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GlossarioChe cos'è una mappa normale?

Che cos'è una mappa normale?

Laura Weidner
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025
In questo articolo di glossario:
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CGI per una forte immagine del marchio

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GlossarioChe cos'è una mappa normale?

Che cos'è una mappa normale?

Laura Weidner
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025

Definizione Mappa normale

Una mappa normale è una texture che memorizza la direzione delle normali della superficie. Simula piccole irregolarità, rughe o pori, senza poligoni aggiuntivi. Il risultato: molti dettagli, tempi di rendering ridotti e materiali coerenti nel flusso di lavoro PBR.

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Come funziona esattamente una mappa normale?

Invece di modellare una geometria reale, le normali di ogni pixel sono codificate in valori RGB (di solito nello spazio tangente). Il renderer interpreta questo colore come "orientamento" della superficie - la luce reagisce ad esso come se ci fosse una struttura reale.Importante: i valori cromatici in termini di colore dell'oggetto non sono forniti dalla mappa normale, ma dalla mappa Albedo / Base-Color. Mappa di albedo / colore di base.

In breve:

  • RGB = direzione normale XYZ
  • Spazio tangente = l'oggetto può muoversi/deformarsi
  • Spazio oggetti = per gli asset statici (ad es. l'architettura)
Spiegazione della mappa normale

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Esempi di mappe normali

Mappa normale di un tessuto - fibre sottili per un rendering realistico dei tessuti in tempo reale e con rendering offline.
Trama del tessuto: le microstrutture del tessuto sono create dalla mappa normale - la luce si rifrange sulle fibre, il tessuto appare tangibilmente reale.

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Mappa normale di una superficie in calcestruzzo con struttura a cassero per una corretta rifrazione della luce e delle ombre nei rendering.
Cassaforma per calcestruzzo: le scanalature verticali e i pori sono simulati con una mappa normale, ideale per texture credibili di calcestruzzo in interni ed esterni.

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Mappa normale di un muro di mattoni scuri - giunti e rilievi per materiali PBR realistici in CGI.
Mattone: la mappa normale enfatizza le giunture, le scaglie e i rilievi, conferendo alle superfici dei mattoni un effetto tridimensionale senza appesantire la mesh.
Visualizzazione 3D di un luminoso soggiorno con divano in pelle marrone e vista sulla natura circostante attraverso ampie finestre

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Mini confronto: mappa normale vs. mappa bump

Criterio Mappa normale (spazio tangente) Mappa Bump (scala di grigi)
Reazione alla luce / precisione Alto (indicazioni corrette) Basso (solo valori di altitudine)
Animazione / Deformazione Ben adatto Limitato
Informazioni sul colore RGB Scala di grigi
Sforzo di calcolo Leggermente più alto, ma efficiente Molto basso

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Come vengono create le mappe normali in Danthree Studio

1. highpoly → faro lowpoly

Per prima cosa creiamo un modello dettagliato ad alta polimerizzazione (ad esempio, fibre di tessuto, pori di legno, fresature). Da questo modello si creano mappe normali, AO e di curvatura sul modello low-poly ottimizzato. Un atlante UV pulito, un padding UV sufficiente e un output a 16/32 bit impediscono la formazione di bande e giunture. Per assicurarsi che le mappe siano coerenti anche su superfici più grandi, si consiglia di eseguire un test con il checker per texture piastrellabili.

2. Struttura dello shader nel flusso di lavoro PBR

La mappa normale cotta viene combinata nello shader del materiale con rugosità/metallicità (PBR) e, se necessario, altezza/spostamento. In questo modo, i materiali reagiscono in modo coerente in ogni configurazione di illuminazione, che si tratti di rendering, visualizzatore WebGL o AR.

3 Ottimizzazione per tempo reale e glTF

Per i visualizzatori web (glTF, USDZ) riduciamo la risoluzione/profondità di bit senza perdita visibile di dettagli. Ove necessario, uniamo diverse mappe normali (dettaglio/piastrella) in un'unica texture per ridurre al minimo i tempi di caricamento.

4. controllo qualità e marchio CI

Verifichiamo prima del go-live: La microstruttura corrisponde davvero al messaggio del prodotto (ad esempio, lino fine o tweed grossolano)? I punti salienti sono resi correttamente con atmosfere di illuminazione conformi alla CI? Solo allora rilasciamo il rendering nel nostro studio di rendering 3D.

