Logo de Danthree
Formats de contenu
Visualisation 3DModélisation 3DAnimation 3DPack shots / détourageNumérisation de surfacesRéalité augmentée (AR)Réalité virtuelle
Branches
Salle de bains - fabricantMatériaux / Surfaces - FabricantProduits Home & LivingMeubles - FabricantsCuisines - FabricantMeubles rembourrés - FabricantAppareils ménagers - Fabricant
Projets
Blog
À propos de nous
Contact
de
arrow down
enfrit
Accueil
Formats de contenu
Projets
Blog
Emplois
À propos de nous
Contact
Nos solutions pour
Salle de bains - Fabricants
Matériaux / surfaces - Fabricant
Produits Home & Living
Meubles - fabricants
Cuisines - fabricants
Meubles rembourrés - Fabricants
Appareils ménagers - fabricants
Ou suis-nous sur :
Icône InstagramIcône FacebookIcône LinkedInIcône PinterestIcône YouTube
Logo Danthree Noir

CGI STUDIO POUR L'ameublement, la maison et la vie

Ou suis-nous sur :
Icône InstagramIcône FacebookIcône LinkedInIcône PinterestIcône YouTube
Nos solutions pour
Salle de bains - Fabricants
Matériaux / surfaces - Fabricant
Produits Home & Living
Meubles - fabricants
Cuisines - fabricants
Meubles rembourrés - Fabricants
Appareils ménagers - fabricants
GlossaireQu'est-ce qu'une carte de metalness ?

Qu'est-ce qu'une carte de metalness ?

Daniel Schuster
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025
Dans ce glossaire Article :
Lien texte
Lien texte
Lien texte
Lien texte

L'excellence en visualisation CGI

Danthree Studio transforme la 3D complexe en atouts marketing performants. Offrez une qualité haut de gamme à votre marque.

Lancer le projet
GlossaireQu'est-ce qu'une carte de metalness ?

Qu'est-ce qu'une carte de metalness ?

Daniel Schuster
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025

Définition Metalness Map

Une Metalness M ap (carte métallique) est une texture en noir et blanc dans le Physically Based Rendering.

  • Blanc (1) = métal → entièrement réfléchissant, pas de couleur propre.
  • Noir (0) = diélectrique → couleur diffuse + éclat de Fresnel.
  • Les niveaux de gris sont considérés comme un cas particulier (métal souillé) et doivent être utilisés avec parcimonie.

‍

Pourquoi Metalness est-il important ?

Avantage Avantages pour les marques
Consistance physique Des reflets qui conservent l'énergie sans "chrome plastique
Un look de marque uniforme Même comportement des matériaux dans les rendus hors ligne, Unreal Engine, Three.js, etc.
Un look dev efficace Un seul bit sépare le métal du plastique - moins de tweaks de shaders.

‍

Exemples de cartes de metalness

Dans une Metalness Map, les "vraies" surfaces conductrices (valeur 1 = blanc) sont clairement séparées des zones non conductrices (valeur 0 = noir). Les niveaux de gris ne jouent ici aucun rôle ; seul un contraste dur de 1 bit permet aux shaders PBR de refléter ou de diffuser correctement la lumière. Les masques suivants montrent des cas d'utilisation typiques - de l'aluminium brossé aux traces de doigts sur l'acier inoxydable. Si les écailles ou les rayures ne doivent pas seulement briller, mais aussi montrer effectivement un décalage de hauteur, combine le masque avec d'une Displacement Map.

Metalness-Map d'un métal peint avec de larges écailles - zones mates noires, noyaux métalliques blancs
Peinture écaillée : les îlots blancs représentent des surfaces métalliques réapparaissant ; des points forts réalistes sur les arêtes et les points d'impact apparaissent ainsi dans l'image.
Masque Metalness avec empreintes digitales partiellement atténuées sur acier inoxydable brossé
Traces de doigts : les empreintes foncées sur l'acier poli réduisent ici la conductivité - un moyen simple de simuler des zones tactiles tachetées sans masques de rugosité supplémentaires.
Masque Metalness avec des rayures diagonales profondes sur de l'acier inoxydable - des lignes blanches marquent le métal exposé".
Métal mis à nu : les rayures ont poncé le revêtement ; les lignes blanches dans le masque indiquent les points conducteurs qui produisent des reflets très brillants dans le rendu. C'est justement pour de tels masques qu'il est judicieux de tester au préalable les textures sous-jacentes à l'aide du Checker pour les textures carrelables. Aperçu pratique dans l'Intérieur : Rendu 3D de cheminée - Metalness sur le cadre en acier/verre (Case).
Visualisation 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir brun et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

Du terme technique à l'expérience visuelle

Nous ne faisons pas qu'utiliser ces technologies, nous les maîtrisons. Découvrez comment nous créons des univers photoréalistes pour de grandes marques de mobilier.

