Qu'est-ce qu'une carte de déplacement ?
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Qu'est-ce qu'une carte de déplacement ?
Qu'est-ce qu'une carte de déplacement ?
Pour chaque pixel (ou micropolygone), le moteur de rendu lit une valeur de hauteur dans la texture et déplace la surface maillée le long de la normale - ou, dans le cas du déplacement vectoriel, le long d'un champ vectoriel RGB. Cela se fait au moment du rendu (Micropolygon/Adaptive Displacement) ou au préalable par tessellation/subdivision. Pour obtenir des résultats cohérents, il faut un Workflow PBRLa manière dont l'image finale est créée est expliquée Moteur de rendu. Pour aller plus loin : Manuel de Blender - Displace Modifier - Khronos OpenGL - Contexte de pipeline/displacement.

Exemples de la pratique : Cartes de déplacement pour le bois, la pierre et le tissu




Déplacement vs. Normal vs. Bump

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S'informer maintenantPourquoi le placement dans la communication de marque ?
- Effet de matière photoréaliste : profils en bois, cassures de chants en céramique, gaufrage du cuir - exactement les détails qui soutiennent les décisions d'achat.
- Cohérence des canaux : le même matériel passe dans le visionneuse 3D et en Réalité augmentée avec un aspect identique.
- Aspects réutilisables : rendus en série du Studio de rendu 3D alimentent le commerce électronique, l'impression et les réseaux sociaux.
Formats, profondeur de bits & mise à l'échelle
- Profondeur de bits : au moins 16 bits (TIFF/EXR), 32 bits EXR pour les dégradés fins - 8 bits génère du banding.
- Espace colorimétrique : le déplacement est linéaire (pas de sRGB).
- Units & Midlevel : Calibrer proprement l'unité de scène (par ex. cm) et l'échelle Midlevel/Height - les matériaux PBR restent alors cohérents.
- Propreté par les UV: Mapping UV évite les dilatations ; carrelage sur les ensembles UDIM/Tile.
- Les sources de matériaux : Scans & Captures accélèrent la mise en place - voir Numériser des surfaces et Cuisson des textures.
Le pipeline : Rendu hors ligne vs. temps réel
Rendu hors ligne (V-Ray, Arnold, Redshift) : Géométrie réelle via Micropolygone/Adaptive Displacement - généralement combiné avec Subdivision Surfaces; base entre autres. Pixar OpenSubdiv - Vue d'ensemble. Réglages concrets : Chaos V-Ray - Displacement.
Temps réel (web/moteur) : Pour la performance du navigateur, on mise souvent sur le Parallax Occlusion Mapping - illusion de profondeur au lieu de la géométrie réelle ; Doc : Graphique de shaders Unity - Nœud POM. Unreal met à l'échelle les reliefs de grande surface (par ex. le terrain) à l'aide de Virtual Heightfield Mesh. Pour les visualiseurs de commerce électronique, un hybride est proche de la pratique : Normal/Parallax pour la masse - vrai déplacement uniquement lorsque les silhouettes comptent.
Déplacement de vecteurs - quand est-ce que cela vaut la peine ?
- Dépassements & contre-dépouilles : Ornements en bois sculpté, surpiqûres profondes, plis organiques.
- Authoring : exporter EXR 32-bit (RGB) à partir des outils de sculpture ; sélectionner correctement Tangent/Object-Space.
- Support Renderer : Varier les workflows/limites - Début : Arnold User Guide - Déplacement & Subdivs.
Flux de travail dans la pratique (compact)
- Créer un maillage de base & des UV - voir Modélisation 3D.
- Créer des sources de hauteur: Scan, Sculpt ou via Texture-Baking.
- Exporter linéairement 16/32-bit Height/EXR.
- Activer Subdivision/Tessellation; calibrer Midlevel/Scale.
- Comparaison A/B contre Normal-only - le prix du rendu supplémentaire en vaut-il la peine ?
- Contrôles de rendu : silhouette, cassure des bords, self-shadow ; artefacts dans le Ray Tracing minimiser les effets. En particulier pour les textures d'affichage de grande taille, il est utile de faire un test avec le checker pour les textures malléables afin de garantir des transitions propres.
Dépannage de l'affichage (symptôme → cause → correction)
Quand recourir au placement - et quand ne pas le faire ?
Oui au déplacement lorsque les silhouettes et les ruptures de bords sont pertinentes pour l'achat (joints, gravures, reliefs) ou lorsque des macro-close-ups sont prévus (pages de détails de produits, impression).
Préférez Normal/Parallax si les micro-détails dominent ou si la performance en temps réel dans le navigateur/AR est plus importante que des silhouettes parfaites.
Cas d'application pertinents (tirés de la pratique)
- Céramique & sanitaire : logos gaufrés, ruptures de bords - à combiner avec Visualisation des matériaux & des surfaces.
- Bois & panneaux : Profilés, chants fraisés - Exportation en tant que glTF/GLB pour des visualiseurs web rapides.
- Rembourrage & cuir : surpiqûres profondes via Vector Displacement - Intégration dans les Rendu des produits.
FAQ - Plan de déplacement
Le déplacement remplace-t-il ma carte normale ?
Non - la combinaison donne généralement le meilleur résultat : Déplacement pour la forme/silhouette, Normal pour les micro-détails lumineux.
Quelle est la profondeur de bit idéale ?
Au moins 16 bits; pour les dégradés sensibles ou le déplacement de vecteurs, 32 bits EXR (linéaire).
Quel niveau de subdivision est suffisant ?
Oriente-toi vers la taille de détail la plus petite dans le matériau. Règle générale : longueur de bord de micropolygone juste inférieure à la taille en pixels de la sortie cible.
Le placement est-il judicieux sur le web ?
Pour les hero assets et les visualiseurs en vision de près, oui (hybride avec Normal/Parallax). Pour les vues en liste, Normal-only est souvent suffisant.
Quelle est la différence entre Height-Displacement et Vector-Displacement ?
Height déplace le long de la normale (valeurs de gris). Vector utilise des vecteurs RGB - permet des débordements, mais est plus complexe.
Comment éviter les fuites de lumière dans les joints ?
Vérifier le niveau intermédiaire et le biais/clamp, suffisamment de subdivision, des UV-seams propres et un scale cohérent.