Che cos'è la mappatura UV (unwrapping UV)?
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Che cos'è la mappatura UV (unwrapping UV)?
Definizione Mappatura UV
La mappatura UV (o unwrapping UV) si riferisce all'unwrapping della superficie 3D di un modello in un sistema di coordinate 2D piatto. Le lettere U e V indicano i nomi degli assi della superficie della texture (X / Y sono già assegnati nel modello). Solo attraverso una corretta mappatura UV è possibile ottenere texture, mappe normali e mappe di luce, mappa metalness e altre mappe cotte ottengono la loro posizione corretta, senza distorsioni, sovrapposizioni o bordi visibili.
Perché è così importante una mappatura UV pulita?

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Informati oraMappe UV corrette e non corrette - esempio pratico
Buone coordinate UV sono metà della battaglia: Impediscono lo stiramento, facilitano il baking e forniscono bordi puliti ai materiali. Utilizzando una sedia a sdraio, mostriamo come appare un atlante UV pulito e cosa succede se le cuciture e i gusci sono creati in modo errato.






Flusso di lavoro della mappatura UV (6 fasi)
1. analizzare e pianificare la densità di Texel
Prima di impostare i semi, definire la risoluzione e la densità dei texel (ad esempio, 10 px/cm per i primi piani, 5 px/cm per gli sfondi). Controllare la mesh grezza: simmetrie, ripetizioni, zone difficili da vedere (parti inferiori, parti interne).
-> Suggerimento: Per i piccoli dettagli dei prodotti, potete trovare Prodotto di visualizzazione 3D Esempi di come la densità di Texel possa essere variata senza che si noti.
2. impostare le cuciture e scartare
Cuciture su bordi naturali: Cuciture su tessuto, giunzioni di pannelli su legno, cuciture su metallo.
Disincartare (Smart/Angle/Planar) e poi Rilassare/Ottimizzare finché la Checker-Map non mostra i rettangoli.
È meglio dividere le grandi superfici curve in più isole, invece di rischiare tratti estremi.
3. isole impacchettate e impilate
Confezionare secondo la densità di Texel: Ridurre le isole in scala fino a quando le pedine non sono tutte della stessa dimensione.
Le parti simmetriche possono essere impilate (sovrapposte) a condizione che il materiale e la luce siano identici.
Prestare attenzione alle rotazioni sensibili (griglia a 90°) per favorire algoritmi come la mappatura mip.
4. set UV separati
UV1 per le texture PBR (Albedo, Normal, Roughness).
UV2 esclusivamente per lightmap/AO - senza sovrapposizioni, con molto padding.
Alcuni strumenti creano automaticamente l'UV2; la messa a punto manuale impedisce le perdite di luce.
5. imbottitura e cuciture dei bordi
Per le mappe a 2k è necessario un padding di almeno 8 px, per quelle a 4k di più.
Per le mappe normali dello spazio tangente, si applica quanto segue: bordo duro = spaccatura UV - altrimenti onde/cuciture.
Attivare "Edge Bleed" o "Texture Dilate" prima della cottura per evitare le frange di colore.
QA e Test-Bake
Mappa a scacchiera (8×8) su di essa: Quadrati distorti? → Rilassatevi di nuovo.
Faro di prova a bassa risoluzione (AO + Normal a 512 px): Controllare le giunture, gli sbandamenti, il leggero sanguinamento.
Quando tutto è a posto, esportare con la risoluzione finale, quindi continuare con il Texture Baking.
Per i progetti che richiedono colori e materiali critici (ad es. lacche opache o tessuti), l'anteprima del materiale in Visualizzazione di materiali e superfici.
Consigli rapidi
FAQ - Mappatura UV
Che cos'è la mappatura UV - spiegata brevemente?
La mappatura UV (o unwrapping UV) è l'unwrapping di una superficie 3D in un sistema di coordinate 2D. Solo così è possibile posizionare le texture su un modello senza distorsioni.
Come si impostano correttamente i semi in Blender?
La documentazione di Blender Wikibooks fornisce istruzioni passo-passo. È possibile scoprire dove i tagli hanno senso e come evitare gli allungamenti.
È necessario un secondo set UV per le lightmap?
Sì: una UV2 separata senza sovrapposizioni è obbligatoria se si vuole creare l'illuminazione. Per saperne di più, consultare il glossario Lightmap.
Che cos'è la densità di Texel e perché è importante?
La densità della texture definisce quanti pixel di una texture vengono utilizzati per unità di superficie. I valori uniformi evitano texture confuse e salti di risoluzione: si possono trovare esempi pratici su Texture Baking.
È possibile generare le UV in modo completamente automatico?
Una rapida introduzione è Substance 3D - Fondamenti di mappatura UV. Adobe mostra come funziona l'unwrap automatico e quando il lavoro manuale è ancora necessario.
Come posso evitare cuciture visibili nelle mie texture?
Posizionare le cuciture sui bordi naturali, impostare un padding sufficiente e testare con una mappa checker. Per le mappe normali dello spazio tangente vale quanto segue: bordo duro = UV split.
Quando le sovrapposizioni UV sono utili e quando no?
Le aree speculari con materiale identico possono essere impilate per risparmiare spazio. Le sovrapposizioni sono tabù per le lightmap o per le aree di illuminazione diverse.
Quali sono gli errori tipici da verificare prima di infornare?
Sovrapposizioni, imbottitura troppo scarsa, densità non uniforme del texel e bordi duri senza spaccature UV. Un faro di prova a bassa risoluzione rivela rapidamente perdite di luce e moiré.