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GlossaireQu'est-ce qu'une carte normale ?

Qu'est-ce qu'une carte normale ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025
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GlossaireQu'est-ce qu'une carte normale ?

Qu'est-ce qu'une carte normale ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025

Définition de la carte normale

Une carte normale est une texture qui enregistre la direction des normales de la surface. Elle simule ainsi de petites irrégularités, des plis ou des pores - sans polygones supplémentaires. Le résultat : beaucoup de détails, peu de temps de rendu et des matériaux cohérents dans le flux de travail PBR.

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Comment fonctionne exactement une carte normale ?

Au lieu de modéliser la géométrie réelle, les normales de chaque pixel sont codées en valeurs RGB (généralement tangent space). Le moteur de rendu interprète cette couleur comme une "orientation" de la surface - la lumière y réagit comme s'il y avait une véritable structure.Important : les valeurs de couleur au sens de la couleur de l'objet ne sont pas fournies par la Normal Map, mais par la Albedo / Base-Color Map.

En bref

  • RGB = direction normale XYZ
  • Tangent Space = l'objet peut se déplacer/se déformer
  • Espace objet = pour les actifs statiques (par ex. architecture)
Explication de la carte normale

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Exemples de cartes normales

Normal Map d'un tissu tissé - fibres fines pour une représentation réaliste du tissu en temps réel & rendus hors ligne.
Tissu: les microstructures du textile apparaissent grâce à la Normal Map - la lumière se réfracte sur les fibres, le tissu semble réel au toucher.

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Normal Map d'une surface en béton avec une structure de coffrage en planches pour une réfraction correcte de la lumière et des ombres dans les rendus.
Béton/coffrage en planches: les rainures verticales et les pores sont simulés par Normal Map - idéal pour des textures de béton crédibles dans l'Intérieur & l'Extérieur.

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Normal Map d'un mur de briques sombres - Joints & reliefs pour des matériaux PBR réalistes en CGI.
Brique: La carte normale met en évidence les joints, les éclatements et les reliefs - les surfaces en brique ont ainsi un effet plastique sans charger le mesh.
Visualisation 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir brun et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

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Mini-comparaison : Normal Map vs. Bump Map

Critère Carte normale (espace tangent) Bump Map (niveaux de gris)
Réaction à la lumière / Précision Haut (directions correctes) Faible (valeurs d'altitude uniquement)
Animation / Déformation Bien adapté Limité
Informations sur les couleurs RGB Niveaux de gris
Coût de calcul Un peu plus haut, mais efficace Très faible

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Comment sont créées les cartes normales chez Danthree Studio

1. balise highpoly → lowpoly

Nous créons d'abord un modèle Highpoly détaillé (par ex. fibres de tissu, pores de bois, fraisages). A partir de là, nous cuisons des cartes normales, AO et de courbure sur le modèle lowpoly optimisé. Un atlas UV propre, un padding UV suffisant et une sortie 16/32 bits évitent le banding et les coutures. Pour que tes maps soient également cohérentes sur des surfaces plus grandes, il est recommandé de faire un test avec le checker pour les textures tuilables.

2. construction de shaders dans le workflow PBR

La Normal Map cuite est combinée dans le Material Shader avec Roughness/Metalness (PBR), éventuellement Height/Displacement. Ainsi, les matériaux réagissent de manière cohérente dans chaque setup d'éclairage - qu'il s'agisse d'un rendu, d'une visionneuse WebGL ou d'une RA.

3 Optimisation pour le temps réel & glTF

Pour les visualiseurs web (glTF, USDZ), nous réduisons la résolution/profondeur de bit sans perte visible de détails. Si nécessaire, nous fusionnons plusieurs Normal Maps (Detail/Tile) en une seule texture afin de réduire les temps de chargement.

4. contrôle de la qualité & CI de la marque

Avant la mise en vente, nous vérifions : La microstructure correspond-elle vraiment au message du produit (p. ex. lin fin vs tweed grossier) ? Les points forts sont-ils correctement restitués sous une lumière conforme à l'identité visuelle? Ce n'est qu'alors que nous validons le rendu dans notre studio de rendu 3D.

