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GlossarioChe cos'è il Texture Baking? (Cottura di mappe)

Che cos'è il Texture Baking? (Cottura di mappe)

Daniel Schuster
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025
In questo articolo di glossario:
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CGI per una forte immagine del marchio

Dai rendering degli eroi alle risorse per le campagne: il nostro studio 3D vi fornisce immagini e animazioni 3D di alta qualità che vendono e si adattano perfettamente alla vostra IC. Richiedete una valutazione non vincolante.
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GlossarioChe cos'è il Texture Baking? (Cottura di mappe)

Che cos'è il Texture Baking? (Cottura di mappe)

Daniel Schuster
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025

Definizione Texture Cottura

Due risorse - una macchina fotografica vintage e uno sgabello rustico in legno - sono utilizzate per mostrare come funziona il texture baking: Le mappe di diffusione/albedo, AO, normali e le mappe di luce o curvatura opzionali vengono inserite in un atlante UV. In questo modo si riducono i tempi di rendering, si mantiene la coerenza dei materiali e si ottiene un aspetto fotorealistico nel visualizzatore web.

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Breve e dolce: quando vale la pena cucinare?

Caso d'uso Vantaggio Tipiche mappe cotte
Visualizzatore web / AR Visualizzazione più veloce sui dispositivi mobili Mappa di luce, mappa AO
Molte varianti / modifiche dell'IC Aspetto coerente senza rendering AO, Curvatura, Maschere ID
Attività lowpoly Alto livello di dettaglio con poca geometria Mappa normale, mappa di altezza
Immagini del prodotto Ombre e luci controllate Mappa AO, Mappa delle ombre

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Esempi di texture baking: mappe AO, normali e di luce

Utilizzando due risorse - una macchina fotografica vintage e uno sgabello rustico in legno - è possibile vedere come le texture vengono create: Diffusione/albedo, AO, mappe normali e (se necessario) mappe di luce o curvatura atterrano in modo pulito su un atlante UV. Questo riduce i tempi di rendering, mantiene i materiali coerenti e garantisce un aspetto fotorealistico anche nel visualizzatore web.

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Sgabello rustico in legno - Le mappe AO e normali conferiscono profondità a ogni tacca

Atlante UV di uno sgabello rustico in legno con mappe diffuse, AO, normali e di luce cotte - crepe, scaglie e patina in dettaglio.
La cottura lo rende visibile: ogni tacca e fibra del legno viene cotta come mappa e può essere riprodotta senza soluzione di continuità nel rendering.

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Rendering 3D dello sgabello in legno: struttura realistica del legno, segni di invecchiamento e bordi chiari grazie alle mappe PBR.
Il risultato finale: il vecchio sgabello di legno sembra tangibile, grazie alle mappe AO, normali e di luce che trasmettono perfettamente la profondità e l'età del materiale.

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Macchina fotografica vintage - patina cotta e lightmap per bordi lucidi e sottili

Mappe diffuse, AO, normali e di luce della telecamera d'epoca - atlante UV completo come base per la CGI finale
Atlante UV della telecamera: tutte le mappe di cottura (diffuse, AO, normali, luce) sono posizionate in modo pulito su una texture, ideale per i visualizzatori in tempo reale ad alte prestazioni.

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Rendering 3D fotorealistico di una macchina fotografica d'epoca, generato da mappe PBR (AO, Normal, Lightmap, Roughness).
Ecco come appare il risultato: Le mappe cotte garantiscono un'usura realistica, bordi lucidi e profondità dei materiali.

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Visualizzazione 3D di un luminoso soggiorno con divano in pelle marrone e vista sulla natura circostante attraverso ampie finestre

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Vi spieghiamo il processo, l'impegno e il risultato delle immagini di prodotto in CGI per la comunicazione del vostro marchio di arredamento, casa e abitazione - in modo trasparente e senza impegno.

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Perché è importante per il marketing?

