Che cos'è una mappa di spostamento?
CGI per una forte immagine del marchio
Dai rendering degli eroi alle risorse per le campagne: il nostro studio 3D vi fornisce immagini e animazioni 3D di alta qualità che vendono e si adattano perfettamente alla vostra IC. Richiedete una valutazione non vincolante.
Che cos'è una mappa di spostamento?
Che cos'è una mappa di spostamento?
Per ogni pixel (o micropoligono), il renderer legge un valore di altezza dalla texture e sposta la superficie della mesh lungo la normale o, nel caso dello spostamento vettoriale, lungo un campo vettoriale RGB. Questo avviene al momento del rendering (micropoligono/dislocazione adattiva) o in anticipo tramite tassellatura/suddivisione. Per ottenere risultati coerenti, un flusso di lavoro flusso di lavoro PBR; il modo in cui viene creata l'immagine finale è spiegato da Motore di rendering. In dettaglio: Manuale di Blender - Modificatore di spostamento - Khronos OpenGL - Contesto pipeline/spostamento.
Esempi pratici: Mappe di spostamento per legno, pietra e tessuto




Spostamento vs. normale vs. urto

Volete sapere come possiamo rafforzare visivamente il vostro marchio con la CGI?
Vi spieghiamo il processo, l'impegno e il risultato delle immagini di prodotto in CGI per la comunicazione del vostro marchio di arredamento, casa e abitazione - in modo trasparente e senza impegno.
Informati oraPerché dislocarsi nella comunicazione di marca?
- Effetto materiale fotorealistico: profili in legno, interruzioni dei bordi in ceramica, goffratura della pelle - proprio i dettagli che supportano le decisioni di acquisto.
- Coerenza dei canali: lo stesso materiale viene eseguito nel visualizzatore 3D e nella realtà aumentata con un aspetto identico.
- Risorse riutilizzabili: rendering in serie dallo studio di studio di rendering 3D alimentano l'e-commerce, la stampa e i social.
Formati, profondità di bit e scalatura
- Profondità di bit: almeno 16 bit (TIFF/EXR), per gradienti fini 32 bit EXR - 8 bit produce banding.
- Spazio colore: lo spostamento è lineare (no sRGB).
- Unità e livello medio: calibrare correttamente l'unità di misura della scena (ad esempio cm) e la scala del livello medio/altezza, in modo che i materiali PBR rimangano coerenti.
- Pulizia UV: Mappatura UV impedisce l'espansione; piastrelle tramite UDIM/insiemi di piastrelle.
- Fonti di materiale: Scansioni e acquisizioni velocizzano la configurazione - vedi Digitalizzazione delle superfici e Cottura delle texture.
Pipeline: Rendering offline vs. tempo reale
Rendering offline (V-Ray, Arnold, Redshift): Geometria reale tramite micropoligoni/dislocazione adattiva - di solito combinata con superfici di suddivisione; base, tra le altre cose Pixar OpenSubdiv - Panoramica. Impostazioni concrete: Chaos V-Ray - Spostamento.
Tempo reale (Web/Macchina): Per le prestazioni del browser, viene spesso utilizzata la mappatura dell'occlusione di parallasse - illusione di profondità invece di geometria reale; doc: Grafico degli shader di Unity - Nodo POM. Unreal ridimensiona i rilievi su larga scala (ad esempio, il terreno) mediante Mesh di campo d'altezza virtuale. Un ibrido è pratico per i visualizzatori di e-commerce: Normale/Parallax per la massa - spostamento reale solo se le sagome contano.
Spostamento vettoriale: quando conviene?
- Sporgenze e sottosquadri: Ornamenti in legno intagliato, trapuntatura profonda, pieghe organiche.
- Authoring: esportazione di EXR (RGB) a 32 bit dagli strumenti di scultura; selezione corretta dello spazio tangente/oggetto.
- Supporto del renderizzatore: Variare i flussi di lavoro/limiti - Guida introduttiva: Guida all'utilizzo di Arnold - Spostamento e suddivisioni.
Flusso di lavoro della pratica (compatto)
- Creare la mesh di base e le UV - vedere Modellazione 3D.
- Creare fonti di altezza: Scansione, Scultura o tramite Cottura di texture.
- 16/32 bit Esportazione lineare di altezza/EXR.
- Attivare la suddivisione/tessellazione; calibrare il livello medio/scala.
- Confronto A/B con la sola versione normale: il prezzo di rendering più alto vale la pena?
- Controlli di rendering: silhouette, rottura dei bordi, auto-ombra; artefatti nel ray tracing tracciatura a raggiera minimizzare.
Risoluzione dei problemi di spostamento (sintomo → causa → soluzione)
Quando dislocare e quando no?
Sì allo spostamento se le silhouette e le interruzioni dei bordi sono rilevanti per le vendite (giunti, incisioni, rilievi) o se sono previsti macro primi piani (pagine di dettaglio dei prodotti, stampa).
Meglio Normale/Parallasse se dominano i microdettagli o se le prestazioni in tempo reale nel browser/AR sono più importanti di silhouette perfette.
Casi d'uso rilevanti (dalla pratica)
- Ceramica e sanitari: loghi in rilievo, interruzioni dei bordi - possono essere combinati con visualizzazione di materiali e superfici.
- Legno e pannelli: Profilatura, bordi fresati - Esportazione come glTF/GLB per una visualizzazione veloce sul web.
- Tappezzeria e pelle: cuciture profonde tramite Vector Displacement - integrazione in rendering di prodotto.
FAQ - Mappa degli sfollati
Il displacement sostituisce la mia mappa normale?
No - la combinazione di solito offre il risultato migliore: spostamento per la forma/silhouette, normale per i micro dettagli.
Qual è la profondità di bit ideale?
Almeno 16 bit; per gradienti sensibili o spostamenti vettoriali EXR a 32 bit (lineare).
Quanta suddivisione è sufficiente?
Utilizzare la dimensione di dettaglio più piccola del materiale. Regola empirica: lunghezza del bordo del micropoligono appena inferiore alla dimensione in pixel dell'output di destinazione.
Lo spostamento sul web ha senso?
Per le risorse eroe e le visualizzazioni ravvicinate sì (ibrido con Normal/Parallax). Per le visualizzazioni a elenco spesso è sufficiente la sola visualizzazione normale.
Qual è la differenza tra altezza e spostamento vettoriale?
L'altezza si sposta lungo la normale (valori grigi). Vector utilizza vettori RGB: consente di creare sporgenze, ma è più complesso.
Come evitare le perdite di luce nei giunti?
Controllare il livello medio e il bias/clamp, una suddivisione sufficiente, cuciture UV pulite e una scala coerente.