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Conseils rapides pour l'utilisation de Normal Maps

Conseils rapides pour l'utilisation de Normal Maps

  • UV propres & padding suffisant - sinon artefacts sur les bords.
  • Cage utiliser lors de la cuisson de Highpoly → Lowpoly.
  • 16 bits/32 bits lors de la cuisson (par ex. dans Substance 3D Painter) → moins de banding.
  • Pas de Normal Maps sur les surfaces vitrées réfléchissantes - il faut d'autres maps (Roughness, IOR).
  • Vérifier le Swizzle (OpenGL vs. DirectX) - mauvais axe = détails inversés.

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Les cartes normales en action : deux exemples de projets

1ère utilisation de Normal Maps - Canapé

Lors de la visualisation 3D du produit pour Natuzzi , nous avons fait cuire le grain fin du cuir, les plis et les points de pression en tant que Normal Map à partir du Highpoly. De cette manière, les rehauts et les ombres sur le matériau ont un effet plastique - sans un nombre de polygones inutilement élevé.

Visualisation 3D d'un canapé en cuir Natuzzi dans une pièce - Normal Map assure le réalisme de la surface et des points de brillance
Scène totale : grâce à Normal Map et Metalness Map, le canapé en cuir semble également riche en détails dans la vue d'ensemble - des bords doux aux points brillants.

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Visualisation 3D d'un canapé en cuir Natuzzi dans une pièce - Normal Map assure le réalisme de la surface et des points de brillance
Close-up : la carte normale cuite au four rend la structure du cuir visible - les petits plis et les pores réagissent de manière crédible à la lumière.

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2. pot de plantes & banc - rendre visible la structure de l'argile

Dans le projet Visualisations 3D pour pots de plantes & bancs (Watcon) nous avons introduit la structure argileuse irrégulière et les petites rainures par Normal Map. La lumière joue ainsi de manière crédible sur la surface - idéal pour les rendus en extérieur dans différents environnements.

Scène d'extérieur avec trois pots de plantes - Normal Map donne un aspect réaliste à la surface minérale, malgré un nombre réduit de polygones
Scène totale : malgré un faible polycompte, les cartes normales assurent une profondeur de matériel réaliste - idéal pour les visualiseurs web, la RA ou les grandes bannières publicitaires.

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Visualisation 3D d'un bac à plantes avec une surface finement structurée - Normal Map souligne les stries et les bords de manière photoréaliste
Photo de détail : La carte normale met en valeur les stries rugueuses du bac à plantes et les formes aux arêtes vives - parfaites pour les gros plans et les impressions.

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FAQ - Carte normale

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Ai-je toujours besoin de Tangent Space pour les cartes normales ?

Pas obligatoirement. Les cartes normales de l'espace tangent sont standard pour les maillages animés/déformables. Pour les assets rigides, tu peux aussi utiliser des cartes normales d'espace objet/monde - elles sont plus précises, mais plus difficiles à combiner.

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Comment fonctionne le principe derrière le mapping normal ?

Une Normal Map modifie les normales de surface d'un pixel sans ajouter de géométrie. Ainsi, la lumière et les ombres apparaissent plus détaillées - avec le même nombre de polygones.

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Quels sont les emplacements de map que je dois occuper dans le matériel WebGL/Three.js ?

Dans Three.js, tu assignes la normalMap dans le MeshStandardMaterial. Veille à ce que l'intensité (normalScale) et l'espace colorimétrique (Linear, pas sRGB) soient corrects.

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Que dois-je régler dans Blender lors de l'importation d'une Normal Map ?

Dans l'éditeur de shaders, tu utilises le Normal Map Node, tu définis "Color Space = Non-Color" et tu relies le résultat à l'entrée Normal du shader BSDF.

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Pourquoi mes rides/détails ont-ils l'air atténués ou faux ?

Causes fréquentes : espace chromatique incorrect, base de tangente inadaptée ou canaux inversés. Consulte les meilleures pratiques sur les cartes normales et vérifie si tu dois corriger le swizzle des canaux vert/bleu.

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Comment importer correctement des cartes normales dans Cinema 4D/Redshift ?

Dans le moteur de rendu Redshift ou Standard, utilise le Normal Map Shader, règle la texture sur "Linear/Non-Color" et connecte-la au port Normal du matériau.

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Comment puis-je créer une carte normale propre de Highpoly à Lowpoly ?

Des UV propres, utiliser la cage et vérifier les artefacts. Les étapes de base sont décrites dans le wiki Polycount sur le baking. Anti-aliasing, padding suffisant et triangulation correcte sont obligatoires.

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