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GlossarioChe cos'è il Rendering su base fisica (PBR)?

Che cos'è il Rendering su base fisica (PBR)?

Laura Weidner
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025
In questo articolo di glossario:
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CGI per una forte immagine del marchio

Dai rendering degli eroi alle risorse per le campagne: il nostro studio 3D vi fornisce immagini e animazioni 3D di alta qualità che vendono e si adattano perfettamente alla vostra IC. Richiedete una valutazione non vincolante.
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GlossarioChe cos'è il Rendering su base fisica (PBR)?

Che cos'è il Rendering su base fisica (PBR)?

Laura Weidner
-
Ultimo aggiornamento:
4 dicembre 2025

Definizione di Rendering su base fisica (PBR)

Il Physically Based Rendering (PBR) è un approccio ai materiali e al rendering che utilizza le proprietà fisiche delle superfici, come l'albedo (colore di base), la rugosità (micro-rugosità) e la metallicità. Di conseguenza, i materiali reagiscono in modo coerente e realistico in qualsiasi configurazione di illuminazione. Per i marchi, questo significa un aspetto uniforme dei prodotti in tutti i canali, senza dover regolare ogni volta la luce e gli shader. Il nostro caso di cucina mostra come si presenta nella pratica: LEICHT IDEA - Rendering di cucina fedele a PBR (CGI).

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Le mappe PBR più importanti

  • Albedo (colore di base)Informazioni di colore puro senza luce/ombra.
  • Mappa normaleSimula la struttura della superficie per il calcolo della luce senza aumentare la geometria.
  • Mappa di rugositàControlla la micro-ruvidità → quanto le lumeggiature "sbavano" o sono chiaramente riflesse.
  • Mappa Metalness (Metallic): definisce se un pixel è metallico (riflette l'energia in modo diverso).
  • Occlusione ambientale (AO)scurisce le crepe e i bordi per intensificare le ombre di contatto.

È inoltre possibile trovare una guida ai materiali PBR più importanti su Adobe/Substance 3D PBR Guide.

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Esempi di mappe PBR

Set di texture PBR di un materiale in tessuto: BaseColor, Ambient Occlusion, Height, Normal e Roughness Map, visualizzate una accanto all'altra.
Panoramica delle mappe PBR piastrellabili - da sinistra a destra: BaseColour (Diffuse), Ambient Occlusion, Height, Normal, Roughness. Questo crea materiali coerenti nei rendering in tempo reale e nella CGI. È possibile verificare facilmente se le texture PBR sono davvero ripetibili senza soluzione di continuità con il nostro strumento di verifica delle texture piastrellabili.

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Di quale mappa PBR ho bisogno per il rendering?

Tipo di materiale Mappe obbligatorie Bello da avere Fare a meno
Metallo spazzolato Albedo, metallicità, rugosità, normalità AO, Spostamento Specularità/Lucentezza (se flusso di lavoro Metalness)
Pelle / tessuto Albedo, rugosità, normale AO, Altezza (pieghe), Cavità Metallicità
Vetro Albedo (luce), Ruvidità (0-0,1), Opacità Emissivo (retroilluminazione) Metalness, AO
Legno laccato Albedo, rugosità, normale AO, Speculare (se Legacy) Metallicità (eccetto le parti in metallo)

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Ulteriori informazioni su texture e creazione di materiali: Digitalizzazione di materiali e superfici e Visualizzazione della superficie.

Visualizzazione 3D di un luminoso soggiorno con divano in pelle marrone e vista sulla natura circostante attraverso ampie finestre

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Vi spieghiamo il processo, l'impegno e il risultato delle immagini di prodotto in CGI per la comunicazione del vostro marchio di arredamento, casa e abitazione - in modo trasparente e senza impegno.

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Esempi pratici e media

Ecco come appare il Physically Based Rendering (PBR) nella vita di tutti i giorni: Utilizzando gli stessi tipi di mappa (Albedo/Colore di base, Mappa di rugosità, Normale, Metalness), creiamo proprietà materiali realistiche per legno, tessuto e vetro, in modo coerente per tutte le serie di prodotti.

