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GlossaireQu'est-ce que le mapping UV (unwrapping UV) ?

Qu'est-ce que le mapping UV (unwrapping UV) ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025
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GlossaireQu'est-ce que le mapping UV (unwrapping UV) ?

Qu'est-ce que le mapping UV (unwrapping UV) ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025

Définition du mapping UV

Le mapping UV (ou unwrapping UV) désigne le développement de la surface 3D d'un modèle dans un système de coordonnées plat 2D. Les lettres U et V représentent les noms des axes de la surface de la texture (X / Y sont déjà attribués dans le modèle). Ce n'est qu'après un mapping UV correct que les textures obtiennent leur nom, Normal Maps, Lightmaps, Metalness Map et autres baked maps sont correctement positionnées - sans distorsions, overlaps ou bords visibles.

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Pourquoi une cartographie UV propre est-elle si importante ?

Avantage Impact
Des textures précises Les logos, les étiquettes ou les veines du bois sont placés au pixel près.
Pas d'artefacts Pas de color-bleeding, pas de coutures dans les cartes AO/lightmaps.
Baking efficace Les cartes AO, Normal, Light et Curvature peuvent être cuites sans erreur.
Performance en temps réel Un seul atlas UV permet des ensembles de textures compacts - moins de drawcalls.
Visualisation 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir brun et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

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Cartes UV correctes ou erronées - exemple pratique

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De bonnes coordonnées UV représentent la moitié de la bataille : Elles empêchent le stretching, facilitent le baking et fournissent des bords de matériau propres. À l'aide d'un lounge-chair, nous montrons à quoi ressemble un atlas UV propre - et ce qui se passe lorsque les seams & shells sont mal placés. C'est justement dans les cartes de déplacement que les erreurs UV se remarquent immédiatement par des dentelures sur les bords et des artefacts de couture visibles.

Modèle avec bords de couture marqués (vert) pour un unwrapping propre
Plan de seam - les seams placés logiquement suivent des lignes de couture pour que le mapping reste invisible.
Layout UV du Lounge-Chair : des shells bien empaquetés sans chevauchement
Template UV correct - toutes les pièces se trouvent sans distorsion dans l'espace 0-1, le padding empêche le bleeding.
Fauteuil en tissu avec checker-map sans déformation
Checker-Test (OK) - la trame régulière prouve qu'il n'y a pas de stretch.
Modèle avec des UV-Seams placés au hasard (vert)
Faux seams - des arêtes inutilement nombreuses créent des ruptures visibles dans le motif.
Atlas UV chaotique et chevauchant du fauteuil
Modèle UV défectueux - Les chevauchements & les shells compressés entraînent des artefacts de texture.
Fauteuil avec checker map déformée
Test du vérificateur (erreurs) - les carrés étirés montrent une densité de texel et un étirement irréguliers. Tu peux facilement vérifier ce genre de choses directement avec notre vérificateur de textures tuilables.

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Flux de travail de cartographie UV (6 étapes)

1ère analyse & planification de la densité de Texel

Avant de placer les seams, détermine la résolution cible et la densité du texel (par exemple 10 px/cm pour les gros plans, 5 px/cm pour les éléments d'arrière-plan). Vérifie le maillage brut : symétries, répétitions, zones difficilement visibles (pages inférieures, parties intérieures).

-> Conseil : Pour les petits détails de produits, tu trouveras dans Visualisation 3D du produit des exemples sur la manière de faire varier la densité du texel sans que cela ne se remarque.

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2. placer les cordons et les envelopper

Seams sur les bords naturels : Coutures pour le tissu, joints de panneaux pour le bois, feuillures pour le métal.

Unwrap (Smart/Angle/Planar) et ensuite Relax/Optimize jusqu'à ce que Checker-Map affiche des rectangles.

Préférer diviser les grandes surfaces incurvées en plusieurs îlots plutôt que de risquer des étirements extrêmes.

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3. Emballer et empiler les Islandais

Emballer selon la densité de Texel : Mettre les îles à l'échelle jusqu'à ce que les tuiles Checker soient partout de la même taille.

