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GlossarioChe cos'è una lightmap?

Che cos'è una lightmap?

Martin Keller
•
Ultimo aggiornamento:
11 maggio 2026
In questo articolo del glossario:
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Visualizzazione CGI alla perfezione

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GlossarioChe cos'è una lightmap?

Che cos'è una lightmap?

Martin Keller
•
Ultimo aggiornamento:
11 maggio 2026

Definizione di lightmap

Una lightmap è una texture pre-renderizzata in cui vengono memorizzate la luce statica, le ombre e l'illuminazione indiretta di un modello 3D o di una scena. Anziché calcolare la luce in tempo reale, questa viene "cotta" (baked) una volta sola e successivamente applicata al modello sotto forma di texture: una soluzione ideale per visualizzatori web, app di realtà aumentata o configuratori in cui le prestazioni sono fondamentali.

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Come funziona il lightmapping?

  1. Preparare la scena con un'illuminazione fissa (posizione, colore, intensità).
  2. Creare le coordinate UV per la lightmap in modo pulito e senza sovrapposizioni (secondo set UV).
  3. Il motore di rendering calcola l'illuminazione per ogni texel (luce diretta, GI diffusa, AO).
  4. Il risultato viene salvato come texture (lightmap, talvolta combinata con AO/shadowmap).
  5. Nel viewer o nel motore di gioco, la lightmap viene moltiplicata/sovrapposta: l'oggetto appare “illuminato” senza alcun calcolo in tempo reale.

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Confronto: lightmap vs. illuminazione in tempo reale

Criterio Lightmap (precompilata) Luce in tempo reale / Ray tracing
Prestazioni Molto elevato – sforzo di calcolo minimo durante l'esecuzione Dipende dall'hardware, spesso costoso
Dopo i cambiamenti di luce Basso – occorre cuocere di nuovo Alto – Modifiche immediatamente visibili
Consistenza / Aspetto Molto stabile, senza rumori o sfarfallii Può variare (rumore, artefatti di campionamento)
Costi di produzione Configurazione aggiuntiva (UV2, impostazioni di bake) Meno configurazione, ma costi di rendering più elevati
Visualizzazione 3D di un soggiorno luminoso con divano in pelle marrone e vista sulla natura circostante attraverso ampie finestre

Dal termine tecnico all'esperienza visiva

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Workflow compatto (5 fasi)

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1. Applicare correttamente gli UV2 (set UV separato per la lightmap)

Crea un secondo set UV dedicato esclusivamente alla lightmap, senza sovrapposizioni e con un margine sufficiente (almeno 4–16 px). Ciò eviterà in seguito la diffusione del colore e gli artefatti d'ombra.

→ Maggiori informazioni sulla preparazione pulita di file UV e Map: Preparazione di superfici e texture digitali

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2. Configurazione dell'illuminazione e prove di rendering

Definisci le luci principali (Key), di riempimento (Fill) e perimetrali (Rim), attiva la GI (illuminazione globale) e la luce indiretta ed esegui dei test di rendering a bassa risoluzione (ad es. 512 px). In questo modo potrai verificare tempestivamente se le ombre sono troppo nette o se si verificano delle perdite di luce.

→ Scopri come utilizziamo la luce in modo mirato per le animazioni: Animazione 3D e video

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3. Segnalatori della lightmap (eventualmente comprensivi di AO)

Renderizza la lightmap (eventualmente combinata con l'AO) a 16 bit, in modalità lineare. Non dimenticare l'edge padding. Mantenere l'AO separata può offrire maggiore flessibilità in seguito, soprattutto se vuoi provare diversi effetti visivi.

→ Contesto tecnico: texture baking (map baking)

→ Esempio di ombre create in fase di post-produzione nelle immagini ritagliate: immagini ritagliate e packshot

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4. Integrazione nel visualizzatore/motore

Assegna correttamente la lightmap nel tuo motore grafico (ad esempio, lo slot lightmap in Three.js, Unity o Unreal). Assicurati che gli effetti AO/ombra non vengano applicati due volte (AO baked + SSAO = spesso troppo scuro).

