Qu'est-ce que le mapping UV (unwrapping UV) ?
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Qu'est-ce que le mapping UV (unwrapping UV) ?
Définition du mapping UV
Le mapping UV (ou unwrapping UV) désigne le développement de la surface 3D d'un modèle dans un système de coordonnées plat 2D. Les lettres U et V représentent les noms des axes de la surface de texture (X / Y sont déjà attribués dans le modèle). Ce n'est que grâce à un mapping UV correct que les textures, Normal Maps, Lightmaps, Metalness Map et autres baked maps sont correctement positionnées - sans distorsions, overlaps ou bords visibles.
Pourquoi une cartographie UV propre est-elle si importante ?

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S'informer maintenantCartes UV correctes ou erronées - exemple pratique
De bonnes coordonnées UV représentent la moitié de la bataille : Elles empêchent le stretching, facilitent le baking et fournissent des bords de matériau propres. À l'aide d'un lounge-chair, nous montrons à quoi ressemble un atlas UV propre - et ce qui se passe lorsque les seams & shells sont mal placés.






Flux de travail de cartographie UV (6 étapes)
1ère analyse & planification de la densité de Texel
Avant de placer les seams, détermine la résolution cible et la densité du texel (par exemple 10 px/cm pour les gros plans, 5 px/cm pour les éléments d'arrière-plan). Vérifie le maillage brut : symétries, répétitions, zones difficilement visibles (pages inférieures, parties intérieures).
-> Conseil : Pour les petits détails de produits, tu trouveras dans Visualisation 3D du produit des exemples sur la manière de faire varier la densité du texel sans que cela ne se remarque.
2. placer les cordons et les envelopper
Seams sur les bords naturels : Coutures pour le tissu, joints de panneaux pour le bois, feuillures pour le métal.
Unwrap (Smart/Angle/Planar) et ensuite Relax/Optimize jusqu'à ce que Checker-Map affiche des rectangles.
Préférer diviser les grandes surfaces incurvées en plusieurs îlots plutôt que de risquer des étirements extrêmes.
3. Emballer et empiler les Islandais
Emballer selon la densité de Texel : Mettre les îles à l'échelle jusqu'à ce que les tuiles Checker soient partout de la même taille.
Les pièces symétriques peuvent être empilées (overlaps) tant que le matériel & la lumière sont identiques.
Veille à ce que les rotations soient raisonnables (grille de 90°) afin de favoriser les algorithmes tels que le mip-mapping.
4. séparer les kits UV
UV1 pour les textures PBR (Albedo, Normal, Roughness).
UV2 exclusivement pour Lightmaps/AO - sans overlaps, avec beaucoup de padding.
Certains outils créent UV2 automatiquement ; un réglage fin manuel permet d'éviter les fuites de lumière.
5. padding & edge seams
Pour les cartes 2k, au moins 8 px de padding, pour les cartes 4k, plus en conséquence.
Pour les cartes normales de l'espace tangent, la règle est la suivante : Hard Edge = UV-Split - sinon vagues/seams.
Avant le baking, activer "Edge Bleed" ou "Texture Dilate" pour éviter les franges de couleur.
AQ et balise de test
Checker map (8×8) par-dessus : Carrés déformés ? → Détends-toi à nouveau.
Balise de test Low-Res (AO + Normal à 512 px) : Vérifie les coutures, les skews, le light-bleeding.
Lorsque tout est en place, exportez en résolution finale, puis passez à Texture Baking.
Pour les projets critiques en termes de couleurs et de matériaux (par ex. les vernis mats ou les tissus), il vaut la peine d'effectuer une prévisualisation des matériaux dans Visualisation des matériaux et des surfaces.
Conseils rapides
FAQ - Cartographie UV
Qu'est-ce que le mapping UV - en bref ?
Le mapping UV (ou unwrapping UV) est le développement d'une surface 3D dans un système de coordonnées 2D. Ce n'est qu'ainsi qu'il est possible de placer des textures sans distorsion sur un modèle.
Comment placer correctement des seams dans Blender ?
La documentation Wikibooks de Blender fournit des instructions étape par étape. Tu y apprendras où les coupes sont utiles et comment éviter les étirements.
Ai-je besoin d'un deuxième kit UV pour Lightmaps ?
Oui - un UV2 séparé sans overlaps est obligatoire si tu veux cuire de l'éclairage. Pour en savoir plus, consulte le glossaire Lightmap.
Qu'est-ce que la densité de Texel et pourquoi est-elle importante ?
La densité de texel définit le nombre de pixels d'une texture utilisés par unité de surface. Des valeurs uniformes empêchent les textures boueuses et les sauts de résolution - tu trouveras des exemples pratiques sur Texture Baking.
Puis-je générer des UV de manière entièrement automatique ?
Substance 3D - UV Mapping Basics est une introduction rapide. Adobe y montre comment fonctionne l'auto-unwrap et quand le travail manuel reste nécessaire.
Comment éviter les coutures visibles (seams) dans mes textures ?
Place les seams sur les bords naturels, mets suffisamment de padding et teste avec une checker map. Pour les cartes normales de l'espace tangent, la règle est la suivante : Hard Edge = UV-Split.
Quand les UV overlaps sont-ils utiles et quand ne le sont-ils pas ?
Les zones en miroir avec un matériel identique peuvent être empilées pour gagner de la place. Pour les lightmaps ou les zones d'éclairage différentes, les superpositions sont taboues.
Quelles sont les erreurs typiques que je devrais vérifier avant le baking ?
Overlaps, pas assez de padding, densité de texel inégale et bords durs sans UV-split. Une balise de test low res révèle rapidement les light leaks et le moiré.