Voir le portfolio

‍

Flux de travail pratique pour Metalness Maps - étape par étape

1. créer des UV propres

Avant même de penser au masque Metalness, le mapping UV doit être correct - pas de chevauchement, suffisamment de padding, des coupes placées de manière logique. Ce n'est qu'ainsi que le masque 1 bit sera exempt d'"artefacts métalliques". Pour en savoir plus, consultez l'entrée du glossaire consacrée au mapping UV.

2. préparer le transfert High-Poly → Low-Poly

Tu modélises - ou tu scannes - les arêtes métalliques, les fraisages ou les têtes de vis dans le High-Poly. Ensuite, tu crées un maillage low-poly optimisé sur lequel tu bakes le normal, l'AO et le metalness. L'article Texture Baking explique pourquoi le baking permet de gagner du temps.

3. créer des metalness dans le moteur de baking

  • Substance 3D Painter : Configure un canal "Metallic" dans les Export Settings, active le modèle Metallic/Roughness et cuit un masque noir et blanc pur.
  • Marmoset Toolbag : régler Metalness Output sur "Tangent Space" + "Alpha Disabled" pour éviter le banding dans les fichiers 8 bits.
  • Adobe décrit le flux de travail en détail dans la section "Metallic/Specular Workflow" de la documentation standard sur les matériaux.

4. vérification de la valeur tonale & correction 1 bit

Une carte de metalness est strictement binaire : 0 = diélectrique, 1 = métal.

- Les niveaux de gris entre 0,2 et 0,8 créent des looks de semi-conducteurs peu réalistes.

- Définissez donc un seuil dur (par exemple Levels → Input 0,5) et enregistrez en PNG 8 bits pour que le canal alpha reste libre.

5. configuration des shaders dans le matériel PBR

Importez la map dans votre matériau PBR (par ex. slot Metallic dans le Principled BSDF de Blender). Combine-la toujours avec des Roughness et des Normal Maps - c'est la seule façon d'obtenir un matériau global physiquement correct. Ce dont il s'agit avec ces maps

  • Carte de la gravité
  • Carte normale

6. vérifier le look-dev sous la lumière HDR

Teste le matériau dans au moins trois HDRI : Studio, Outdoor, Interior. La ré- flexion métallique reste-t-elle cohérente quel que soit l'éclairage ? Si ce n'est pas le cas, contrôle :

  1. Drapeau gamma (sRGB off)
  2. Bandes 8 bits (→ dithern)
  3. Faux UV-Seams

7. partager l'asset & gérer la bibliothèque

Une fois tous les tests passés, la Metalness-Map atterrit avec les autres textures PBR dans votre bibliothèque centrale d'assets. L'aspect reste ainsi homogène sur tous les moteurs de rendu - la promesse centrale du Physically Based Rendering.

‍

Conseil pour les moteurs en temps réel

Dans Unity HDRP, tu peux placer le masque de métallisation dans le Mask Map-Alpha(R = Metallic, G = AO, B = Detail Mask, A = Smoothness). Cela permet d'économiser de la mémoire et des draw calls - détails dans le workflow Mask Map d'Unity.

‍

Conseils rapides

  • Pas de couleur sur du métal pur : l'albédo doit être au maximum un gris foncé (~64/64/64).
  • Niveaux de gris uniquement pour les macules de saleté : par exemple, les bords oxydés.
  • Compression : enregistrer Metalness en BC7 ou ASTC 6×6 pour éviter les artefacts de bloc.
  • Batch-Baking : Utiliser dans Marmoset Toolbag "Bake Groups → Material ID". (Didacticiel Toolbag)

‍

FAQ - Roughness / Glossiness

‍

Qu'est-ce qu'une carte de rugosité dans la définition du matériau PBR ?

Une texture purement en niveaux de gris : le noir (0,00-0,25) correspond à des micro-surfaces lisses et réfléchissantes, le blanc (0,75-1,00) à des surfaces rugueuses et diffusantes. Tu trouveras une explication claire dans le guide Spline sur Bump & Roughness.

