Che cos'è una mappa normale?
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Che cos'è una mappa normale?
Definizione Mappa normale
Una mappa normale è una texture che memorizza la direzione delle normali della superficie. Simula piccole irregolarità, rughe o pori, senza poligoni aggiuntivi. Il risultato: molti dettagli, tempi di rendering ridotti e materiali coerenti nel flusso di lavoro PBR.
Come funziona esattamente una mappa normale?
Invece di modellare la geometria reale, le normali di ogni pixel sono codificate in valori RGB (di solito nello spazio tangente). Il renderer interpreta questo colore come "orientamento" della superficie: la luce reagisce ad esso come se ci fosse una struttura reale.
In breve:
- RGB = direzione normale XYZ
- Spazio tangente = l'oggetto può muoversi/deformarsi
- Spazio oggetti = per gli asset statici (ad es. l'architettura)

Esempi di mappe normali




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Mini confronto: mappa normale vs. mappa bump
Come vengono create le mappe normali in Danthree Studio
1. highpoly → faro lowpoly
Per prima cosa creiamo un modello dettagliato ad alta polimerizzazione (ad esempio, fibre di tessuto, pori di legno, fresature). Da questo modello si creano mappe normali, AO e di curvatura sul modello low-poly ottimizzato. Un atlante UV pulito, un padding UV sufficiente e un output a 16/32 bit impediscono la formazione di bande e cuciture.
2. Struttura dello shader nel flusso di lavoro PBR
La mappa normale cotta viene combinata nello shader del materiale con rugosità/metallicità (PBR) e, se necessario, altezza/spostamento. In questo modo, i materiali reagiscono in modo coerente in ogni configurazione di illuminazione, che si tratti di rendering, visualizzatore WebGL o AR.
3 Ottimizzazione per tempo reale e glTF
Per i visualizzatori web (glTF, USDZ) riduciamo la risoluzione/profondità di bit senza perdita visibile di dettagli. Ove necessario, uniamo diverse mappe normali (dettaglio/piastrella) in un'unica texture per ridurre al minimo i tempi di caricamento.
4. controllo qualità e marchio CI
Verifichiamo prima del go-live: La microstruttura corrisponde davvero al messaggio del prodotto (ad esempio, lino fine o tweed grossolano)? I punti salienti sono resi correttamente con atmosfere di illuminazione conformi alla CI? Solo allora rilasciamo il rendering nel nostro studio di rendering 3D.
Consigli rapidi per lavorare con le mappe normali
Mappe normali in uso: due esempi di progetto
1. mappe normali in uso - divano
Nella visualizzazione del prodotto in 3D per Natuzzi , abbiamo realizzato il bake della grana fine della pelle, delle pieghe e dei segni di pressione come mappa normale dell'high poly. In questo modo le luci e le ombre sul materiale hanno un effetto tridimensionale, senza un numero inutilmente elevato di poligoni.


2. vaso per piante e panchina - rendere visibile la struttura in argilla
Nel progetto Visualizzazioni 3D per vasi e panchine per piante (Watcon) abbiamo introdotto la struttura irregolare dell'argilla e le piccole scanalature utilizzando una mappa normale. Il risultato è che la luce gioca in modo credibile sulla superficie, ideale per rendering all'aperto in ambienti diversi.


FAQ - Mappa normale
È sempre necessario lo spazio tangente per le mappe normali?
Non è obbligatorio. Le mappe normali dello spazio tangente sono standard per le mesh animate/deformabili. È possibile utilizzare anche le mappe normali dello spazio oggetto/mondo per le risorse rigide: sono più precise ma più difficili da combinare.
Come funziona il principio della mappatura normale?
Una mappa normale modifica le normali di superficie di un pixel senza aggiungere geometria. In questo modo le luci e le ombre appaiono più dettagliate, a parità di numero di poligoni.
Quali slot di mappa devo occupare nel materiale WebGL/Three.js?
In Three.js, assegnare la normalMap nel MeshStandardMaterial. Assicurarsi che l'intensità (normalScale) e lo spazio colore siano corretti (lineare, non sRGB).
Cosa devo impostare in Blender quando importo una mappa normale?
Nell'Editor Shader, utilizzare il nodo Mappa normale, impostare "Spazio colore = Non colore" e collegare il risultato all'ingresso normale dello shader BSDF.
Perché le mie pieghe/dettagli sembrano ammorbiditi o sbagliati?
Cause comuni: spazio colore errato, base tangente non adatta o canali invertiti. Date un'occhiata alle migliori pratiche per le mappe normali e verificate se è necessario correggere il canale verde/blu.
Come si importano correttamente le mappe normali in Cinema 4D/Redshift?
Nel renderer Redshift o standard, utilizzare lo shader della mappa normale, impostare la texture su "Lineare/Non colore" e collegarla alla porta normale del materiale.
Come faccio a creare una mappa normale pulita da high poly a low poly?
Pulire le UV, usare la gabbia e controllare gli artefatti. La Wiki Polycount descrive i passi fondamentali per il baking. Anti-aliasing, padding sufficiente e triangolazione corretta sono obbligatori.