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GlossaireQu'est-ce qu'une carte de déplacement ?

Qu'est-ce qu'une carte de déplacement ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025
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L'excellence en visualisation CGI

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GlossaireQu'est-ce qu'une carte de déplacement ?

Qu'est-ce qu'une carte de déplacement ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025

Qu'est-ce qu'une carte de déplacement ?

Pour chaque pixel (ou micropolygone), le moteur de rendu lit une valeur de hauteur dans la texture et déplace la surface maillée le long de la normale - ou, dans le cas du déplacement vectoriel, le long d'un champ vectoriel RGB. Cela se fait au moment du rendu (Micropolygon/Adaptive Displacement) ou au préalable par tessellation/subdivision. Pour obtenir des résultats cohérents, il faut un Workflow PBRLa manière dont l'image finale est créée est expliquée Moteur de rendu. Pour aller plus loin : Manuel de Blender - Displace Modifier - Khronos OpenGL - Contexte de pipeline/displacement.

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Infographie : Base Mesh → Albedo/Base Color → Height/Displacement-Map (niveaux de gris) → rendu 3D final avec géométrie réelle et silhouette modifiée.
1) Base Mesh 2) Albedo/Base Color 3) Height/Displacement-Map (niveaux de gris ; blanc = plus haut, noir = plus bas) 4) Rendu final 3D - Infographie Danthree Studio

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Exemples de la pratique : Cartes de déplacement pour le bois, la pierre et le tissu

Texture albédo bois (érable) - couleur de base sans lumière ni relief ; calque de couleur dans un pipeline de déplacement PBR.
Albedo (érable) : Fournit uniquement l'information de couleur - le relief est créé plus tard via la carte de déplacement.
Displacement Map Stein - structure en relief grossière de la pierre naturelle sous forme de carte d'élévation en niveaux de gris pour un fort décalage de la surface.
Pierre de déplacement : Amplitude plus grande (environ 5-10 mm) pour les ruptures et les arêtes ; pour les micro-détails en plus Carte normale.
Displacement Map Bois (parquet) - carte des hauteurs en niveaux de gris pour les joints et les veines ; blanc en relief, noir en creux.
Displacement bois : hauteur env. 1-3 mm et activer la subdivision - crée des joints et des pores physiquement corrects.
Tissu Displacement Map - structure fine du tissu comme Height Map pour les gros plans ; idéal en combinaison avec une Normal Map.
Tissu Displacement : des hauteurs subtiles d'environ 0,2-0,5 mm donnent à la structure tissée des réactions réalistes à la lumière.

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Déplacement vs. Normal vs. Bump

Type de map Ce qui se passe Plus Moins Utilisation typique
Bump Les valeurs de gris modifient l'ombrage très rapide pas de silhouette Micro-noise, pores fins
Normal Des étalons RGB simulent la réaction à la lumière plus de profondeur que de bosses pas de véritable géométrie Micro-détails en tissu/laque
Déplacement (hauteur) Géométrie décalée le long de normales véritables silhouettes & bords plus cher (subdivision/tessellation) Joints, pierre, profilé en bois, gaufrage
Déplacement vectoriel (RGB) Déplacement dans n'importe quelle direction Porte-à-faux/découpes création complexe Organiques, reliefs, sculptures
Visualisation 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir brun et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

Du terme technique à l'expérience visuelle

Nous ne faisons pas qu'utiliser ces technologies, nous les maîtrisons. Découvrez comment nous créons des univers photoréalistes pour de grandes marques de mobilier.

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Pourquoi le placement dans la communication de marque ?

  • Effet de matière photoréaliste : profils en bois, cassures de chants en céramique, gaufrage du cuir - exactement les détails qui soutiennent les décisions d'achat.
  • Cohérence des canaux : le même matériel passe dans le visionneuse 3D et en Réalité augmentée avec un aspect identique.
  • Aspects réutilisables : rendus en série du Studio de rendu 3D alimentent le commerce électronique, l'impression et les réseaux sociaux.

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Formats, profondeur de bits & mise à l'échelle

  • Profondeur de bits : au moins 16 bits (TIFF/EXR), 32 bits EXR pour les dégradés fins - 8 bits génère du banding.
  • Espace colorimétrique : le déplacement est linéaire (pas de sRGB).
  • Units & Midlevel : Calibrer proprement l'unité de scène (par ex. cm) et l'échelle Midlevel/Height - les matériaux PBR restent alors cohérents.
  • Propreté par les UV: Mapping UV évite les dilatations ; carrelage sur les ensembles UDIM/Tile.
  • Les sources de matériaux : Scans & Captures accélèrent la mise en place - voir Numériser des surfaces et Cuisson des textures.

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Le pipeline : Rendu hors ligne vs. temps réel

Rendu hors ligne (V-Ray, Arnold, Redshift) : Géométrie réelle via Micropolygone/Adaptive Displacement - généralement combiné avec Subdivision Surfaces; base entre autres. Pixar OpenSubdiv - Vue d'ensemble. Réglages concrets : Chaos V-Ray - Displacement.

