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GlossarioChe cos'è una mappa di spostamento?

Che cos'è una mappa di spostamento?

Laura Weidner
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025
In questo articolo di glossario:
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Visualizzazione CGI alla perfezione

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GlossarioChe cos'è una mappa di spostamento?

Che cos'è una mappa di spostamento?

Laura Weidner
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025

Che cos'è una mappa di spostamento?

Per ogni pixel (o micropoligono), il renderer legge un valore di altezza dalla texture e sposta la superficie della mesh lungo la normale o, nel caso dello spostamento vettoriale, lungo un campo vettoriale RGB. Questo avviene al momento del rendering (micropoligono/dislocazione adattiva) o in anticipo tramite tassellatura/suddivisione. Per ottenere risultati coerenti, un flusso di lavoro flusso di lavoro PBR; il modo in cui viene creata l'immagine finale è spiegato da Motore di rendering. In dettaglio: Manuale di Blender - Modificatore di spostamento - Khronos OpenGL - Contesto pipeline/spostamento.

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Infografica: Mesh di base → Albedo/Colore di base → Altezza/Mappa di spostamento (scala di grigi) → Rendering 3D finale con geometria reale e silhouette modificata.
1) Mesh di base 2) Albedo/Colore di base 3) Altezza/Mappa di spostamento (scala di grigi; bianco = più alto, nero = più basso) 4) Rendering 3D finale - Infografica Danthree Studio

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Esempi pratici: Mappe di spostamento per legno, pietra e tessuto

Albedo texture legno (acero) - colore di base senza luce o rilievo; livello di colore in una pipeline di spostamento PBR.
Albedo (acero): Fornisce solo le informazioni sul colore - il rilievo viene creato successivamente tramite la mappa di spostamento.
Displacement Map Stone - struttura di rilievo in pietra naturale grossolana come mappa di altezza in scala di grigi per forti spostamenti di superficie.
Pietra di spostamento: ampiezza maggiore (circa 5-10 mm) per le interruzioni e i bordi; in aggiunta per i micro dettagli. Mappa normale.
Mappa di spostamento Legno (parquet) - mappa di altezza in scala di grigi per giunti e venature; bianco in rilievo, nero incassato.
Spostamento del legno: altezza circa 1-3 mm e suddivisione attiva - crea giunti e pori fisicamente corretti.
Tessuto con mappa di spostamento - struttura in tessuto fine come mappa di altezza per i primi piani; ideale in combinazione con una mappa normale.
Tessuto di dislocazione: sottili altezze di circa 0,2-0,5 mm conferiscono alla struttura intrecciata reazioni realistiche alla luce.

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Spostamento vs. normale vs. urto

Tipo di mappa Cosa succede In più Meno Utilizzo tipico
Urto I valori di grigio modificano l'ombreggiatura Molto veloce nessuna silhouette Micro-rumore, pori sottili
Normale Gli standard RGB simulano la reazione della luce Più profondità che protuberanza Nessuna geometria reale Microdettagli in tessuto/lacca
Spostamento (altezza) Geometria spostata lungo le normali Sagome e bordi reali più costoso (suddivisione/tessellazione) Giunti, pietra, profilo in legno, goffratura
Spostamento vettoriale (RGB) Spostamento in qualsiasi direzione Sporgenze/sottocapitoli Creazione complessa Organici, rilievi, sculture
Visualizzazione 3D di un luminoso soggiorno con divano in pelle marrone e vista sulla natura circostante attraverso ampie finestre

Dal termine tecnico all'esperienza visiva

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Perché dislocarsi nella comunicazione di marca?

  • Effetto materiale fotorealistico: profili in legno, interruzioni dei bordi in ceramica, goffratura della pelle - proprio i dettagli che supportano le decisioni di acquisto.
  • Coerenza dei canali: lo stesso materiale viene eseguito nel visualizzatore 3D e nella realtà aumentata con un aspetto identico.
  • Risorse riutilizzabili: rendering in serie dallo studio di studio di rendering 3D alimentano l'e-commerce, la stampa e i social.

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Formati, profondità di bit e scalatura

  • Profondità di bit: almeno 16 bit (TIFF/EXR), per gradienti fini 32 bit EXR - 8 bit produce banding.
  • Spazio colore: lo spostamento è lineare (no sRGB).
  • Unità e livello medio: calibrare correttamente l'unità di misura della scena (ad esempio cm) e la scala del livello medio/altezza, in modo che i materiali PBR rimangano coerenti.
  • Pulizia UV: Mappatura UV impedisce l'espansione; piastrelle tramite UDIM/insiemi di piastrelle.
  • Fonti di materiale: Scansioni e acquisizioni velocizzano la configurazione - vedi Digitalizzazione delle superfici e Cottura delle texture.

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Pipeline: Rendering offline vs. tempo reale

Rendering offline (V-Ray, Arnold, Redshift): Geometria reale tramite micropoligoni/dislocazione adattiva - di solito combinata con superfici di suddivisione; base, tra le altre cose Pixar OpenSubdiv - Panoramica. Impostazioni concrete: Chaos V-Ray - Spostamento.

