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GlossarioChe cos'è la mappatura UV (unwrapping UV)?

Che cos'è la mappatura UV (unwrapping UV)?

Laura Weidner
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025
In questo articolo di glossario:
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CGI per una forte immagine del marchio

Dai rendering degli eroi alle risorse per le campagne: il nostro studio 3D vi fornisce immagini e animazioni 3D di alta qualità che vendono e si adattano perfettamente alla vostra IC. Richiedete una valutazione non vincolante.
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GlossarioChe cos'è la mappatura UV (unwrapping UV)?

Che cos'è la mappatura UV (unwrapping UV)?

Laura Weidner
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025

Definizione Mappatura UV

La mappatura UV (o unwrapping UV) si riferisce all'unwrapping della superficie 3D di un modello in un sistema di coordinate 2D piatto. Le lettere U e V indicano i nomi degli assi della superficie della texture (X / Y sono già assegnati nel modello). Le texture vengono create solo attraverso una corretta mappatura UV, mappe normalie mappe di luce, mappa metalness e le altre mappe di cottura ottengono la loro posizione corretta, senza distorsioni, sovrapposizioni o bordi visibili.

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Perché è così importante una mappatura UV pulita?

Vantaggio Impatto
Texture precise Loghi, etichette o venature del legno sono perfetti per i pixel.
Nessun manufatto Nessuna perdita di colore, nessuna cucitura nelle AO/mappe di luce.
Cottura efficiente Le mappe AO, normali, di luce e di curvatura possono essere elaborate senza errori.
Prestazioni in tempo reale Un singolo atlante UV consente di creare set di texture compatti, riducendo il numero di drawcall.
Visualizzazione 3D di un luminoso soggiorno con divano in pelle marrone e vista sulla natura circostante attraverso ampie finestre

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Vi spieghiamo il processo, l'impegno e il risultato delle immagini di prodotto in CGI per la comunicazione del vostro marchio di arredamento, casa e abitazione - in modo trasparente e senza impegno.

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Mappe UV corrette e non corrette - esempio pratico

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Buone coordinate UV sono metà della battaglia: Impediscono lo stiramento, facilitano il baking e forniscono bordi puliti ai materiali. Utilizzando una poltrona da salotto, mostriamo come appare un atlante UV pulito e cosa succede quando le cuciture e i gusci sono creati in modo errato. In particolare con le mappe di spostamento, gli errori UV si notano immediatamente a causa di bordi frastagliati e artefatti di cucitura visibili.

Modello con bordi di cucitura marcati (verdi) per uno srotolamento pulito
Piano di cucitura: le cuciture sono disposte in modo logico e seguono le linee di cucitura, in modo che la mappatura rimanga invisibile.
Disposizione UV della poltrona: scocche ordinate senza sovrapposizioni
Modello UV corretto: tutte le parti non sono distorte nello spazio 0-1, l'imbottitura impedisce il sanguinamento.
Poltrona in tessuto con mappa a scacchiera senza deformazioni
Test Checker (OK) - la griglia uniforme dimostra che non si verificano stiramenti.
Modello con semi UV posizionati in modo casuale (verde)
False cuciture: un numero eccessivo di bordi crea interruzioni visibili nel disegno.
Atlante UV caotico e sovrapposto della poltrona
Modello UV errato: sovrapposizioni e gusci compressi causano artefatti delle texture.
Poltrona con mappa a scacchi distorta
Test del checker (errore) - i quadrati allungati mostrano una densità e un allungamento non uniformi dei texel. È possibile verificare facilmente questo aspetto direttamente con il nostro verificatore di texture piastrellabili.

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Flusso di lavoro della mappatura UV (6 fasi)

1. analizzare e pianificare la densità di Texel

Prima di impostare i semi, definire la risoluzione e la densità dei texel (ad esempio, 10 px/cm per i primi piani, 5 px/cm per gli sfondi). Controllare la mesh grezza: simmetrie, ripetizioni, zone difficili da vedere (parti inferiori, parti interne).

-> Suggerimento: Per i piccoli dettagli dei prodotti, potete trovare Prodotto di visualizzazione 3D Esempi di come la densità di Texel possa essere variata senza che si noti.

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2. impostare le cuciture e scartare

Cuciture su bordi naturali: Cuciture su tessuto, giunzioni di pannelli su legno, cuciture su metallo.

Disincartare (Smart/Angle/Planar) e poi Rilassare/Ottimizzare finché la Checker-Map non mostra i rettangoli.

