Che cos'è il Rendering su base fisica (PBR)?
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Che cos'è il Rendering su base fisica (PBR)?
Definizione di Rendering su base fisica (PBR)
Il Physically Based Rendering (PBR) è un approccio ai materiali e al rendering che utilizza le proprietà fisiche delle superfici, come l'albedo (colore di base), la rugosità (micro-rugosità) e la metallicità. Di conseguenza, i materiali reagiscono in modo coerente e realistico in qualsiasi configurazione di illuminazione. Per i marchi, questo significa un aspetto uniforme dei prodotti in tutti i canali, senza dover regolare ogni volta la luce e gli shader.
Le mappe PBR più importanti
- Albedo (colore di base): informazione cromatica pura senza luce/ombra.
- Mappa normaleSimula la struttura della superficie per il calcolo della luce senza aumentare la geometria.
- Mappa di rugositàControlla la micro-ruvidità → quanto le lumeggiature "sbavano" o sono chiaramente riflesse.
- Mappa Metalness (Metallic): definisce se un pixel è metallico (riflette l'energia in modo diverso).
- Occlusione ambientale (AO)scurisce le crepe e i bordi per intensificare le ombre di contatto.
È inoltre possibile trovare una guida ai materiali PBR più importanti su Adobe/Substance 3D PBR Guide.
Esempi di mappe PBR

Di quale mappa PBR ho bisogno per il rendering?
Ulteriori informazioni su texture e creazione di materiali: Digitalizzazione di materiali e superfici e Visualizzazione della superficie.

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Informati oraEsempi pratici e media
Ecco come appare il Physically Based Rendering (PBR) nella vita di tutti i giorni: Utilizzando gli stessi tipi di mappa (Albedo/Colore di base, Mappa di rugosità, Normale, Metalness), creiamo proprietà materiali realistiche per legno, tessuto e vetro, in modo coerente per tutte le serie di prodotti.



Flusso di lavoro in Danthree
- Scansione / digitalizzazione - Le superfici (legno, tessuti, metalli) vengono scansionate o generate proceduralmente.
- Creazione di mappe - Albedo, Normale, Ruvidità, Metallico, AO ecc.
- Look-Dev & Shader-Setup - Integrazione delle mappe nel motore di rendering.
- Rendering di prova: verifica di diverse impostazioni di luce; regolazioni della rugosità/metallicità.
- Rilascio e libreria delle risorse - Il materiale viene spostato nella libreria centrale delle risorse 3D.
Per saperne di più sul processo: studio di visualizzazione 3D e modellazione 3D.
PBR vs. ombreggiatura classica (speculare/lucida)
FAQ - Che cos'è il Rendering su base fisica (PBR)?
Qual è la differenza tra PBR e ombreggiatura classica?
L'ombreggiatura classica funziona spesso con diffusione/specularità/lucidità e richiede una regolazione manuale per ogni configurazione di illuminazione. Il PBR utilizza parametri fisici (rugosità, metallicità, ecc.), il che significa che i materiali reagiscono in modo coerente ovunque. Ulteriori informazioni di base sono disponibili nel talk GTC di NVIDIA: Physically Based Shading in Practice.
Di quali mappe ho bisogno come minimo per il PBR?
Albedo, Roughness, Metallic e Normal sono utilizzati come base. L'Ambient Occlusion è opzionale, ma può migliorare le ombre di contatto. Una panoramica dei parametri è disponibile in Adobe Dimension: Materiali standard (parametri PBR).
È possibile convertire i materiali esistenti in PBR?
Diffusadiventa Albedo, Speculare/Lucentezza può essere convertita in Metallo/Rugosità. Le tabelle di conversione o gli strumenti del software 3D possono aiutare in questo senso.
Dove posso trovare le texture PBR?
Sia tramite digitalizzazione propria (scansione/fotogrammetria) che da biblioteche. Prestare attenzione ai diritti di licenza e alla coerenza delle mappe. È possibile trovare informazioni sul set PBR standardizzato presso Khronos glTF 2.0.