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GlossaireQu'est-ce qu'un lightmap ?

Qu'est-ce qu'un lightmap ?

Martin Keller
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025
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GlossaireQu'est-ce qu'un lightmap ?

Qu'est-ce qu'un lightmap ?

Martin Keller
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025

Définition de Lightmap

Une lightmap est une texture pré-rendue dans laquelle la lumière statique, les ombres et l'éclairage indirect d'un modèle 3D ou d'une scène sont enregistrés. Au lieu de calculer la lumière en temps réel, elle est "cuite" (baked) une fois, puis placée sur le modèle sous forme de texture - idéal pour les visionneuses web, les applications AR ou les configurateurs pour lesquels la performance compte.

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Comment fonctionne le lightmapping ?

  1. Préparer la scène avec un setup d'éclairage fixe (position, couleur, intensité).
  2. Créer les coordonnées UV pour le lightmap proprement et sans overlaps (deuxième set UV).
  3. Le moteur de rendu calcule l'éclairage par texel (lumière directe, GI diffus, AO).
  4. Le résultat est enregistré sous forme de texture (Lightmap, parfois combiné avec AO/Shadowmaps).
  5. Dans le visualiseur ou dans le moteur de jeu, la lightmap est multipliée/superposée - l'objet semble "éclairé", sans calcul en direct.

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Comparaison : Lightmap vs. éclairage en temps réel

Critère Lightmap (cuit au four) Lumière en temps réel / Ray Tracing
Performance Très élevé - presque pas de calcul au moment de l'exécution Dépend du matériel, souvent cher
Changements de lumière plus tard Faible - nouvelle cuisson nécessaire Élevé - les changements sont immédiatement visibles
Consistance / Look Très constant, pas de bruits ou de scintillements Peut varier (bruit, artefacts d'échantillonnage)
Frais de production Extra Setup (UV2, réglages de la balise) Moins de configuration, mais des coûts de rendu plus élevés
Visualisation 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir brun et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

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Flux de travail compact (5 étapes)

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1. créer proprement l'UV2 (kit UV Lightmap séparé)

Crée un deuxième set UV uniquement pour la lightmap - sans overlaps, avec suffisamment de padding (au moins 4-16 px). Cela permet d'éviter le blanchiment des couleurs et les artefacts d'ombre.

→ En savoir plus sur la préparation propre des UV/maps : préparer les surfaces et textures numériques

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2. mise en place de la lumière & essais de cuisson

Définis les key lights, fill lights et rim lights, active le GI/l'éclairage indirect et fais des tests de prise de vue en petite résolution (par ex. 512 px). Tu pourras ainsi voir rapidement si les ombres sont trop dures ou si des fuites apparaissent.

→ Regarde comment nous utilisons la lumière de manière ciblée pour les animations : animation 3D & vidéo

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3. balises de la carte lumineuse (y compris AO, le cas échéant)

Cuire la lightmap (optionnellement combinée avec AO) en 16 bits, linéaire. Ne pas oublier le edge padding. Garder AO à part peut apporter plus de flexibilité par la suite - surtout si tu veux tester différents looks.

→ Contexte technique : Texture Baking (Map Baking)

→ Exemple d'ombres cuites pour les détourages : détourage & packshots

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4. intégration dans le visualiseur/moteur

Assigne correctement la lightmap dans ton moteur (par ex. slot lightmap dans Three.js, Unity ou Unreal). Veille à ce que les effets AO/Shadow ne fonctionnent pas deux fois (baked AO + SSAO = souvent trop sombre).

→ Contexte temps réel/VR : visite à 360° & réalité virtuelle

→ Deep Dive technique : Unreal Engine & production virtuelle

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5. l'AQ et la mise au point

Vérifie dans l'environnement cible l'absence de fuites de lumière, de moiré, d'ombres trop dures ou d'artefacts surfaciques. Le cas échéant, adapte la densité de texel, le padding ou la configuration de la lumière. Documente les réglages finaux de la map pour des variantes ultérieures.