  • Iterazioni più rapide: Le modifiche di colore, gli aggiornamenti dei materiali o le regolazioni dell'IC sono più veloci perché le ombre e i dettagli di base sono già "a posto".
  • Prestazioni in tempo reale: i visualizzatori web, le app AR e i configuratori traggono vantaggio dalle mappe di luce/AO.
  • Stesso look su tutti i canali: una volta sfornata, la stessa cosa ovunque - e-commerce, stampa, social.
  • Efficienza dei costi: meno tempo di rendering = meno budget per la potenza di calcolo pura.

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Mini confronto: cottura al forno o al volo

Criterio Cottura di texture Ray-tracing in tempo reale / calcolo dinamico
Prestazioni Molto alto (precalcolato) Dipende dall'hardware, spesso costoso
Flessibilità con i cambi di luce Basso (nuova cottura) Alto (tutto dal vivo)
Coerenza tra i canali Alto A seconda della configurazione
Costi di produzione Un passo in più, ma pianificabile Meno configurazione, più costi di rendering

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Come funziona la cottura a texture

1. creare UV in modo pulito

- Prima ancora di eseguire il bake, creiamo mappe UV pulite senza sovrapposizioni (eccezione: tiling intenzionale). Questo è l'unico modo per garantire che le informazioni delle mappe AO, light o normal finiscano nel punto giusto della mesh senza artefatti. È possibileverificare se le texture sono davvero ripetibili senza soluzione di continuità con il nostro strumento di verifica delle texture piastrellabili.

Per saperne di più sulla preparazione di modelli e UV, consultare la sezione Modellazione 3D.

2. alto → basso trasferimento

- Le mappe normali, AO e di curvatura del modello altamente dettagliato vengono inserite nella geometria ottimizzata a basso numero di poli. In questo modo, i dettagli più fini rimangono visibili senza aumentare il numero di poli. Mostriamo come queste mappe vengono utilizzate negli shader nell'articolo del blog Shaders for photorealistic CGI.

3. controllare e mescolare discretamente le mappe light/AO

- Le mappe di luce e AO aggiungono profondità e definiscono le aree di contatto. Le usiamo in modo mirato e sottile, in modo che non ci siano bordi "sporchi" e l'aspetto del marchio rimanga pulito. Potete avere una panoramica dell'intero processo sulla nostra pagina di visualizzazione 3D.

4. esportazione per i formati PBR/tempo reale

- Esportiamo le mappe finite in formati come glTF, USDZ o FBX, compresi i parametri PBR puliti (Albedo, Roughness Map, Metallic, Normal). Questo garantisce risultati coerenti nelle pipeline di rendering e nei configuratori in tempo reale. Per saperne di più, consultate la sezione Digitalizzazione di materiali e superfici.

5. implementazione nel visore o nel negozio

-Infine, integriamo gli asset in visori, negozi online o strumenti AR. Le texture "baked" mantengono bassi i tempi di caricamento e conservano l'aspetto su tutti i canali. Mostriamo come funziona nella pratica la visualizzazione di prodotti in 3D - Prodotto.

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Lista di controllo per la cottura delle texture

Passo Da fare / Controllare
Preparare UV e Lowpoly UV senza sovrapposizioni (eccetto il tiling), padding sufficiente; mantenere la stessa triangolazione per il bake e l'esportazione.
Ottimizzare Highpoly Ridurre SubD/decimazione a un livello ragionevole, rimuovere i dettagli non necessari - risparmiare RAM e tempo di trasmissione.
Denominazione pulita Nome chiaro alto/basso (alto/basso), Gruppi di cottura o Abbinamento per nome.
Creare una gabbia Duplicare lowpoly e "gonfiare" → Prevenire le mancanze dei raggi, le onde e gli skew.
Prova di cottura Bassa risoluzione, pochi campioni; test AO/Normale/Curvatura/Light-Map; Edge Padding attivato.
Regolazione fine Miscelare discretamente l'AO, mappare come EXR a 16/32 bit (senza banding); correggere gli artefatti, regolare la gabbia/UV se necessario.
Esportazione e impostazione PBR Output in glTF/USDZ/FBX, nomi di mappe coerenti (prodotto_maptype_res.ext), controllare la base tangente.
Implementazione e QA Test nel visualizzatore/negozio (tempo di caricamento, fedeltà dei materiali, CI); controllo finale → poi rendering di serie/varianti.

