Qu'est-ce que le textur baking ? (Map Baking)
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Qu'est-ce que le textur baking ? (Map Baking)
Définition Texture Baking
Deux objets - une caméra vintage et un tabouret en bois rustique - sont utilisés pour montrer comment fonctionne le textur baking : Des cartes diffuses/albédo, AO, normales et, en option, des cartes de lumière ou de courbure sont cuites sur un atlas UV. Cela permet de réduire les temps de rendu, de maintenir la cohérence des matériaux et de fournir un aspect photoréaliste même dans le visualiseur web.
En bref - quand le baking est-il rentable ?
Exemples de Texture Baking : AO-, Normal- & Lightmaps
A l'aide de deux assets - un appareil photo vintage et un tabouret en bois rustique - tu peux voir comment les textures cuisent : Diffuse/Albedo, AO, Normal Maps et (si nécessaire) Light ou Curvature Maps atterrissent proprement sur un atlas UV. Cela permet de réduire le temps de rendu, de maintenir la cohérence des matériaux et de garantir un aspect photoréaliste même dans le visualiseur web.
Tabouret en bois rustique - AO & Normal Maps apportent de la profondeur à chaque encoche


Appareil photo vintage - patine cuite & lightmaps pour des bords brillants subtils



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- Des itérations plus rapides : Les changements de couleurs, les mises à jour de matériaux ou les adaptations de l'identité visuelle sont plus rapides, car les ombres de base et les détails sont déjà "en place".
- Performance en temps réel : les visualiseurs web, les applications AR ou les configurateurs profitent des cartes Light/AO cuites.
- Le même look sur tous les canaux : une fois cuit, le même partout - e-commerce, imprimé, social.
- Rentable : moins de temps de rendu = moins de budget pour la puissance de calcul pure.
Mini-comparaison : Baking vs "à la volée
Voici comment se déroule le textur baking
1. créer proprement des UV
- Avant de procéder à la cuisson, nous créons des cartes UV propres sans chevauchement (exception : Tiling délibéré). Ce n'est qu'ainsi que les informations AO, Light ou Normal Maps arrivent au bon endroit et sans artefacts sur le mesh. Tu trouveras plus d'informations sur la préparation du modèle et des UV dans la rubrique Modélisation 3D.
2. transfert High → Low
- À partir du modèle hautement détaillé, nous cuisons des cartes normales, AO et de courbure sur la géométrie low-poly optimisée. Ainsi, les finesses restent visibles sans augmenter le nombre de polygones. Nous montrons comment ces cartes sont utilisées dans les shaders dans l'article de blog Shader pour une CGI photoréaliste.
3. vérifier les cartes Light/AO & les mélanger subtilement
- Les cartes Light et AO cuites au four donnent de la profondeur et définissent les zones de contact. Nous les utilisons de manière ciblée et subtile afin d'éviter les bords "sales" et de conserver l'aspect propre de la marque. Tu trouveras un aperçu de l'ensemble du processus sur notre page Visualisation 3D.
4. exportation pour les formats PBR/temps réel
- Nous exportons les cartes terminées dans des formats tels que glTF, USDZ ou FBX - y compris les paramètres PBR propres (albédo, carte de rugosité, métallique, normal). Cela garantit des résultats cohérents dans les pipelines de rendu et les configurateurs en temps réel. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Numérisation des matériaux et des surfaces.
5. mise en œuvre dans la visionneuse ou la boutique
-Enfin, nous intégrons les assets dans des visionneuses, des boutiques en ligne ou des outils de RA. Les textures cuites permettent de réduire les temps de chargement et de conserver l'aspect sur tous les canaux. Nous montrons comment cela fonctionne dans la pratique dans la rubrique Visualisation de produits en 3D - Produit.
Liste de contrôle pour le baking de texture
FAQ - Texture Baking
Ai-je besoin de textur baking si j'utilise le ray tracing ?
Pas toujours. Le ray tracing calcule la lumière correctement d'un point de vue physique - mais le baking reste utile pour préparer les AO ou les effets de lumière statiques pour les visualiseurs en temps réel. Pour en savoir plus, voir Ray Tracing.
Quelles sont les maps que je dois au moins préparer ?
Pour les flux de travail PBR : Normal Map, AO en option. Curvature/épaisseur aident au masquage. Voir Rendu basé sur la physique (PBR).
Comment éviter les artefacts lors de la cuisson ?
Des UV propres, un padding suffisant, des cages pour la balise normale et des fichiers 16 bits/32 bits pour les lightmaps.
Est-ce que l'AO est mieux cuit ou dynamique (SSAO) ?
Pour les stills/packshots : au four. Pour l'AR/VR interactif : souvent SSAO - selon le budget de performance. Arrière-plan de la scène : Ambient Occlusion (AO).
Quelle résolution et quelle profondeur de bits dois-je choisir pour les maps cuites ?
Pour les Webviewers, des textures de 1-2k sont souvent suffisantes, pour les close-ups ou l'impression, il vaut mieux utiliser 4k+. Les cartes AO et Lightmaps devraient être cuites en 16 bits (ou 32 bits float) afin d'éviter le banding - Baking Normal Maps sur le GPU explique pourquoi (https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-iv-image-effects/chapter-22-baking-normal-maps-gpu).
Comment éviter les coutures visibles (seams) et les artefacts lors de la cuisson normale ?
Des UV propres, un padding suffisant, des hard edges correctement placés et un cage-mesh bien appliqué sont obligatoires. Tu trouveras des détails sur le problème du "skew" et des offsets de cage dans le Polycount Baking Guide.
Quand et pourquoi mettre en place une cage ?
Une cage évite que les Rays ne rencontrent une mauvaise géométrie lors de la cuisson. Un petit offset (1-2 % de la dimension du modèle) comme valeur de départ est judicieux. Tu peux voir la mise en œuvre dans le Toolbag Baking Tutorial.
Puis-je automatiser la cuisson dans Substance et l'empiler (batch-baking) ?
Oui, Substance Painter propose un baking automatique pour plusieurs maps par maillage et par présélection. Pour en savoir plus, voir Baking in Substance 3D Painter.
Quels sont les formats adaptés aux ressources PBR sur le web ou à la RA ?
Pour AR/iOS, USDZ est le standard - des informations sont disponibles sur USDZ pour ARKit. Pour le Web/Viewer, glTF/GLB (Khronos) est recommandé - tu peux éventuellement le compléter dans une autre FAQ.
Faire la différence : AO-Map vs. Lightmap - qu'est-ce que je fais cuire et quand ?
AO capture les micro-ombrages dans les coins (pour plus de plasticité), les lightmaps enregistrent l'éclairage complet pour les scènes statiques. Le ray tracing ne remplace pas automatiquement les lightmaps - voir Baking Normal Maps sur le GPU.
Ai-je encore besoin du Texture Baking si j'utilise le Ray Tracing ?
Le ray tracing calcule la lumière de manière physiquement correcte. Néanmoins, les AO/lightmaps cuites sont précieuses pour les applications en temps réel ou les visualiseurs web rapides. Contexte et conseils pour le flux de travail : Guide de cuisson Polycount.