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Consigli rapidi per lavorare con le mappe normali

Consigli rapidi per lavorare con le mappe normali

  • UV pulite e padding sufficiente, altrimenti si verificano artefatti sui bordi.
  • Utilizzare la gabbia quando si passa da high poly a low poly.
  • 16-bit/32-bit durante il baking (ad esempio in Substance 3D Painter) → meno banding.
  • Nessuna mappa normale sulle superfici di vetro riflettenti: sono necessarie altre mappe (rugosità, IOR).
  • Controllare lo swizzle (OpenGL vs. DirectX): asse sbagliato = dettagli invertiti.

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Mappe normali in uso: due esempi di progetto

1. mappe normali in uso - divano

Nella visualizzazione del prodotto in 3D per Natuzzi , abbiamo realizzato il bake della grana fine della pelle, delle pieghe e dei segni di pressione come mappa normale dell'high poly. In questo modo le luci e le ombre sul materiale hanno un effetto tridimensionale, senza un numero inutilmente elevato di poligoni.

Visualizzazione 3D di un divano in pelle Natuzzi nella stanza - La mappa normale garantisce superfici e riflessi realistici
Scena totale: grazie alla Normal Map e alla Metalness Map, il divano in pelle appare ricco di dettagli anche nella vista d'insieme, dai bordi morbidi alle luci.

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Visualizzazione 3D di un divano in pelle Natuzzi nella stanza - La mappa normale garantisce superfici e riflessi realistici
Primo piano: la mappa normale cotta rende visibile la struttura della pelle: le piccole pieghe e i pori reagiscono in modo credibile alla luce.

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2. vaso per piante e panchina - rendere visibile la struttura in argilla

Nel progetto Visualizzazioni 3D per vasi e panchine per piante (Watcon) abbiamo introdotto la struttura irregolare dell'argilla e le piccole scanalature utilizzando una mappa normale. Il risultato è che la luce gioca in modo credibile sulla superficie, ideale per rendering all'aperto in ambienti diversi.

Scena all'aperto con tre vasi di piante - La mappa normale rende realistica la superficie minerale, nonostante il numero ridotto di poligoni.
Scena totale: nonostante il basso numero di poli, le mappe normali garantiscono una profondità realistica del materiale, ideale per i visualizzatori web, l'AR o i banner pubblicitari di grandi dimensioni.

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Visualizzazione 3D di un abbeveratoio per piante con una superficie finemente strutturata - la mappa normale enfatizza i solchi e i bordi in modo fotorealistico
Scatto di dettaglio: La mappa normale enfatizza le scanalature ruvide dell'abbeveratoio e il design a spigoli vivi: perfetto per primi piani e stampe.

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FAQ - Mappa normale

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È sempre necessario lo spazio tangente per le mappe normali?

Non è obbligatorio. Le mappe normali dello spazio tangente sono standard per le mesh animate/deformabili. È possibile utilizzare anche le mappe normali dello spazio oggetto/mondo per le risorse rigide: sono più precise ma più difficili da combinare.

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Come funziona il principio della mappatura normale?

Una mappa normale modifica le normali di superficie di un pixel senza aggiungere geometria. In questo modo le luci e le ombre appaiono più dettagliate, a parità di numero di poligoni.

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Quali slot di mappa devo occupare nel materiale WebGL/Three.js?

In Three.js, assegnare la normalMap nel MeshStandardMaterial. Assicurarsi che l'intensità (normalScale) e lo spazio colore siano corretti (lineare, non sRGB).

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Cosa devo impostare in Blender quando importo una mappa normale?

Nell'Editor Shader, utilizzare il nodo Mappa normale, impostare "Spazio colore = Non colore" e collegare il risultato all'ingresso normale dello shader BSDF.

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Perché le mie pieghe/dettagli sembrano ammorbiditi o sbagliati?

Cause comuni: spazio colore errato, base tangente non adatta o canali invertiti. Date un'occhiata alle migliori pratiche per le mappe normali e verificate se è necessario correggere il canale verde/blu.

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Come si importano correttamente le mappe normali in Cinema 4D/Redshift?

Nel renderer Redshift o standard, utilizzare lo shader della mappa normale, impostare la texture su "Lineare/Non colore" e collegarla alla porta normale del materiale.

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Come faccio a creare una mappa normale pulita da high poly a low poly?

Pulire le UV, usare la gabbia e controllare gli artefatti. La Wiki Polycount descrive i passi fondamentali per il baking. Anti-aliasing, padding sufficiente e triangolazione corretta sono obbligatori.

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