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GlossarioChe cos'è una lightmap?

Che cos'è una lightmap?

Martin Keller
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025
In questo articolo di glossario:
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GlossarioChe cos'è una lightmap?

Che cos'è una lightmap?

Martin Keller
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025

Definizione Lightmap

Una lightmap è una texture prerenderizzata in cui vengono salvate le luci statiche, le ombre e l'illuminazione indiretta di un modello o di una scena 3D. Invece di calcolare la luce in tempo reale, viene "sfornata" una volta e poi posizionata sul modello come texture: l'ideale per i visualizzatori web, le applicazioni AR o i configuratori in cui le prestazioni contano.

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Come funziona la mappatura della luce?

  1. Preparare la scena con una configurazione di luce fissa (posizione, colore, intensità).
  2. Creare le coordinate UV per la mappa di luce in modo pulito e senza sovrapposizioni (secondo set UV).
  3. Il motore di rendering calcola l'illuminazione (luce diretta, GI diffusa, AO) per ogni texel.
  4. Il risultato viene salvato come texture (lightmap, a volte combinata con AO/shadowmap).
  5. Nel visualizzatore o nel motore di gioco, la mappa della luce viene moltiplicata/sovrapposta - l'oggetto appare "illuminato", senza calcolo dal vivo.

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Confronto: Lightmap vs. illuminazione in tempo reale

Criterio Mappa di luce (cotta) Luce in tempo reale / ray tracing
Prestazioni Molto elevato - quasi nessun impegno di calcolo in fase di esecuzione Dipende dall'hardware, spesso costoso
La luce cambia più tardi Basso - è necessaria una nuova cottura Alto - cambiamenti immediatamente visibili
Coerenza / Aspetto Molto costante, nessun rumore o sfarfallio Può fluttuare (rumore, artefatti di campionamento)
Costi di produzione Configurazione extra (UV2, impostazioni del segnalatore) Meno configurazione, ma costi di rendering più elevati
Visualizzazione 3D di un luminoso soggiorno con divano in pelle marrone e vista sulla natura circostante attraverso ampie finestre

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Flusso di lavoro compatto (5 fasi)

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1. creare un UV2 pulito (set UV Lightmap separato)

Creare un secondo set UV solo per la mappa di luce, senza sovrapposizioni e con un padding sufficiente (almeno 4-16 px). In questo modo si evita il sanguinamento del colore e gli artefatti delle ombre in seguito.

→ Approfondimento sulla preparazione di UV/mappe pulite: Preparazione di superfici e texture digitali

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2. allestimento della luce e prove di cottura

Definite le luci chiave, di riempimento e di bordo, attivate la luce GI/indiretta e fate dei bake di prova a bassa risoluzione (ad esempio 512 px). In questo modo è possibile capire subito se le ombre sono troppo dure o se si verificano perdite.

→ Date un'occhiata a come utilizziamo la luce in modo specifico per le animazioni: animazione 3D e video

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3. fari della mappa luminosa (se necessario, incluso AO)

Creare la lightmap (eventualmente combinata con AO) a 16 bit, lineare. Non dimenticate il padding dei bordi. Mantenere l'AO separato può dare maggiore flessibilità in seguito, soprattutto se si vogliono testare diversi look.

→ Contesto tecnico: Texture Baking (Map Baking)

→ Esempio di ombre cotte per i ritagli: ritagli e packshot

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4. integrazione nel visualizzatore/motore

Assegnare correttamente la lightmap nel motore (ad es. slot lightmap in Three.js, Unity o Unreal). Assicurarsi che gli effetti AO/ombra non vengano eseguiti due volte (baked AO + SSAO = spesso troppo scuro).

→ Contesto in tempo reale/VR: tour a 360° e realtà virtuale

→ Approfondimento tecnico: Unreal Engine e produzione virtuale

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5. QA e messa a punto

Verificare che l'ambiente di destinazione non presenti perdite di luce, moiré, ombre troppo dure o artefatti piatti. Se necessario, regolare la densità dei texel, il padding o l'impostazione della luce. Documentate le impostazioni finali della mappa per le varianti successive.

