Logo Danthree
Formati dei contenuti
Visualizzazione 3DModellazione 3DAnimazione 3DScatti a pacchetto / ritaglioDigitalizzazione di superficiRealtà aumentata (AR)Realtà virtuale
Industrie
Bagno - ProduttoreMateriali / Superfici - ProduttoreProdotti per la casa e l'abitareMobili - ProduttoreCucine - ProduttoreMobili imbottiti - ProduttoreElettrodomestici - Produttore
Progetti
Blog
Chi siamo
Contatto
de
arrow down
enfrit
Casa
Formati dei contenuti
Progetti
Blog
Offerte di lavoro
Chi siamo
Contatto
Le nostre soluzioni per
Bagno - Produttore
Materiale / Superfici - Produttore
Prodotti per la casa e l'abitare
Mobili - Produttore
Cucine - Produttore
Mobili imbottiti - Produttore
Elettrodomestici - Produttore
Oppure seguiteci su:
Icona di InstagramIcona FacebookIcona LinkedInIcona PinterestIcona di YouTube
Logo Danthree nero

STUDIO CGI PER ARREDO, CASA E ABITAZIONE

Oppure seguiteci su:
Icona di InstagramIcona FacebookIcona LinkedInIcona PinterestIcona di YouTube
Le nostre soluzioni per
Bagno - Produttore
Materiale / Superfici - Produttore
Prodotti per la casa e l'abitare
Mobili - Produttore
Cucine - Produttore
Mobili imbottiti - Produttore
Elettrodomestici - Produttore
GlossarioChe cos'è la mappa di albedo/colore di base?

Che cos'è la mappa di albedo/colore di base?

Laura Weidner
-
Ultimo aggiornamento:
30 dicembre 2025
In questo articolo di glossario:
Collegamento testuale
Collegamento testuale
Collegamento testuale
Collegamento testuale

Visualizzazione CGI alla perfezione

Danthree Studio trasforma la tecnologia 3D complessa in asset di marketing efficaci. Assicura qualità high-end al tuo brand.

Avvia progetto
GlossarioChe cos'è la mappa di albedo/colore di base?

Che cos'è la mappa di albedo/colore di base?

Laura Weidner
-
Ultimo aggiornamento:
30 dicembre 2025

Definizione Mappa di albedo/colore di base

L'albedo o mappa di colore di base descrive i colori puri dell'oggetto di una superficie, senza illuminazione, ombre, riflessi o lucentezza. In Metal/Roughness PBR, serve come base di colore; Metalness, Roughness e Normal-Map controllano separatamente l'interazione con la luce. Per saperne di più, consultare il nostro glossario su PBR - Physically Based Rendering. Inoltre, NVIDIA Omniverse conferma nella documentazione del modello che "Albedo definisce il colore di base senza luce/riflessi".

‍

Mappa Albedo/Colore di base: i fatti più importanti in un colpo d'occhio

  • Scopo: Descrizione del materiale puramente cromatica; nessuna sfumatura/lucentezza.
  • Spazio colore (importazione): sRGB/Color per Albedo; Non-Color per le mappe tecniche (Normal, Roughness, AO). I dettagli nel manuale di gestione del colore di Blender.  
  • Riferimento standard: in glTF 2.0, la texture è chiamata baseColorTexture - parte del materiale principale nel modello metallo/ruvidità della specifica.  
  • Suggerimento pratico: per la riproduzione web/AR tramite glTF, le texture albedo possono essere compresse in modo efficiente con KTX2/Basis Universal.  

‍

Che cos'è la mappa albedo/colore di base? Esempio pratico: Pavimento in pietra naturale con mappe PBR

La serie di immagini mostra passo dopo passo come si creano un'albedo/colore di base e mappe PBR supplementari da un modello fotografico. Il colore (senza luce), la forma e l'effetto cavità sono descritti separatamente, per ottenere risultati coerenti in rendering, visualizzatori web e AR.

1. mesh non testurizzata / griglia UV

Mesh non texturizzata con griglia UV come riferimento senza texture.
Rete non texturizzata con griglia UV - riferimento senza materiali.

‍

2. albedo / colore di base

Albedo o mappa del colore di base del pavimento in pietra naturale senza luce.
Superficie incolore senza ombre/luci - base per il PBR.