→ Exemple de contrôle qualité final dans un projet : conception de salle de bains virtuelle - Canyon House

Conseils rapides

  • Padding UV : au moins 4-16 pixels (en fonction de la résolution) pour éviter le bleeding.
  • Planifier la résolution : Lightmap pas trop grand (Mobile !), mais suffisamment grand pour que les détails ne soient pas flous.
  • Combiner : AO peut être cuit séparément ou dans le Lightmap - attention aux "bords de saleté".
  • Linéaire vs. sRGB : Cuire dans l'espace chromatique linéaire, choisir plus tard le profil chromatique correct.
  • Fallbacks : Pour les assets avec des matériaux changeants, mieux vaut garder AO séparé et n'utiliser Lightmap que pour la lumière indirecte.

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Erreurs fréquentes & comment les éviter

  • UV superposés : résultat : artefacts d'ombre. Solution : propre jeu d'UV pour Lightmap, pas de superpositions.
  • Pas assez de padding : ourlets de couleur/d'ombre sur les bords. Solution : régler généreusement le padding des bords.
  • Résolution trop faible : ombres floues, perte de détails. Solution : planifier la densité Texel au préalable.
  • Fuites de lumière : la lumière "s'infiltre" à travers des géométries fines. Solution : augmenter l'épaisseur du maillage ou adapter la cage de la lightmap.
  • AO & Lightmap en double : AO cuit ET SSAO actif → coins trop sombres. Solution : n'utiliser qu'une seule variante ou faire correspondre les valeurs.

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FAQ - Lightmaps

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Ai-je besoin de cartes lumineuses si j'utilise le ray tracing ?

Pas obligatoirement. Le ray tracing calcule la lumière correctement d'un point de vue physique. Les lightmaps restent néanmoins utiles pour économiser des performances ou pour charger plus rapidement des scènes statiques dans les visualiseurs web. Pour en savoir plus, voir Ray Tracing.

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Quelles sont les maps qui complètent les lightmaps dans un flux de travail PBR ?

Au moins BaseColor, Normal, Roughness/Metalness. L'Ambient Occlusion (AO) peut être cuite en même temps ou utilisée séparément. Voir Normal Map & Ambient Occlusion (AO).

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Quelle devrait être la taille d'un lightmap ?

Cela dépend de la scène. Pour les petits visualiseurs de produits, 512-1024 px suffisent souvent. Les grands espaces / salles d'exposition ont besoin de 2k-4k, éventuellement malléables ou divisés en secteurs.

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Est-il possible de modifier des lightmaps ultérieurement ?

Oui, mais avec précaution. Ajuster la luminosité/le contraste, ça va - changer les formes d'ombre, non. Sinon, la couleur de la lumière et l'IG ne sont plus corrects. Mieux vaut refaire la cuisson.

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Qu'est-ce qu'une lightmap par définition - et à quoi sert-elle ?

Une lightmap est une texture avec des ombres et des lumières pré-rendues (Lightmap - Wikipedia). Elle est placée sur des objets 3D afin de ne pas devoir calculer l'éclairage en temps réel - idéal pour les scènes statiques et les applications sensibles à la performance.

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Quels sont les procédés de lightmapping proposés par Unity - et quelles sont les différences ?

Unity propose plusieurs Lightmappers, par exemple le Progressive CPU/GPU Lightmapper(Unity Lightmappers). Ils se distinguent par leur vitesse, leur consommation de mémoire et la qualité de l'éclairage indirect.

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Comment déterminer correctement la résolution (Texel Density) de ma carte heuristique ?

Dans de nombreux pipelines, on choisit une densité de texels fixe par unité de surface. Des outils comme le moteur Source/Valve fournissent des valeurs indicatives et des flux de travail - voir Lightmap dans la communauté des développeurs Valve. Important : prévoir suffisamment de surface UV et de padding, sinon les ombres deviennent boueuses ou s'effilochent.

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