farben & Tonwerte in der OpenUSD-Pipeline stabil?

Definiere einen einheitlichen Farbraum-/Tonemapping-Pfad (z. B. ACES/OCIO) und dokumentiere ihn für alle Beteiligten; technische Grundlage liefert OpenColorIO.

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Wo passt OpenUSD in Commerce-Workflows (Retail/E-Com)?

USD dient als Authoring/Kompositions-Drehscheibe; für Frontends wandelst du gezielt zu leichtgewichtigen Formaten. Guidance für Handels-Workflows kuratiert die Khronos 3D Commerce Working Group.

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Wie bringe ich USD-Inhalte als Bewegtbild auf den Punkt?

Plane Shot-Varianten (Kamera, Set-Deko) als USD-Varianten und rendere zielgerichtet – von Social Cuts bis Erklärfilm. Beispiele & Ablauf findet ihr bei 3D Animation & Produktvideo.

Warum dieser Link? Zeigt euren konkreten Video-Output, in dem USD-Varianten/Kompositionen wirtschaftlich genutzt werden.

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Wie bekomme ich zuverlässige Oberflächen (Stoffe/Holz/Metall) in USD?

Baue Texturen PBR-sauber (Albedo ohne Licht, korrekte Roughness/Normal) und haltet Material-Namings/Units konsistent; unseren Capture-→-Shader-Ablauf seht ihr in Oberflächen digitalisieren.

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