Temps réel (web/moteur) : Pour la performance du navigateur, on mise souvent sur le Parallax Occlusion Mapping - illusion de profondeur au lieu de la géométrie réelle ; Doc : Graphique de shaders Unity - Nœud POM. Unreal met à l'échelle les reliefs de grande surface (par ex. le terrain) à l'aide de Virtual Heightfield Mesh. Pour les visualiseurs de commerce électronique, un hybride est proche de la pratique : Normal/Parallax pour la masse - vrai déplacement uniquement lorsque les silhouettes comptent.

Déplacement de vecteurs - quand est-ce que cela vaut la peine ?

  • Dépassements & contre-dépouilles : Ornements en bois sculpté, surpiqûres profondes, plis organiques.
  • Authoring : exporter EXR 32-bit (RGB) à partir des outils de sculpture ; sélectionner correctement Tangent/Object-Space.
  • Support Renderer : Varier les workflows/limites - Début : Arnold User Guide - Déplacement & Subdivs.

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Flux de travail dans la pratique (compact)

  1. Créer un maillage de base & des UV - voir Modélisation 3D.
  2. Créer des sources de hauteur: Scan, Sculpt ou via Texture-Baking.
  3. Exporter linéairement 16/32-bit Height/EXR.
  4. Activer Subdivision/Tessellation; calibrer Midlevel/Scale.
  5. Comparaison A/B contre Normal-only - le prix du rendu supplémentaire en vaut-il la peine ?
  6. Contrôles de rendu : silhouette, cassure des bords, self-shadow ; artefacts dans le Ray Tracing minimiser les effets. En particulier pour les textures d'affichage de grande taille, il est utile de faire un test avec le checker pour les textures malléables afin de garantir des transitions propres.

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Dépannage de l'affichage (symptôme → cause → correction)

Symptôme Cause probable Quick-Fix Solution durable
Banding/marchepied 8-bit Height, sRGB au lieu de Linear 16/32-bit EXR, lecture linéaire Convertir généralement le pipeline de hauteur en 16/32 bits & linéaire
"Surfaces "gonflées Midlevel incorrect, échelle trop élevée Recalibrer le niveau moyen (0/0.5), diviser l'échelle par deux Vérifier les unités de scène, définir le déplacement en cm/mm
Coutures sur les bords UV Trop peu de bleed, transitions difficiles Seam-Bleed + Blur (seulement Height) Lisser les UV, mettre en page proprement les UDIM
Ombres vacillantes Micropolygone trop grossier, pas assez d'échantillons Niveau de sous-div +, échantillons + Ziel-Mikropolygon ≈ < 1–2 px; Denoiser erst nach sauberem Sampling
"Natation" dans l'animation Mipmaps/filtrage inadapté Ajuster le biais Mip Densité Texel cohérente, placer correctement Trilinear/Aniso
Exploitation du temps de rendu Trop de déplacement global Displacer uniquement les zones Hero Normal+Low-Disp-Mix, Instancing, introduire les LODs
Pas d'effet de silhouette Normal/Bump au lieu de vrai Disp Activer la géométrie réelle Utiliser Adaptive/Micropoly-Disp + Subdivision
Diagonales en escalier Faible résolution de la map Résolution de la map ↑ Carreler l'UDIM, définir la densité des texels en fonction de la planification

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Quand recourir au placement - et quand ne pas le faire ?

Oui au déplacement lorsque les silhouettes et les ruptures de bords sont pertinentes pour l'achat (joints, gravures, reliefs) ou lorsque des macro-close-ups sont prévus (pages de détails de produits, impression).

Préférez Normal/Parallax si les micro-détails dominent ou si la performance en temps réel dans le navigateur/AR est plus importante que des silhouettes parfaites.

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Cas d'application pertinents (tirés de la pratique)

  • Céramique & sanitaire : logos gaufrés, ruptures de bords - à combiner avec Visualisation des matériaux & des surfaces.
  • Bois & panneaux : Profilés, chants fraisés - Exportation en tant que glTF/GLB pour des visualiseurs web rapides.
  • Rembourrage & cuir : surpiqûres profondes via Vector Displacement - Intégration dans les Rendu des produits.

FAQ - Plan de déplacement

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Le déplacement remplace-t-il ma carte normale ?

Non - la combinaison donne généralement le meilleur résultat : Déplacement pour la forme/silhouette, Normal pour les micro-détails lumineux.

Quelle est la profondeur de bit idéale ?

Au moins 16 bits; pour les dégradés sensibles ou le déplacement de vecteurs, 32 bits EXR (linéaire).

Quel niveau de subdivision est suffisant ?

Oriente-toi vers la taille de détail la plus petite dans le matériau. Règle générale : longueur de bord de micropolygone juste inférieure à la taille en pixels de la sortie cible.

Le placement est-il judicieux sur le web ?

Pour les hero assets et les visualiseurs en vision de près, oui (hybride avec Normal/Parallax). Pour les vues en liste, Normal-only est souvent suffisant.

Quelle est la différence entre Height-Displacement et Vector-Displacement ?

Height déplace le long de la normale (valeurs de gris). Vector utilise des vecteurs RGB - permet des débordements, mais est plus complexe.

Comment éviter les fuites de lumière dans les joints ?

Vérifier le niveau intermédiaire et le biais/clamp, suffisamment de subdivision, des UV-seams propres et un scale cohérent.

Prêt pour des résultats High-End ?

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