Was ist Rigging?
CGI für starke Markenauftritte
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Was ist Rigging?
Definition Was ist Rigging?
Rigging übersetzt Produktlogik (Scharnier, Schub, Drehung) in bedienbare Steuergriffe: So lassen sich Feature‑Vorteile sofort visuell zeigen – etwa Soft‑Close, modulare Erweiterungen oder textile Reaktionen. Der Effekt: verständliche Produktkommunikation, einsetzbar vom hero still bis zum Kampagnenfilm, z. B. im 3D‑Produktvideo.
Rigging‑Grundlagen: Joints, Controller, Constraints & Skinning
- Joints/Bones bilden die Kinematik (Hierarchie, Pivots, Achsen).
- Controller sind die Bediengriffe für Animator:innen; mit Constraints (z. B. Limit, Aim, Parent/Point/Orient) werden Bewegungen plausibel eingegrenzt.
- FK/IK: Forward Kinematics steuert Glieder nacheinander (präzise Bögen), Inverse Kinematics platziert den Endpunkt (perfekt für Griffe/Abstützung).
- Skinning verbindet Mesh und Skelett: LBS (Linear Blend Skinning) ist schnell, DQS (Dual Quaternion) hält besser das Volumen; Blendshapes korrigieren Falten/Beulen in Close‑ups.
- Für saubere Deformation ist die Modellbasis entscheidend (Loops an Gelenken, gefrorene Transforms) – siehe 3D‑Modellieren.
- Vertiefend zur Skelettlogik: Blender Manual – Armatures.

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Vergleichstabelle: Skinning‑Verfahren – LBS vs. DQS vs. Blendshapes
Rigging‑Workflow für Möbel & Produkte (7 Schritte)
- Model‑Check (Deformation‑Ready): saubere Topologie, Edge‑Loops an Drehpunkten, Normals okay, Transforms gefroren.
- Joint‑Layout & Pivots: reale Drehpunkte setzen (Scharniere, Auszüge), Achsen konsistent orientieren.
- Controller & Limits: FK/IK‑Sets, sinnvolle Constraints (Min/Max), logische Benennung.
- Skinning & Korrekturen: Auto‑Weights grob, manuell verfeinern; DQS bei Twists, nötige Blendshapes definieren.
- Defo‑Tests: Extremposen, Self‑Intersections und Rig‑Stabilität prüfen; Test‑Clips anlegen.
- Retargeting/Clips: wiederverwendbare Bewegungen (z. B. Tür auf/zu, Griff greifen), Versionsführung.
- Export & Ziel‑Pfad: Film/Offline (vollständiges Rig) vs. Web/Realtime (schlankes Rig, baked Constraints) – für Browser‑Erlebnisse empfehlen wir den 3D‑Viewer.
Fehlerbilder im Rigging – und schnelle Quick‑Fixes
Export & Formate: FBX, glTF, USD (Praxis)
- FBX bleibt solide für DCC‑Austausch/Offline‑Render.
- glTF/GLB ist ideal für Web/Viewer (Skins/Animations, gutes Laufzeit‑Ökosystem) – technische Details zu Skins: Khronos glTF 2.0 – Skins.
- USD/OpenUSD eignet sich als Authoring‑Drehscheibe für große Szenen/Varianten. Für e‑Commerce‑Stills liefert 3D‑Produktvisualisierung den passenden Output; interaktive Demos laufen im Browser, Formatinfos siehe glTF‑Dateiformat.
FAQ - Rigging
Wie erkenne ich, ob mein 3D‑Modell „rig‑ready“ ist?
Saubere Topologie mit Edge‑Loops an Gelenken, korrekte Normalen, keine doppelten Vertices, gefrorene Transforms (Scale/Rotation = 1/0) und realistische Pivot‑Positionen. Ein schneller Test: drei Extremposen (0 %, 50 %, 100 %) ohne Skinning‑Artefakte oder Flattern.
FK oder IK – was nutze ich bei Produktmechaniken?
Für reine Dreh‑ oder Klappbewegungen (Scharniere, Deckel) ist FK präzise und sauber. Für Kontakt‑ und Griff‑Situationen (Arm zum Griff, Roboter‑Endeffektor) bringt IK Geschwindigkeit und Stabilität. In der Praxis ist ein FK/IK‑Switch ideal: FK für saubere Bögen, IK für Interaktionen.
Wie verhindere ich Volumenverlust („Candy‑Wrapper“) und harte Falten?
Setze DQS (Dual Quaternion) an kritischen Twists ein, ergänze Twist‑Bones entlang rotierender Achsen und korrigiere Close‑ups mit Blendshapes. Begrenze pro Vertex die Anzahl der Joint‑Einflüsse (max. 4) und glätte Gewichte lokal statt global.
Wie „leicht“ muss ein Rig für Web/Viewer sein?
So schlank wie möglich: Kern‑Kette + wenige Twist‑Bones, unnötige Helper entfernen, Constraints backen (Keyframes), Keyreduktion mit Toleranz (z. B. 0,5–1 mm). Zielwerte: ≤ 4 Weights/Vertex, moderater Bone‑Count (z. B. 30–80 für Produkt‑Rigs) und 24–30 fps bei stabiler Framerate.
Wie mache ich Bewegungen wiederverwendbar (Clips/Retargeting)?
Baue modulare Animations‑Clips (z. B. Tür auf/zu, Auszug rein/raus) und halte eine konsistente Skelett‑Benennung ein. Nutze Neutrals (Bind‑Pose, Zero‑Pose), gleiche Achsenorientierungen und dokumentiere Limits – so lassen sich Clips auf Varianten und Nachfolgemodelle übertragen.
Welche typischen Rigging‑Fehler kosten am meisten Zeit – und wie vermeide ich sie?
Non‑Uniform‑Scale auf Joints (vermeiden), falsche Joint‑Orientierungen (vor dem Skinning normalisieren), zu viele Controller ohne Nutzen (reduzieren), fehlende Extrem‑Tests (immer 0/50/100 % prüfen). Vor dem Export: Constraints backen, Dummies entfernen, Naming/Units checken und eine 10‑Sekunden‑Smoke‑Test‑Animation durchspielen.