Rendering PBR di una sedia di legno scuro con schienale intrecciato; venature vivide grazie all'albedo e alla mappa normale, la rugosità opaca assorbe la lucentezza
Legno e trama: le mappe di albedo, normalità e rugosità mettono in evidenza le venature e i pori, senza riflessi.

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Primo piano in PBR di un divano in tessuto beige; la variazione della rugosità conferisce una morbida lucentezza, mentre la mappa normale enfatizza la struttura del tessuto.
Tessuto in primo piano: la rugosità controlla il grado di lucentezza, la mappa normale rende visibili i fili - ideale per le riprese dei dettagli nell'e-commerce.

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Rendering PBR di un armadietto con frontale in vetro; riflessi e rifrazioni realistici, la metallicità/ruvidità definiscono la cornice metallica.
Vetro e metallo in interazione: trasmissione/IOR per il vetro, metallicità + rugosità per telai e accessori - fisicamente coerenti (Immagini 3D del prodotto per interlübke con materiale PBR)

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Flusso di lavoro in Danthree

  1. Scansione / digitalizzazione - Le superfici (legno, tessuti, metalli) vengono scansionate o generate proceduralmente.
  2. Creazione di mappe - Albedo, Normale, Ruvidità, Metallico, AO ecc.
  3. Look-Dev & Shader-Setup - Integrazione delle mappe nel motore di rendering.
  4. Rendering di prova: verifica di diverse impostazioni di luce; regolazioni della rugosità/metallicità.
  5. Rilascio e libreria delle risorse - Il materiale viene spostato nella libreria centrale delle risorse 3D.

Per saperne di più sul processo: studio di visualizzazione 3D e modellazione 3D.

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Vantaggi per i marchi e il marketing

  • Aspetto e sensazione coerenti: un materiale ha lo stesso aspetto in ogni rendering, che si tratti di interni, packshot o app AR.
  • Efficienza e scalabilità: una volta create, le librerie di materiali PBR possono essere riutilizzate in tutti i progetti.
  • Presentazione realistica: i parametri fisici creano luci, ombre e riproduzione dei colori credibili.
  • Uscita multicanale: Web, stampa, configuratore, tutto dalla stessa base di asset PBR.

PBR vs. ombreggiatura classica (speculare/lucida)

Aspetto PBR (metallo/ruvidità) Classico (Diffusione/Specularità/Lucentezza)
Correttezza fisica Alto Basso, spesso ingannato artisticamente
Consistenza in diverse configurazioni di luce Molto alto È necessaria una regolazione manuale
Numero di mappe Standardizzato (5-6) Diversi, in parte proprietari
Standard del gasdotto glTF 2.0, USD, motori moderni Flussi di lavoro legacy

Ulteriori nozioni di base su luce e rendering: Ray tracing

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FAQ - Che cos'è il Rendering su base fisica (PBR)?

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Qual è la differenza tra PBR e ombreggiatura classica?

L'ombreggiatura classica funziona spesso con diffusione/specularità/lucidità e richiede una regolazione manuale per ogni configurazione di illuminazione. Il PBR utilizza parametri fisici (rugosità, metallicità, ecc.), il che significa che i materiali reagiscono in modo coerente ovunque. Ulteriori informazioni di base sono disponibili nel talk GTC di NVIDIA: Physically Based Shading in Practice.

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Di quali mappe ho bisogno come minimo per il PBR?

Albedo, Roughness, Metallic e Normal sono utilizzati come base. L'Ambient Occlusion è opzionale, ma può migliorare le ombre di contatto. Una panoramica dei parametri è disponibile in Adobe Dimension: Materiali standard (parametri PBR).

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È possibile convertire i materiali esistenti in PBR?

Diffusadiventa Albedo, Speculare/Lucentezza può essere convertita in Metallo/Rugosità. Le tabelle di conversione o gli strumenti del software 3D possono aiutare in questo senso.

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Dove posso trovare le texture PBR?

Sia tramite digitalizzazione propria (scansione/fotogrammetria) che da biblioteche. Prestare attenzione ai diritti di licenza e alla coerenza delle mappe. È possibile trovare informazioni sul set PBR standardizzato presso Khronos glTF 2.0.

Portate il vostro marchio al livello successivo

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