Che cos'è il Texture Baking? (Cottura di mappe)
CGI per una forte immagine del marchio
Dai rendering degli eroi alle risorse per le campagne: il nostro studio 3D vi fornisce immagini e animazioni 3D di alta qualità che vendono e si adattano perfettamente alla vostra IC. Richiedete una valutazione non vincolante.
Che cos'è il Texture Baking? (Cottura di mappe)
Definizione Texture Cottura
Due risorse - una macchina fotografica vintage e uno sgabello rustico in legno - sono utilizzate per mostrare come funziona il texture baking: Le mappe di diffusione/albedo, AO, normali e le mappe di luce o curvatura opzionali vengono inserite in un atlante UV. In questo modo si riducono i tempi di rendering, si mantiene la coerenza dei materiali e si ottiene un aspetto fotorealistico nel visualizzatore web.
Breve e dolce: quando vale la pena cucinare?
Esempi di texture baking: mappe AO, normali e di luce
Utilizzando due risorse - una macchina fotografica vintage e uno sgabello rustico in legno - è possibile vedere come le texture vengono create: Diffusione/albedo, AO, mappe normali e (se necessario) mappe di luce o curvatura atterrano in modo pulito su un atlante UV. Questo riduce i tempi di rendering, mantiene i materiali coerenti e garantisce un aspetto fotorealistico anche nel visualizzatore web.
Sgabello rustico in legno - Le mappe AO e normali conferiscono profondità a ogni tacca


Macchina fotografica vintage - patina cotta e lightmap per bordi lucidi e sottili



Volete sapere come possiamo rafforzare visivamente il vostro marchio con la CGI?
Vi spieghiamo il processo, l'impegno e il risultato delle immagini di prodotto in CGI per la comunicazione del vostro marchio di arredamento, casa e abitazione - in modo trasparente e senza impegno.
Informati oraPerché è importante per il marketing?
- Iterazioni più rapide: Le modifiche di colore, gli aggiornamenti dei materiali o le regolazioni dell'IC sono più veloci perché le ombre e i dettagli di base sono già "a posto".
- Prestazioni in tempo reale: i visualizzatori web, le app AR e i configuratori traggono vantaggio dalle mappe di luce/AO.
- Stesso look su tutti i canali: una volta sfornata, la stessa cosa ovunque - e-commerce, stampa, social.
- Efficienza dei costi: meno tempo di rendering = meno budget per la potenza di calcolo pura.
Mini confronto: cottura al forno o al volo
Come funziona la cottura a texture
1. creare UV in modo pulito
- Prima ancora di eseguire il bake, creiamo mappe UV pulite senza sovrapposizioni (eccezione: tiling intenzionale). Questo è l'unico modo per garantire che le informazioni delle mappe AO, di luce o normali finiscano nel posto giusto sulla mesh senza artefatti. Per saperne di più sulla preparazione del modello e delle UV, consultare la sezione Modellazione 3D.
2. alto → basso trasferimento
- Le mappe normali, AO e di curvatura del modello altamente dettagliato vengono inserite nella geometria ottimizzata a basso numero di poli. In questo modo, i dettagli più fini rimangono visibili senza aumentare il numero di poli. Mostriamo come queste mappe vengono utilizzate negli shader nell'articolo del blog Shaders for photorealistic CGI.
3. controllare e mescolare discretamente le mappe light/AO
- Le mappe di luce e AO aggiungono profondità e definiscono le aree di contatto. Le usiamo in modo mirato e sottile, in modo che non ci siano bordi "sporchi" e l'aspetto del marchio rimanga pulito. Potete avere una panoramica dell'intero processo sulla nostra pagina di visualizzazione 3D.
4. esportazione per i formati PBR/tempo reale
- Esportiamo le mappe finite in formati come glTF, USDZ o FBX, compresi i parametri PBR puliti (Albedo, Roughness Map, Metallic, Normal). Questo garantisce risultati coerenti nelle pipeline di rendering e nei configuratori in tempo reale. Per saperne di più, consultate la sezione Digitalizzazione di materiali e superfici.
5. implementazione nel visore o nel negozio
-Infine, integriamo gli asset in visori, negozi online o strumenti AR. Le texture "baked" mantengono bassi i tempi di caricamento e conservano l'aspetto su tutti i canali. Mostriamo come funziona nella pratica la visualizzazione di prodotti in 3D - Prodotto.
Lista di controllo per la cottura delle texture
FAQ - Cottura di texture
È necessario il texture baking se si utilizza il ray tracing?
Non sempre. Il Ray Tracing calcola la luce fisicamente in modo corretto, ma il baking rimane utile per preparare effetti di illuminazione AO o statici per gli spettatori in tempo reale. Per saperne di più Tracciamento dei raggi.
Quali mappe devo cuocere almeno?
Per i flussi di lavoro PBR: Mappa normale, AO opzionale. Curvatura/Spessore aiutano a mascherare. Vedere rendering basato sulla fisica (PBR).
Come posso evitare la formazione di artefatti durante la cottura?
UV pulite, padding sufficiente, gabbia per il faro normale e file a 16 bit/32 bit per le lightmap.
L'AO è meglio al forno o dinamico (SSAO)?
Per foto/packshot: cotto. Per AR/VR interattivi: spesso SSAO, a seconda del budget per le prestazioni. Sfondo: Occlusione ambientale (AO).
Quale risoluzione e profondità di bit scegliere per le mappe baked?
Per i visitatori del web spesso sono sufficienti texture da 1-2k, mentre per i primi piani o la stampa è meglio 4k+. È necessario eseguire il bake delle mappe AO e light a 16 bit (o float a 32 bit) per evitare il banding - Baking Normal Maps on the GPU (https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-iv-image-effects/chapter-22-baking-normal-maps-gpu) spiega perché.
Come posso evitare cuciture e artefatti visibili in una normale cottura?
Sono essenziali UV pulite, imbottiture sufficienti, bordi rigidi posizionati correttamente e una maglia della gabbia ben posizionata. I dettagli sul problema dello "skew" e sugli offset della gabbia sono disponibili nella Guida alla creazione del policonteggio.
Quando e perché posizionare una gabbia?
Una gabbia impedisce ai raggi di colpire la geometria sbagliata durante la cottura. Un piccolo offset (1-2 % delle dimensioni del modello) è un valore iniziale ragionevole. È possibile vedere l'implementazione nell'esercitazione sul baking di Toolbag.
È possibile automatizzare e cuocere in batch in Substance?
Sì, Substance Painter offre il baking automatico per più mappe per mesh e per preset. Per saperne di più, consultare la sezione Cottura in Substance 3D Painter.
Quali formati sono adatti per le risorse PBR sul web o per l'AR?
USDZ è uno standard per AR/iOS - le informazioni sono fornite da USDZ per ARKit. Per Web/Viewer si consiglia glTF/GLB (Khronos) - si può aggiungere facoltativamente in un'altra FAQ.
Differenziazione: AO-Map vs. Lightmap - cosa devo cuocere e quando?
L'AO cattura le micro-ombre negli angoli (per una maggiore plasticità), le lightmap salvano l'illuminazione completa per le scene statiche. Il ray-tracing non sostituisce automaticamente le lightmap: si veda la sezione Creazione di mappe normali sulla GPU.
Ho ancora bisogno del Texture Baking se uso il Ray Tracing?
Il Ray Tracing calcola la luce fisicamente in modo corretto. Tuttavia, le mappe AO/luci cotte sono preziose per le applicazioni in tempo reale o per i visualizzatori web veloci. Informazioni di base e suggerimenti per il flusso di lavoro: Guida alla creazione di mappe Polycount.