Tempo reale (Web/Macchina): Per le prestazioni del browser, viene spesso utilizzata la mappatura dell'occlusione di parallasse - illusione di profondità invece di geometria reale; doc: Grafico degli shader di Unity - Nodo POM. Unreal ridimensiona i rilievi su larga scala (ad esempio, il terreno) mediante Mesh di campo d'altezza virtuale. Un ibrido è pratico per i visualizzatori di e-commerce: Normale/Parallax per la massa - spostamento reale solo se le sagome contano.

Spostamento vettoriale: quando conviene?

  • Sporgenze e sottosquadri: Ornamenti in legno intagliato, trapuntatura profonda, pieghe organiche.
  • Authoring: esportazione di EXR (RGB) a 32 bit dagli strumenti di scultura; selezione corretta dello spazio tangente/oggetto.
  • Supporto del renderizzatore: Variare i flussi di lavoro/limiti - Guida introduttiva: Guida all'utilizzo di Arnold - Spostamento e suddivisioni.

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Flusso di lavoro della pratica (compatto)

  1. Creare la mesh di base e le UV - vedere Modellazione 3D.
  2. Creare fonti di altezza: Scansione, Scultura o tramite Texture-Baking.
  3. 16/32 bit Esportazione lineare di altezza/EXR.
  4. Attivare la suddivisione/tessellazione; calibrare il livello medio/scala.
  5. Confronto A/B con la sola versione normale: il prezzo di rendering più alto vale la pena?
  6. Controlli di rendering: silhouette, rottura dei bordi, auto-ombra; artefatti nel ray tracing tracciatura a raggiera minimizzare. Un test con il checker per le texture piastrellabili è particolarmente utile per le texture di visualizzazione di grandi dimensioni, per garantire transizioni pulite.

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Risoluzione dei problemi di spostamento (sintomo → causa → soluzione)

Sintomo Causa probabile Correzione rapida Soluzione permanente
Bande/gradini Altezza 8 bit, sRGB anziché lineare EXR a 16/32 bit, lettura lineare Generalmente si passa alla pipeline di altezza a 16/32 bit e a quella lineare.
"Superfici "gonfie Livello medio sbagliato, scala troppo alta Ricalibrare il livello medio (0/0,5), dimezzare la scala Controllare le unità della scena, definire lo spostamento in cm/mm
Cuciture sui bordi UV Sanguinamento troppo scarso, transizioni difficili Sanguinamento delle cuciture + sfocatura (solo in altezza) Smussamento delle UV, layout pulito di UDIM
Ombre tremolanti Micropoligono troppo grossolano, troppo pochi campioni Livello subdiv +, Campioni + Ziel-Mikropolygon ≈ < 1–2 px; Denoiser erst nach sauberem Sampling
"Nuotare nell'animazione Mipmaps/filtraggio inadeguato Personalizzare la polarizzazione del mip Densità di texel coerente, impostazione trilineare/aniso corretta
Tempo di rendering esplosivo Troppi spostamenti globali Spostare solo le zone Hero Miscela normale+basso disp, istanziazione, introduzione di LOD
Nessun effetto silhouette Normale/urto invece di un vero e proprio disp Attivare la geometria reale Utilizzo di disp adattativo/micropoli + suddivisione
Diagonali delle scale Bassa risoluzione della mappa Risoluzione della mappa ↑ Tile UDIM, specificare la densità di texel nella pianificazione

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Quando dislocare e quando no?

Sì allo spostamento se le silhouette e le interruzioni dei bordi sono rilevanti per le vendite (giunti, incisioni, rilievi) o se sono previsti macro primi piani (pagine di dettaglio dei prodotti, stampa).

Meglio Normale/Parallasse se dominano i microdettagli o se le prestazioni in tempo reale nel browser/AR sono più importanti di silhouette perfette.

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Casi d'uso rilevanti (dalla pratica)

  • Ceramica e sanitari: loghi in rilievo, interruzioni dei bordi - possono essere combinati con visualizzazione di materiali e superfici.
  • Legno e pannelli: Profilatura, bordi fresati - Esportazione come glTF/GLB per una visualizzazione veloce sul web.
  • Tappezzeria e pelle: cuciture profonde tramite Vector Displacement - integrazione in rendering di prodotto.

FAQ - Mappa degli sfollati

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Il displacement sostituisce la mia mappa normale?

No - la combinazione di solito offre il risultato migliore: spostamento per la forma/silhouette, normale per i micro dettagli.

Qual è la profondità di bit ideale?

Almeno 16 bit; per gradienti sensibili o spostamenti vettoriali EXR a 32 bit (lineare).

Quanta suddivisione è sufficiente?

Utilizzare la dimensione di dettaglio più piccola del materiale. Regola empirica: lunghezza del bordo del micropoligono appena inferiore alla dimensione in pixel dell'output di destinazione.

Lo spostamento sul web ha senso?

Per le risorse eroe e le visualizzazioni ravvicinate sì (ibrido con Normal/Parallax). Per le visualizzazioni a elenco spesso è sufficiente la sola visualizzazione normale.

Qual è la differenza tra altezza e spostamento vettoriale?

L'altezza si sposta lungo la normale (valori grigi). Vector utilizza vettori RGB: consente di creare sporgenze, ma è più complesso.

Come evitare le perdite di luce nei giunti?

Controllare il livello medio e il bias/clamp, una suddivisione sufficiente, cuciture UV pulite e una scala coerente.

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