È meglio dividere le grandi superfici curve in più isole, invece di rischiare tratti estremi.

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3. isole impacchettate e impilate

Confezionare secondo la densità di Texel: Ridurre le isole in scala fino a quando le pedine non sono tutte della stessa dimensione.

Le parti simmetriche possono essere impilate (sovrapposte) a condizione che il materiale e la luce siano identici.

Prestare attenzione alle rotazioni sensibili (griglia a 90°) per favorire algoritmi come la mappatura mip.

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4. set UV separati

UV1 per le texture PBR (Albedo, Normal, Roughness).

UV2 esclusivamente per lightmap/AO - senza sovrapposizioni, con molto padding.

Alcuni strumenti creano automaticamente l'UV2; la messa a punto manuale impedisce le perdite di luce.

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5. imbottitura e cuciture dei bordi

Per le mappe a 2k è necessario un padding di almeno 8 px, per quelle a 4k di più.

Per le mappe normali dello spazio tangente, si applica quanto segue: bordo duro = spaccatura UV - altrimenti onde/cuciture.

Attivare "Edge Bleed" o "Texture Dilate" prima della cottura per evitare le frange di colore.

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QA e Test-Bake

Mappa a scacchiera (8×8) su di essa: Quadrati distorti? → Rilassatevi di nuovo.

Faro di prova a bassa risoluzione (AO + Normal a 512 px): Controllare le giunture, gli sbandamenti, il leggero sanguinamento.

Quando tutto è a posto, esportare con la risoluzione finale, quindi continuare con il Texture Baking.

Per i progetti che richiedono colori e materiali critici (ad es. lacche opache o tessuti), l'anteprima del materiale in Visualizzazione di materiali e superfici.

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Consigli rapidi

  • Bordo duro = divisione UV per le mappe normali dello spazio tangente.
  • Definire in anticipo la densità di Texel (ad esempio 10,24 px/cm), quindi confezionare.
  • UV sovrapponibili solo se il materiale e l'illuminazione sono identici; altrimenti errore di lightmap.
  • Lightmap 16:9? Creare UV2 separatamente, lasciando invariato l'atlante principale.
  • Posizionare la mappa a scacchiera (8 × 8): i rettangoli distorti sono immediatamente visibili.

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FAQ - Mappatura UV

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Che cos'è la mappatura UV - spiegata brevemente?

La mappatura UV (o unwrapping UV) è l'unwrapping di una superficie 3D in un sistema di coordinate 2D. Solo così è possibile posizionare le texture su un modello senza distorsioni.

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Come si impostano correttamente i semi in Blender?

La documentazione di Blender Wikibooks fornisce istruzioni passo-passo. È possibile scoprire dove i tagli hanno senso e come evitare gli allungamenti.

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È necessario un secondo set UV per le lightmap?

Sì: una UV2 separata senza sovrapposizioni è obbligatoria se si vuole creare l'illuminazione. Per saperne di più, consultare il glossario Lightmap.

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Che cos'è la densità di Texel e perché è importante?

La densità della texture definisce quanti pixel di una texture vengono utilizzati per unità di superficie. I valori uniformi evitano texture confuse e salti di risoluzione: si possono trovare esempi pratici su Texture Baking.

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È possibile generare le UV in modo completamente automatico?

Una rapida introduzione è Substance 3D - Fondamenti di mappatura UV. Adobe mostra come funziona l'unwrap automatico e quando il lavoro manuale è ancora necessario. Per progetti molto grandi o per configurazioni di texture complesse, una render farm può aiutare a velocizzare notevolmente l'intero processo di bake e rendering.

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Come posso evitare cuciture visibili nelle mie texture?

Posizionare le cuciture sui bordi naturali, impostare un padding sufficiente e testare con una mappa checker. Per le mappe normali dello spazio tangente vale quanto segue: bordo duro = UV split.

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Quando le sovrapposizioni UV sono utili e quando no?

Le aree speculari con materiale identico possono essere impilate per risparmiare spazio. Le sovrapposizioni sono tabù per le lightmap o per le aree di illuminazione diverse.

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Quali sono gli errori tipici da verificare prima di infornare?

Sovrapposizioni, imbottitura troppo scarsa, densità non uniforme del texel e bordi duri senza spaccature UV. Un faro di prova a bassa risoluzione rivela rapidamente perdite di luce e moiré.

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