‍

3. mappa normale (spazio tangente)

Mappa normale dello spazio tangente per la simulazione del microrilievo.
Guida ai microrilievi/spigoli dalla mappa normale, senza modifiche alla geometria.

‍

4. altezza / spostamento (scala di grigi)

Mappa in scala di grigi dell'altezza/spostamento di un pavimento in pietra naturale.
Altezze macro - pietre più alte, giunti più bassi; opzionale per parallasse/spostamento.

‍

5. rendering finale (passaggio di bellezza)

Rendering PBR finale di un pavimento in pietra naturale con effetto luce, ombra e materiale.
Visualizzazione finale con albedo, normale e altezza sotto una luce realistica.

‍

‍

Perché la mappa del colore albedo/base nel flusso di lavoro PBR è fondamentale per ottenere rendering 3D coerenti?

La rigorosa separazione dei ruoli dei materiali (Albedo vs. Metalness/Roughness/Normal/AO) impedisce la duplicazione degli effetti e garantisce un aspetto affidabile delle risorse in tutti i motori, dai rendering offline al visualizzatore 3D sul web. visualizzatore 3D sul web o Showroom virtuale. La panoramica Khronos sul PBR in glTF fornisce un'introduzione compatta; una modalità non illuminata (ad esempio l'estensione glTF KHR_materials_unlit) mostra l'albedo "puro".

Visualizzazione 3D di un luminoso soggiorno con divano in pelle marrone e vista sulla natura circostante attraverso ampie finestre

Dal termine tecnico all'esperienza visiva

Non ci limitiamo a usare queste tecnologie, le padroneggiamo. Scopri come creiamo mondi fotorealistici per i migliori brand di arredamento.

Vedi portfolio

‍

Esempi pratici (arredamento e vita domestica)

Rovere, oliato o laccato: L'albedo contiene il tono e la venatura del legno, non i riflessi della vernice. La lucentezza deriva dalla rugosità e dalla vernice (vedere la mappa della rugosità).

‍

Velluto/veloce: la "direzione di strofinamento" percepita deriva dalla microstruttura → normalità/ruvidità, non dall'albedo (vedi mappa normale).

‍

Fedeltà cromatica dell'IC: conteggio esatto dei colori per i frontali e i rivestimenti - importazione sRGB per l'albedo, linearizzazione corretta nel motore; mappe tecniche come non colore.  

‍

Mini flusso di lavoro: creare correttamente la mappa di colore albedo/base (fasi e best practice)

Fase 1: salvare il riferimento: Campione di materiale in luce neutra (D50/D65); fissare il bilanciamento del bianco.

Fase 2: Acquisizione e despeckle: despeckle delle scansioni/foto; non trasferire ombre/lucidità all'albedo (ritocco a punti se necessario).

Fase 3: Impostare uno spazio colore pulito: Importare Albedo come sRGB/Color; Normal/Roughness/AO come Non-Color (vedere il Manuale di Blender: Gestione del colore). ‍

Fase 4: Convalida PBR: utilizzare Adobe Substance per verificare se i valori dei colori di base sono "PBR-safe" - PBR Albedo Safe Color e BaseColor/Metallic Validate sono stati creati per questo scopo:

- Guida PBR (Adobe Substance)

- Colore sicuro PBR Albedo

- PBR BaseColor/Metallic Convalidare

Vale anche la pena di fare delle prove con il checker per le texture piastrellabili, per assicurarsi che le aree di colore rimangano coerenti anche se ripetute.

Fase 5: Consegna e Web: Master lossless (PNG/TIFF). Per glTF mirato KTX2/BasisU (caricamento piccolo e veloce) - controllare visivamente.  