→ Contesto in tempo reale/VR: tour a 360° e realtà virtuale

→ Approfondimento tecnico: Unreal Engine e produzione virtuale

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5. Controllo qualità e rifinitura

Verifica nell'ambiente di destinazione la presenza di perdite di luce, effetto moiré, ombre troppo nette o artefatti su ampie superfici. Se necessario, regola la densità dei texel, il padding o la configurazione dell'illuminazione. Documenta le impostazioni finali della mappa per eventuali varianti future.

→ Esempio di controllo qualità finale in un progetto: Progettazione virtuale di un bagno – Canyon House

Consigli rapidi

  • Margine di sicurezza UV: almeno 4–16 pixel (a seconda della risoluzione), per evitare lo “bleeding”.
  • Pianificare la risoluzione: la lightmap non deve essere troppo grande (dispositivi mobili!), ma abbastanza grande da evitare che i dettagli risultino sfocati.
  • Combinazione: AO può essere applicato separatamente o integrato nella lightmap – attenzione ai “bordi sporchi”.
  • Lineare vs. sRGB: elaborare le immagini nello spazio colore lineare, quindi selezionare il profilo colore corretto.
  • Soluzioni alternative: per gli asset con materiali variabili, è preferibile mantenere separatamente l'AO e utilizzare la lightmap solo per la luce indiretta.

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Errori comuni e come evitarli

  • UV sovrapposti: Risultato: artefatti d'ombra. Soluzione: set UV dedicato per la lightmap, senza sovrapposizioni.
  • Padding insufficiente: bordi colorati/ombreggiati. Soluzione: impostare un valore generoso per l'Edge Padding.
  • Risoluzione troppo bassa: ombre sfocate, perdita di dettagli. Soluzione: pianificare in anticipo la densità dei texel.
  • Fughe di luce: la luce “filtra” attraverso geometrie sottili. Soluzione: aumentare lo spessore della mesh o regolare la gabbia della lightmap.
  • AO e lightmap duplicati: AO precalcolato E SSAO attivo → angoli troppo scuri. Soluzione: utilizzare solo una delle due opzioni oppure regolare i valori.

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Domande frequenti – Lightmap

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Ho bisogno delle lightmap se utilizzo il ray tracing?

Non necessariamente. Il ray tracing calcola la luce in modo fisicamente corretto. Le lightmap rimangono comunque utili per ottimizzare le prestazioni o per caricare più rapidamente le scene statiche nei visualizzatori web. Maggiori informazioni alla voce " Ray tracing".

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Quali mappe completano le lightmap in un Workflow PBR?

Almeno BaseColor, Normal, Roughness/Metalness. L'Ambient Occlusion (AO) può essere renderizzata insieme alle altre mappe o utilizzata separatamente. Vedi Normal Map e Ambient Occlusion (AO).

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Quali dovrebbero essere le dimensioni di una lightmap?

Dipende dal contesto. Per le piccole visualizzazioni di prodotti, spesso sono sufficienti 512–1024 px. Gli spazi di grandi dimensioni / gli showroom richiedono risoluzioni da 2k a 4k, eventualmente con la possibilità di affiancare le immagini o suddivise in settori.

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Posso modificare le lightmap in un secondo momento?

Sì, ma con cautela. Regolare luminosità e contrasto va bene, ma non modificare le forme delle ombre. Altrimenti il colore della luce e la GI non saranno più corretti. Meglio rifare il rendering.

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Qual è la definizione di lightmap e a cosa serve?

Una lightmap è una texture con luci e ombre pre-renderizzate (Lightmap – Wikipedia). Viene applicata agli oggetti 3D per evitare di dover calcolare l'illuminazione in tempo reale: è l'ideale per scene statiche e applicazioni in cui le prestazioni sono fondamentali.

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Quali tecniche di lightmapping offre Unity e quali sono le differenze?

Unity mette a disposizione diversi lightmapper, ad esempio il Progressive CPU/GPU Lightmapper (Unity Lightmappers). Si differenziano per velocità, consumo di memoria e qualità dell'illuminazione indiretta.

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Come faccio a impostare correttamente la risoluzione (densità dei texel) della mia lightmap?

In molte pipeline, viene selezionata una densità di texel fissa per unità di area. Strumenti come il motore Source/Valve forniscono linee guida e Workflow - si veda Lightmap nella Valve Developer Community. Importante: pianificare un'area UV e un padding sufficienti, altrimenti le ombre si confondono o si sfilacciano.

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