→ Esempio di controllo finale della qualità in un progetto: Progettazione virtuale del bagno - Canyon House

Consigli rapidi

  • Imbottitura UV: almeno 4-16 pixel (a seconda della risoluzione) per evitare l'emorragia.
  • Risoluzione del piano: Lightmap non troppo grande (mobile!), ma abbastanza grande da non sbiadire i dettagli.
  • Combinare: L'AO può essere preparato separatamente o all'interno della lightmap - attenzione ai "bordi sporchi".
  • Lineare vs. sRGB: Cuocere nello spazio colore lineare, selezionare il profilo colore corretto in un secondo momento.
  • Fallback: per le risorse con materiali mutevoli, mantenere l'AO separato e utilizzare Lightmap solo per la luce indiretta.

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Errori comuni e come evitarli

  • Sovrapposizione delle UV: risultato: artefatti delle ombre. Soluzione: set UV separato per la lightmap, senza sovrapposizioni.
  • Imbottitura troppo bassa: colore/ombra sfrangiata sui bordi. Soluzione: impostare generosamente il padding dei bordi.
  • Risoluzione troppo bassa: ombre sfocate, perdita di dettagli. Soluzione: pianificare in anticipo la densità dei texel.
  • Perdite di luce: la luce "filtra" attraverso geometrie sottili. Soluzione: aumentare lo spessore della maglia o regolare la gabbia della lightmap.
  • AO e Lightmap doppie: AO cotto e SSAO attivo → angoli troppo scuri. Soluzione: utilizzare solo una variante o regolare i valori.

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FAQ - Lightmaps

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Ho bisogno di lightmap se uso il ray tracing?

Non è obbligatorio. Il Ray Tracing calcola la luce fisicamente in modo corretto. Le mappe di luce sono comunque utili per risparmiare prestazioni o per caricare più velocemente le scene statiche nei visualizzatori web. Per saperne di più, consultare la sezione Ray Tracing.

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Quali mappe completano le lightmap in un flusso di lavoro PBR?

Almeno BaseColor, Normal, Roughness/Metalness. L 'occlusione ambientale (AO) può essere incorporata o utilizzata separatamente. Vedere Mappa normale e Occlusione ambientale (AO).

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Quanto deve essere grande una lightmap?

Dipende dalla scena. Per gli spettatori di piccoli prodotti, 512-1024 px sono spesso sufficienti. Per le grandi stanze/showroom sono necessari 2k-4k, eventualmente piastrellabili o divisi in settori.

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Posso modificare le lightmap in seguito?

Sì, ma con attenzione. Regolare la luminosità/contrasto va bene, ma modificare le forme delle ombre no. Altrimenti il colore della luce e il GI non sono più corretti. È meglio rifare la cottura.

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Che cos'è una lightmap per definizione e a cosa serve?

Una lightmap è una texture con luci e ombre prerenderizzate (Lightmap - Wikipedia). Viene posizionata sugli oggetti 3D in modo che l'illuminazione non debba essere calcolata in tempo reale, ideale per le scene statiche e le applicazioni sensibili alle prestazioni.

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Quali metodi di mappatura della luce offre Unity e quali sono le differenze?

Unity fornisce diversi lightmapper, ad esempio il Progressive CPU/GPU Lightmapper(Unity Lightmappers). Si differenziano in termini di velocità, consumo di memoria e qualità dell'illuminazione indiretta.

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Come posso determinare correttamente la risoluzione (densità di texel) della mia lightmap?

In molte pipeline, viene selezionata una densità di texel fissa per unità di area. Strumenti come il motore Source/Valve forniscono linee guida e flussi di lavoro - si veda Lightmap nella Valve Developer Community. Importante: pianificare un'area UV e un padding sufficienti, altrimenti le ombre si confondono o si sfilacciano.

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