"Albedo vs. diffuse vs. AO" - tabella di confronto per il flusso di lavoro PBR (definizione, spazio colore, rullo)

Mappa Definizione breve Contiene luce? Spazio colore (importazione) Rotolo PBR (metallo/ruvidità) Ulteriori informazioni / link
Albedo / Colore base Il colore puro dell'oggetto come base per l'ombreggiatura. No sRGB/Colore Struttura del nucleo nel materiale (baseColorTexture). Nozioni di base: PBR - Rendering su base fisica - glTF: Materiali
Diffusione (flusso di lavoro Spec/Gloss) Strato di colore storico nel modello Spec/Gloss; in parte con residui di ombreggiatura. No (dovrebbe); nei patrimoni ereditati spesso sì sRGB/Colore Rilevante solo nel flusso di lavoro Spec/Gloss(non standard in glTF 2.0). Estensione CHR: KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
Occlusione ambientale (AO) Ombre di contatto/cavità per la plasticità. No (solo fattore di occlusione) Non colore Mappa propria; non innalzamento dell'albedo (glTF: occlusionTexture). Glossario: Occlusione ambientale - glTF: occlusionTexture
Mappa normale Micro-rilievo; modifica le norme, non la geometria. No Non colore Forma/Dettaglio - influenza il percorso della luce (spazio tangente). Nota: OpenGL vs. DirectX(il canale verde può essere invertito). Glossario: Mappa normale
Mappa di rugosità Diffusione dei riflessi (opaco ↔ lucido). No Non colore Comportamento della lucentezza/ampiezza del riflesso; 0 = riflettente, 1 = ruvido. "Lucentezza" = 1 - Ruvidità. Glossario: Mappa di rugosità

‍

Per i metalli, il colore di base codifica la riflessione F0 (riflessione colorata); per i dielettrici è l'albedo diffusa.

Per la distribuzione web/AR, le texture KTX2/BasisU sono compatibili con le GPU e offrono vantaggi significativi in termini di dimensioni dei file(KTX - GPU Texture Container).

‍

Errori comuni e soluzioni rapide

  • Ombreggiatura/lucido cotto: riconoscibile da "macchie speculari" nel colore di base. Eseguire un controllo in assenza di illuminazione; tenere rigorosamente separati AO e lucentezza (cfr. Occlusione ambientale).
  • Spazio colore errato: Albedo importato come non-colore → colori spenti/errati. Correzione: caricare come sRGB/Colore; solo le mappe tecniche come non colore (Blender: Gestione colore).
  • Valori non fisici: troppo scuri/chiari → "aspetto plastico". Correzione: utilizzare i validatori di sostanze: PBR Albedo Colore sicuro & BaseColor/Metallic Validate.
  • Artefatti JPEG/banda: masterizzare come PNG/TIFF; testare KTX2 per la distribuzione sul web. (KTX - GPU Texture Container).

‍

"X vs. Y" - chiare demarcazioni

  • Albedo vs. diffuse: "Diffuse" appartiene al flusso di lavoro specular/glossiness, dove spesso si trovano i componenti di luce cotti. Albedo/Base-Color nel flusso di lavoro Metal/Roughness contiene solo il colore. Vale la pena leggere per la classificazione: Albedo vs. diffuse - discussione della comunità (Blender StackExchange) e l'estensione glTF KHR_materials_pbrSpecularGlossiness per il vecchio modello di flusso di lavoro.  
  • Albedo vs. AO: AO è l'oscuramento della cavità → la propria mappa, non il "bake in" Ambient Occlusion); glTF esegue l'AO separatamente.  

FAQ - Mappa di albedo / colore di base

‍

Qual è la differenza tra l'albedo/colore di base e il "colore del materiale" nel flusso di lavoro PBR?

L'albedo/colore di base è la texture di colore puro senza componenti di luce; la lucentezza, i riflessi e i microrilievi provengono da altre mappe. È definito nel modello standard di glTF 2.0 come baseColorTexture (vedere glTF 2.0 - Materiali). PBR - Physically Based Rendering- aiuta a comprendere le basi dell'approccio. NVIDIA Omniverse descrive anche l'albedo come un colore di base puro.

‍

Albedo vs. diffusione vs. AO: Cosa non deve essere incluso nel colore di base?

La diffusione proviene dalle pipeline Spec/Gloss e può contenere residui di ombreggiatura: una buona categorizzazione in Albedo vs. Diffuse (Blender StackExchange). L 'AO è un elemento separato (vedere Occlusione ambientale). La lucentezza e il rilievo sono controllati tramite la mappa di rugosità e la mappa normale, non sono "incorporati" nell'albedo.

‍

Quale spazio colore è corretto per l'albedo e come si imposta?