‍

En quoi la roughness se distingue-t-elle de la glossiness ?

Les deux décrivent le même phénomène, mais inversé : Glossiness = 1 - Roughness. Les moteurs modernes comme Unreal ou Three.js utilisent le flux de travail Metal / Roughness, tandis que les flux de travail plus anciens (par exemple dans 3ds Max) utilisent Specular / Glossiness - voir la documentation de 3ds Max. Dans Three.js, Roughness est documenté directement dans l'API MeshStandardMaterial.

‍

Une carte de rugosité doit-elle être enregistrée de manière linéaire ou sRGB ?

Toujours de manière linéaire. Si elle est interprétée comme sRGB, le gamma fausse les valeurs de luminosité, les hautes lumières deviennent laiteuses.

‍

Comment déterminer la bonne densité de texels pour les cartes de roughness ?

Pour les visualiseurs en temps réel, 8-16 px/cm suffisent généralement. Pour les rendus haut de gamme ou les packshots, tu devrais choisir ≥ 32 px/cm pour éviter le banding.

‍

Est-il possible de sauvegarder des couleurs métalliques et des nuances dans la même texture ?

Oui, flux de travail "ORM" typique : canal R = Metalness, G = Roughness, B = AO. Cela permet d'économiser de la mémoire et des appels de tirage.

‍

Comment convertir les textures Glossiness en Roughness ?

Ouvre la glossiness map 8-bit dans l'éditeur et inverse-la (100 % Invert) - ou calcule simplement 1 - Glossiness dans le shader.

‍

Quels sont les formats d'image adaptés aux cartes de densité ?

- BC7 (DXT) pour Desktop/WebGL - haute qualité, peu de blocage

- ASTC 6×6 pour mobile/WebGPU

- PNG (sans perte) seulement si tu ne veux absolument pas de compression. Tu trouveras une comparaison dans cette discussion BlenderArtists.

‍

Pourquoi mon métal semble-t-il plastique alors que Métallique = 1 ?

Souvent, la carte de rugosité est trop claire ou contient des artefacts de couleur/JPEG. Cela atténue les reflets et donne au matériau un aspect "plastique".

‍

Comment simuler des micro-rayures de manière réaliste ?

Créez des éraflures dans une carte normale détaillée et combinez-les avec un masque de rugosité d'éraflure. L'épaisseur des rayures peut être réglée à l'aide d'un curseur.

‍

Une carte de la richesse peut-elle contenir de la couleur ?

Non. Elle doit être strictement en niveaux de gris ; les pixels de couleur produisent des lueurs spéculaires incontrôlées.

‍

Comment mesurer des valeurs roughness réelles ?

Par réflectomètre ou analyse logicielle d'une sphère de référence à 99 % de verre sous une lumière standardisée (par exemple avec MaterialX-Analyzer).

‍

Une carte de rugosité de 4 k affecte-t-elle les performances ?

Seulement indirectement : des textures plus grandes augmentent la consommation de VRAM et le temps de chargement, le travail de calcul des shaders proprement dit reste le même.

Prêt pour des résultats High-End ?

Lancer le projet
Logo de Danthree

CGI STUDIO pour les meubles, la maison et l'habitat

Nos services

Modélisation 3D
Visualisation 3D
Réalité augmentée (AR)
Pack shots / Détourage
Numériser les surfaces
Animation 3D
Réalité virtuelle
Mise à l'échelle du contenu AI

Nos solutions pour

Salle de bains - Fabricants
Matériaux / surfaces - Fabricant
Produits Home & Living
Meubles - fabricants
Cuisines - fabricants
Meubles rembourrés - Fabricants
Fabricant de sols
Appareils ménagers - fabricants
Visualisation de la chambre à coucher
Visualisation de l'intérieur / de l'espace
Rendering du salon
Jardin / Extérieur / Visualisation extérieure
Bureau de visualisation 3D
Rendu 3D cheminée & poêle

À propos de nous

Projets
Blog
Glossaire
Emplois
Contact
À propos de nous

Outils de studio

Outils de studio
SKU CGI - Planificateur
Visionneuse 3D
Calculateur de ROI CGI vs. shooting photo
Calculateur d'économies de CO₂/durabilité
Comparaison d'images avant et après
Checker textures tuilables
Format du motif & Safe-Area-Checker
Calculateur de prix CGI
Générateur de code AR QR
Mentions légales
Politique de Confidentialité
Cookies
Emplois