Che cos'è il Physically Based Rendering (PBR)?
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Definizione di Physically Based Rendering (PBR)
Il Physically Based Rendering (PBR) è un approccio alla resa dei materiali e al rendering che sfrutta le proprietà fisiche delle superfici, quali l’albedo (colore di base), la rugosità (micro-rugosità) e la metalness. In questo modo, i materiali reagiscono in modo coerente e realistico in qualsiasi configurazione di illuminazione. Per i marchi ciò significa: un aspetto uniforme dei prodotti su tutti i canali, senza dover riadattare ogni volta l’illuminazione e gli shader. Il nostro caso di studio sulle cucine mostra come ciò si traduca nella pratica: LEICHT IDEA – Rendering di cucine fedeli al PBR (CGI).
Le mappe PBR più importanti
- Albedo (colore di base): informazioni puramente cromatiche senza luci/ombre.
- Mappa normale: simula la struttura della superficie per il calcolo dell'illuminazione, senza aumentare la geometria.
- Mappa di rugosità: controlla la micro-rugosità → quanto le luci si "sfocano" o si riflettono chiaramente.
- Mappa Metalness (Metallic): definisce se un pixel è metallico (riflette l'energia in modo diverso).
- Ambient Occlusion (AO): scurisce le fessure e i bordi per accentuare le ombre di contatto.
Puoi trovare una guida sui principali materiali PBR anche nella Guida PBR di Adobe/Substance 3D.
Esempi di mappe PBR

Quale mappa PBR mi serve per il rendering?
Ulteriori informazioni su texture e creazione di materiali: Digitalizzazione di materiali e superfici e visualizzazione delle superfici.
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Ecco come si presenta il Physically Based Rendering (PBR) nella pratica quotidiana: utilizzando gli stessi tipi di mappe (Albedo/Base Color, Roughness Map, Normal, Metalness), creiamo proprietà materiche realistiche per legno, tessuto e vetro, in modo coerente in tutte le linee di prodotti



Workflow in Danthree
- Scansione / Digitalizzazione – Le superfici (legno, tessuti, metalli) vengono scansionate o generate proceduralmente.
- Creazione di mappe – Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO ecc.
- Look-Dev & Shader-Setup - Integrazione delle mappe nel motore di rendering.
- Render di prova – Verifica di diverse configurazioni di illuminazione; regolazioni di roughness/metalness.
- Approvazione e libreria delle risorse – Il materiale viene trasferito nella vostra libreria centrale delle risorse 3D.
Maggiori informazioni sul processo: studio di visualizzazione 3D e modellazione 3D.
PBR vs. ombreggiatura classica (Specular/Glossiness)
FAQ - Che cos'è il Physically Based Rendering (PBR)?
Qual è la differenza tra il PBR e lo shading classico?
Lo shading classico si basa spesso su Diffuse/Specular/Glossiness e richiede una regolazione manuale per ogni configurazione di illuminazione. Il PBR utilizza parametri fisici (Roughness/Metalness ecc.), grazie ai quali i materiali reagiscono in modo coerente in ogni situazione. Maggiori approfondimenti sono disponibili nella presentazione tenuta alla NVIDIA GTC: “Physically Based Shading in Practice”.
Quali mappe mi servono come minimo per il PBR?
Albedo, Roughness, Metallic e Normal sono considerati i parametri di base. L'Ambient Occlusion è opzionale, ma può migliorare le ombre di contatto. Una panoramica dei parametri è disponibile in Adobe Dimension: Materiali standard (parametri PBR)
Posso convertire i materiali esistenti in PBR?
Sì. La diffusione diventa albedo, mentre la riflettanza speculare e la lucentezza possono essere convertite in metal e rugosità. A tal fine sono utili le tabelle di conversione o gli strumenti disponibili nel vostro software 3D.
Dove posso trovare le texture PBR?
Sia tramite digitalizzazione propria (scansione/fotogrammetria) sia attingendo da librerie. Prestate attenzione ai diritti di licenza e alla coerenza delle mappe. Troverete indicazioni sul set PBR standardizzato anche su Khronos glTF 2.0
