Che cos’è una Metalness Map?
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Parliamo del tuo progettoChe cos’è una Metalness Map?
Definizione di Metalness Map
Una Metalness Map (mappa di metallicità o Metallic Map) indica le aree con comportamento metallico nel rendering basato sulla fisica. Non è una mappa di lucentezza né di altezza.
- Il bianco (1) indica una riflessione metallica. Il "Base Color" determina il colore della riflessione.
- Il nero (0) indica un comportamento non metallico, come nel caso del legno, della plastica o della vernice coprente.
- I valori intermedi possono descrivere miscele e transizioni filtrate. La texture non deve quindi essere salvata come immagine a 1 bit.
Perché la metallicità è importante?
| Vantaggio | Vantaggi per i marchi |
|---|---|
| Distinguere i tipi di materiale | Al metallo e al rivestimento coprente vengono assegnati valori di materiale diversi. |
| Confrontare i riferimenti dei materiali | Valutare la rugosità, il colore di riflessione e la luce contemporaneamente nel renderer di destinazione. |
| Riutilizzare i dati sui materiali | Durante l’esportazione verifica canali e spazio colore: lo stesso aspetto non è automaticamente garantito. |
Esempi di mappe di metallicità
Le texture in scala di grigi qui sotto mostrano graffi e impronte. Il loro effetto dipende dall’assegnazione nel materiale. Una maschera può separare il metallo esposto dalla vernice; le impronte si rappresentano spesso con la rugosità o con strati aggiuntivi. Per dislivelli reali servono geometria o una Displacement Map.



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Le mappe di metallicità nel workflow dei materiali
1. Creare UV puliti
Imposta l'assegnazione UV, la scala e il padding in modo che corrispondano alla texture. Sono possibili sovrapposizioni quando le aree utilizzano intenzionalmente le stesse informazioni.
2. Preparare le informazioni sui materiali
La geometria da sola non rivela quali aree siano in metallo. Assegna i materiali o le maschere in base ai riferimenti. Durante il texture baking è possibile trasferire le informazioni sui materiali già preparate.
3. Assegnare il canale Metallic
- Struttura dei materiali: assegna i valori corretti ai materiali metallici e non metallici. Utilizza delle maschere per evidenziare i cambiamenti di materiale.
- Esportazione: seleziona il modello per il tuo shader di destinazione. Il "metalness" è un valore scalare, non un'informazione sulle normali nello spazio tangente.
- La documentazione OpenPBR di Adobe illustra le proprietà metalliche di base, le miscele e gli strati di rivestimento.
4. Verificare i valori e le transizioni
Per le aree omogenee, solitamente sono adatti i valori 0 o 1.
I bordi filtrati e le miscele su piccola scala possono contenere valori intermedi.
Una soglia applicata ovunque può distruggere queste transizioni. Verifica il risultato sul materiale, non soltanto nell’istogramma.
5. Configurazione degli shader nel materiale PBR
Collega Metalness all'ingresso previsto e carica la texture come dati non cromatici. Base Color e Roughness fanno parte del materiale; una Normal Map è necessaria solo se serve un livello di dettaglio adeguato.
6. Verificare il materiale con illuminazione HDR
Confronta il materiale con i tuoi riferimenti in diverse condizioni di illuminazione. In caso di discrepanze, verifica:
- Spazio colore e assegnazione dei canali
- Colore di base, rugosità e rivestimenti
- Transizioni UV, filtraggio e risoluzione delle texture
7. Approvare la risorsa e gestire la libreria
Documenta il modello di esportazione, i canali e i riferimenti. Il PBR facilita lo scambio dei materiali; luce, gestione del colore e renderer possono comunque modificarne l’aspetto.
Suggerimento per i motori in tempo reale
Nella mappa delle maschere HDRP di Unity, “Metallic” è in rosso, “AO” in verde, la maschera di dettaglio in blu e “Smoothness” in alfa. Il channel packing può, in alcuni casi, ridurre il numero di accessi alle texture; tuttavia, non riduce automaticamente le draw call.
Controlli pratici
- Colore di riflessione: per i metalli, Base Color descrive il colore dei riflessi. Usa riferimenti di materiale appropriati.
- Miscele: sono possibili valori intermedi. Verifica se una miscela o un materiale stratificato descrive meglio la superficie.
- Compressione: verifica i bordi nel renderizzatore di destinazione invece di raccomandare in modo generico un formato GPU.
- Presentazione del prodotto: per i progetti grafici relativi ai materiali, combiniamo la digitalizzazione dei materiali con la CGI. I tuoi riferimenti relativi alle superfici sono fondamentali.
Domande frequenti sulle mappe di metallicità
Cosa distingue la “metalness” dalla “roughness”?
La "metalness" descrive il comportamento metallico o non metallico. La "roughness" determina l'ampiezza dei riflessi. Anche un metallo ruvido rimane metallico.
Una mappa "Metalness" deve essere necessariamente in bianco e nero?
Per le aree omogenee metalliche e non metalliche si utilizzano solitamente 1 e 0. I valori intermedi possono rappresentare miscele o transizioni filtrate. Non è obbligatorio stabilire un valore di soglia rigido.
Quale spazio colore è necessario per una mappa di metalness?
Metalness contiene dati non relativi al colore. Carica il canale dei valori senza correzione cromatica sRGB; l'impostazione esatta dipende dal programma utilizzato.
Qual è la risoluzione più indicata?
Prendi come riferimento i limiti visibili del materiale, la distanza della telecamera e le dimensioni di output. Una risoluzione più alta, di per sé, non risolve i valori errati del materiale.
Posso salvare l'effetto metallico e la rugosità nella stessa texture?
Sì, se lo shader di destinazione prevede questi canali. In glTF la rugosità usa il verde e la metallicità il blu. Una texture ORM aggiunge l’AO nel rosso. Unity HDRP usa una disposizione diversa.
Come si riproduce il metallo verniciato?
La vernice coprente non presenta un aspetto metallico sulla superficie visibile. Le aree scoperte possono avere un aspetto metallico. Per i rivestimenti trasparenti sono indicati gli strati corrispondenti nel modello del materiale.
Quale formato di file dovrei usare?
Per i file di lavoro, il formato PNG rappresenta una valida opzione senza perdita di dati.
Nell'utilizzo in tempo reale, la compressione dipende dalla piattaforma e dall'esportatore.
Controlla i bordi del materiale dopo la compressione. Nessun formato impedisce la comparsa di artefatti visibili in tutte le condizioni.
Perché il mio metallo sembra plastica anche con Metallic = 1?
Verifica prima Base Color, Roughness, illuminazione ed eventuali rivestimenti. Il valore Metallic, da solo, non garantisce una rappresentazione convincente del materiale.
Come si riproducono le impronte digitali?
Puoi spesso rappresentarle con variazioni locali della rugosità o con uno strato superficiale aggiuntivo. Una maschera di metallicità non è automaticamente il canale adatto.
Il colore di base può essere colorato nel caso del metallo?
Sì. Nel caso dei metalli, il “colore di base” descrive il colore di riflessione, ad esempio nel rame o nell’oro. Un limite massimo generale di RGB 64/64/64 è errato.
Si può misurare la metallicità da una foto?
Una singola foto non fornisce una “Metalness Map” univoca. L’illuminazione, il rivestimento e i riflessi si sovrappongono. La conoscenza dei materiali e i riferimenti rimangono indispensabili.
Quando non ho bisogno di una texture “metalness”?
Se l'intera superficie utilizza lo stesso valore metallico, spesso è sufficiente un valore di materiale costante. Una mappa è utile soprattutto per aree con caratteristiche spaziali diverse.
