Qu'est-ce qu'une carte normale ?
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Qu'est-ce qu'une carte normale ?
Définition de la carte normale
Une carte normale est une texture qui enregistre la direction des normales de la surface. Elle simule ainsi de petites irrégularités, des plis ou des pores - sans polygones supplémentaires. Le résultat : beaucoup de détails, peu de temps de rendu et des matériaux cohérents dans le flux de travail PBR.
Comment fonctionne exactement une carte normale ?
Au lieu de modéliser une géométrie réelle, les normales de chaque pixel sont codées en valeurs RVB (généralement tangent space). Le moteur de rendu interprète cette couleur comme une "orientation" de la surface - la lumière y réagit comme s'il y avait une vraie structure.
En bref
- RGB = direction normale XYZ
- Tangent Space = l'objet peut se déplacer/se déformer
- Espace objet = pour les actifs statiques (par ex. architecture)

Exemples de cartes normales




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Mini-comparaison : Normal Map vs. Bump Map
Comment sont créées les cartes normales chez Danthree Studio
1. balise highpoly → lowpoly
Nous créons d'abord un modèle Highpoly détaillé (par ex. fibres de tissu, pores de bois, fraisages). A partir de là, nous cuisons des cartes normales, AO et de courbure sur le modèle lowpoly optimisé. Un atlas UV propre, un padding UV suffisant et une sortie 16/32 bits évitent le banding et les coutures.
2. construction de shaders dans le workflow PBR
La Normal Map cuite est combinée dans le Material Shader avec Roughness/Metalness (PBR), éventuellement Height/Displacement. Ainsi, les matériaux réagissent de manière cohérente dans chaque setup d'éclairage - qu'il s'agisse d'un rendu, d'une visionneuse WebGL ou d'une RA.
3 Optimisation pour le temps réel & glTF
Pour les visualiseurs web (glTF, USDZ), nous réduisons la résolution/profondeur de bit sans perte visible de détails. Si nécessaire, nous fusionnons plusieurs Normal Maps (Detail/Tile) en une seule texture afin de réduire les temps de chargement.
4. contrôle de la qualité & CI de la marque
Avant la mise en vente, nous vérifions : La microstructure correspond-elle vraiment au message du produit (p. ex. lin fin vs tweed grossier) ? Les points forts sont-ils correctement restitués sous une lumière conforme à l'identité visuelle? Ce n'est qu'alors que nous validons le rendu dans notre studio de rendu 3D.
Conseils rapides pour l'utilisation de Normal Maps
Les cartes normales en action : deux exemples de projets
1ère utilisation de Normal Maps - Canapé
Lors de la visualisation 3D du produit pour Natuzzi , nous avons fait cuire le grain fin du cuir, les plis et les points de pression en tant que Normal Map à partir du Highpoly. De cette manière, les rehauts et les ombres sur le matériau ont un effet plastique - sans un nombre de polygones inutilement élevé.


2. pot de plantes & banc - rendre visible la structure de l'argile
Dans le projet Visualisations 3D pour pots de plantes & bancs (Watcon) nous avons introduit la structure argileuse irrégulière et les petites rainures par Normal Map. La lumière joue ainsi de manière crédible sur la surface - idéal pour les rendus en extérieur dans différents environnements.


FAQ - Carte normale
Ai-je toujours besoin de Tangent Space pour les cartes normales ?
Pas obligatoirement. Les cartes normales de l'espace tangent sont standard pour les maillages animés/déformables. Pour les assets rigides, tu peux aussi utiliser des cartes normales d'espace objet/monde - elles sont plus précises, mais plus difficiles à combiner.
Comment fonctionne le principe derrière le mapping normal ?
Une Normal Map modifie les normales de surface d'un pixel sans ajouter de géométrie. Ainsi, la lumière et les ombres apparaissent plus détaillées - avec le même nombre de polygones.
Quels sont les emplacements de map que je dois occuper dans le matériel WebGL/Three.js ?
Dans Three.js, tu assignes la normalMap dans le MeshStandardMaterial. Veille à ce que l'intensité (normalScale) et l'espace colorimétrique (Linear, pas sRGB) soient corrects.
Que dois-je régler dans Blender lors de l'importation d'une Normal Map ?
Dans l'éditeur de shaders, tu utilises le Normal Map Node, tu définis "Color Space = Non-Color" et tu relies le résultat à l'entrée Normal du shader BSDF.
Pourquoi mes rides/détails ont-ils l'air atténués ou faux ?
Causes fréquentes : espace chromatique incorrect, base de tangente inadaptée ou canaux inversés. Consulte les meilleures pratiques sur les cartes normales et vérifie si tu dois corriger le swizzle des canaux vert/bleu.
Comment importer correctement des cartes normales dans Cinema 4D/Redshift ?
Dans le moteur de rendu Redshift ou Standard, utilise le Normal Map Shader, règle la texture sur "Linear/Non-Color" et connecte-la au port Normal du matériau.
Comment puis-je créer une carte normale propre de Highpoly à Lowpoly ?
Des UV propres, utiliser la cage et vérifier les artefacts. Les étapes de base sont décrites dans le wiki Polycount sur le baking. Anti-aliasing, padding suffisant et triangulation correcte sont obligatoires.