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Consigli rapidi dal campo

  • Prima le UV! UV distorte = artefatti nelle AO/lightmap.
  • Le lightmap a 16/32 bit (EXR) evitano il banding.
  • Utilizzare la gabbia per le cotture normali: evita le mancanze e le onde dei raggi.
  • Mescolare AO con parsimonia - AO + IG = rapidamente "troppo".
  • Denominazione chiara: risoluzione_di_prodotto_tipo_di_prodotto.ext salva i nervi.

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FAQ - Cottura di texture

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È necessario il texture baking se si utilizza il ray tracing?

Non sempre. Il Ray Tracing calcola la luce fisicamente in modo corretto, ma il baking rimane utile per preparare effetti di illuminazione AO o statici per gli spettatori in tempo reale. Per saperne di più Tracciamento dei raggi.

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Quali mappe devo cuocere almeno?

Per i flussi di lavoro PBR: Mappa normale, AO opzionale. Curvatura/Spessore aiutano a mascherare. Vedere rendering basato sulla fisica (PBR).

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Come posso evitare la formazione di artefatti durante la cottura?

UV pulite, padding sufficiente, gabbia per il faro normale e file a 16 bit/32 bit per le lightmap.

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L'AO è meglio al forno o dinamico (SSAO)?

Per foto/packshot: cotto. Per AR/VR interattivi: spesso SSAO, a seconda del budget per le prestazioni. Sfondo: Occlusione ambientale (AO).

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Quale risoluzione e profondità di bit scegliere per le mappe baked?

Per i visitatori del web spesso sono sufficienti texture da 1-2k, mentre per i primi piani o la stampa è meglio 4k+. È necessario eseguire il bake delle mappe AO e light a 16 bit (o float a 32 bit) per evitare il banding - Baking Normal Maps on the GPU (https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-iv-image-effects/chapter-22-baking-normal-maps-gpu) spiega perché.

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Come posso evitare cuciture e artefatti visibili in una normale cottura?

Sono essenziali UV pulite, imbottiture sufficienti, bordi rigidi posizionati correttamente e una maglia della gabbia ben posizionata. I dettagli sul problema dello "skew" e sugli offset della gabbia sono disponibili nella Guida alla creazione del policonteggio.

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Quando e perché posizionare una gabbia?

Una gabbia impedisce ai raggi di colpire la geometria sbagliata durante la cottura. Un piccolo offset (1-2 % delle dimensioni del modello) è un valore iniziale ragionevole. È possibile vedere l'implementazione nell'esercitazione sul baking di Toolbag.

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È possibile automatizzare e cuocere in batch in Substance?

Sì, Substance Painter offre il baking automatico per più mappe per mesh e per preset. Per saperne di più, consultare la sezione Cottura in Substance 3D Painter.

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Quali formati sono adatti per le risorse PBR sul web o per l'AR?

USDZ è uno standard per AR/iOS - le informazioni sono fornite da USDZ per ARKit. Per Web/Viewer si consiglia glTF/GLB (Khronos) - si può aggiungere facoltativamente in un'altra FAQ.

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Differenziazione: AO-Map vs. Lightmap - cosa devo cuocere e quando?

L'AO cattura le micro-ombre negli angoli (per una maggiore plasticità), le lightmap salvano l'illuminazione completa per le scene statiche. Il ray-tracing non sostituisce automaticamente le lightmap: si veda la sezione Creazione di mappe normali sulla GPU.

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Ho ancora bisogno del Texture Baking se uso il Ray Tracing?

Il Ray Tracing calcola la luce fisicamente in modo corretto. Tuttavia, le mappe AO/luci cotte sono preziose per le applicazioni in tempo reale o per i visualizzatori web veloci. Informazioni di base e suggerimenti per il flusso di lavoro: Guida alla creazione di mappe Polycount.

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