Les pièces symétriques peuvent être empilées (overlaps) tant que le matériel & la lumière sont identiques.

Veille à ce que les rotations soient raisonnables (grille de 90°) afin de favoriser les algorithmes tels que le mip-mapping.

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4. séparer les kits UV

UV1 pour les textures PBR (Albedo, Normal, Roughness).

UV2 exclusivement pour Lightmaps/AO - sans overlaps, avec beaucoup de padding.

Certains outils créent UV2 automatiquement ; un réglage fin manuel permet d'éviter les fuites de lumière.

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5. padding & edge seams

Pour les cartes 2k, au moins 8 px de padding, pour les cartes 4k, plus en conséquence.

Pour les cartes normales de l'espace tangent, la règle est la suivante : Hard Edge = UV-Split - sinon vagues/seams.

Avant le baking, activer "Edge Bleed" ou "Texture Dilate" pour éviter les franges de couleur.

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AQ et balise de test

Checker map (8×8) par-dessus : Carrés déformés ? → Détends-toi à nouveau.

Balise de test Low-Res (AO + Normal à 512 px) : Vérifie les coutures, les skews, le light-bleeding.

Lorsque tout est en place, exportez en résolution finale, puis passez à Texture Baking.

Pour les projets critiques en termes de couleurs et de matériaux (par ex. les vernis mats ou les tissus), il vaut la peine d'effectuer une prévisualisation des matériaux dans Visualisation des matériaux et des surfaces.

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Conseils rapides

  • Hard Edge = Split UV pour les cartes normales de l'espace tangent.
  • Définir la densité du texel au préalable (par ex. 10,24 px/cm), puis emballer.
  • UV empilables uniquement si le matériau & l'éclairage sont identiques ; sinon erreur Lightmap.
  • Des cartes lumineuses 16:9 ? Créer UV2 séparément, laisser l'atlas principal inchangé.
  • Poser la checker map (8 × 8) - Les rectangles déformés sont immédiatement visibles.

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FAQ - Cartographie UV

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Qu'est-ce que le mapping UV - en bref ?

Le mapping UV (ou unwrapping UV) est le développement d'une surface 3D dans un système de coordonnées 2D. Ce n'est qu'ainsi qu'il est possible de placer des textures sans distorsion sur un modèle.

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Comment placer correctement des seams dans Blender ?

La documentation Wikibooks de Blender fournit des instructions étape par étape. Tu y apprendras où les coupes sont utiles et comment éviter les étirements.

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Ai-je besoin d'un deuxième kit UV pour Lightmaps ?

Oui - un UV2 séparé sans overlaps est obligatoire si tu veux cuire de l'éclairage. Pour en savoir plus, consulte le glossaire Lightmap.

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Qu'est-ce que la densité de Texel et pourquoi est-elle importante ?

La densité de texel définit le nombre de pixels d'une texture utilisés par unité de surface. Des valeurs uniformes empêchent les textures boueuses et les sauts de résolution - tu trouveras des exemples pratiques sur Texture Baking.

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Puis-je générer des UV de manière entièrement automatique ?

Substance 3D - UV Mapping Basics est une introduction rapide. Adobe y montre comment fonctionne l'auto-unwrap et quand le travail manuel reste nécessaire. Pour les très grands projets ou les configurations de textures complexes, une ferme de rendu peut aider à accélérer considérablement l'ensemble du processus de bake et de rendu.

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Comment éviter les coutures visibles (seams) dans mes textures ?

Place les seams sur les bords naturels, mets suffisamment de padding et teste avec une checker map. Pour les cartes normales de l'espace tangent, la règle est la suivante : Hard Edge = UV-Split.

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Quand les UV overlaps sont-ils utiles et quand ne le sont-ils pas ?

Les zones en miroir avec un matériel identique peuvent être empilées pour gagner de la place. Pour les lightmaps ou les zones d'éclairage différentes, les superpositions sont taboues.

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Quelles sont les erreurs typiques que je devrais vérifier avant le baking ?

Overlaps, pas assez de padding, densité de texel inégale et bords durs sans UV-split. Une balise de test low res révèle rapidement les light leaks et le moiré.

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