Come texture di input, l'albedo viene solitamente importato come sRGB/Colore; le mappe tecniche (Normale, Ruvidità, AO) vengono importate come Non-Colore. Questo è documentato nel manuale di Blender sulla gestione del colore. Nel sistema di materiali glTF, il colore di base fa parte dello standard metallo/ruvidità, in modo che l'interpretazione rimanga coerente tra i vari visualizzatori/motore.

‍

Come si controlla l'albedo "reale" e perché è importante per il Web/AR?

Attivare una modalità non illuminata per vedere il colore di base senza illuminazione; per glTF esiste l'estensione KHR_materials_unlit. Per velocizzare i tempi di caricamento nel visualizzatore 3D sul web o in AR, utilizzare la compressione delle texture, come KTX2/Basis Universal, che riduce notevolmente il volume dei dati.

‍

Quali sono la profondità di bit e i formati consigliati e come posso mantenere "puliti" i valori PBR?

Per Albedo, PNG/TIFF a 8 bit è solitamente sufficiente; 16 bit sono utili per grading/compositing intensi. Per quanto riguarda lo spazio colore, si applica ancora la gestione del colore di Blender. Controllare i valori con i validatori Adobe(PBR Albedo Safe Color) e osservare le note di OmniPBR - Albedo per i parametri e lo spazio colore.

‍

Come posso trattare le scansioni/foto in modo che nessuna ombra/lucidità finisca nell'albedo?

Durante l'acquisizione, puntare a riferimenti "non illuminati"; ritoccare le imperfezioni se necessario. È possibile verificarlo utilizzando la visualizzazione non illuminata (vedere KHR_materials_unlit). L 'AO rimane separata(Ambient Occlusion); il motivo per cui "Diffuse" può essere problematico è spiegato da Albedo vs. Diffuse (Blender StackExchange).

‍

Come si ottimizza l'albedo per il glTF nell'e-commerce/visitatori?

Mantenere la texture master senza perdita (PNG/TIFF), generare una variante KTX2/BasisU per il web/AR (vedere KTX - GPU Texture Container). Testate il risultato direttamente nel visualizzatore 3D sul web per verificare la nitidezza, i toni di colore e gli artefatti di compressione in condizioni reali.

‍

Come si inserisce Albedo nel flusso di lavoro PBR complessivo con Roughness/Normal?

L'albedo fornisce la sostanza del colore, la mappa di rugosità regola l'ampiezza dei lucidi/riflessi e la mappa normale il microrilievo. Questa interazione è il cuore del PBR - Physically Based Rendering e standardizzata nei materiali glTF 2.0 - ideale per ottenere risultati riproducibili su diversi motori.

Pronto per risultati High-End?

Avvia progetto
Logo Danthree

CGI STUDIO per Arredamento, Casa e Abitare

I nostri servizi

Modellazione 3D
Visualizzazione 3D
Realtà aumentata (AR)
Scatti di confezione / ritagli
Digitalizzare le superfici
Animazione 3D
Realtà virtuale
Scalabilità dei contenuti AI

Le nostre soluzioni per

Bagno - Produttore
Materiale / Superfici - Produttore
Prodotti per la casa e l'abitare
Mobili - Produttore
Cucine - Produttore
Mobili imbottiti - Produttore
Produttore di pavimenti
Elettrodomestici - Produttore
Visualizzazione della camera da letto
Visualizzazione di interni/ambienti
Rendering del soggiorno
Visualizzazione di giardini / esterni / esterni
Ufficio di visualizzazione 3D
Rendering 3D di caminetti e stufe

Chi siamo

Progetti
Blog
Glossario
Offerte di lavoro
Contatto
Chi siamo

Strumenti dello studio

Strumenti dello studio
SKU CGI - Pianificatore
Visualizzatore 3D
Calcolo del ROI CGI vs. servizio fotografico
Calcolatore di risparmio CO₂/sostenibilità
Confronto tra immagini prima e dopo
Texture piastrellabili Checker
Formato del motivo e controllo dell'area sicura
Calcolatore dei prezzi CGI
Generatore di codici QR AR
Impronta
Informativa sulla Privacy
Biscotti
Offerte di lavoro