Qu'est-ce que l'USDZ ?
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Qu'est-ce que l'USDZ ?
Qu'est-ce que l'USDZ ?
USDZ est un format d'archive basé sur USD (Universal Scene Description), développé dans le cadre du projet open source OpenUSD. Il regroupe des scènes (USD), des textures et des animations dans un fichier portable que iOS/iPadOS et visionOS peuvent comprendre de manière native - par exemple dans l'interface d'Apple . AR Quick Look.
En bref : USD décrit la scène - USDZ est le paquet transportable.
Conseil : si tu veux faire de la RA un canal, relie cet article de glossaire à ta page de prestations. Réalité augmentée et le Glossaire AR.
Pourquoi USDZ est-il important pour les marques ?
- Zero-Friction : un tap sur le fichier USDZ lance directement la prévisualisation AR dans Quick Look - parfait pour les pages de produits et les codes QR dans les showrooms.
- Contrôle du produit proche de la réalité : l'échelle, l'effet des matériaux et les proportions sont visibles dans la pièce réelle → Confiance & moins d'erreurs d'achat.
- Un actif - plusieurs canaux : Vous utilisez le même modèle pour la RA, visionneuse 3D sur le web et les rendus classiques (voir Studio de rendu 3D).
- Écosystème Apple : intégration en douceur dans iOS/visionOS ; Apple propose des outils tels que Reality Composer Pro.

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S'informer maintenantUSD vs. USDZ - qu'est-ce que cela implique ?
- USD (usda/usdc/usd) : Graphique de scène, instancing, LODs, variantes, animation - standard ouvert(OpenUSD).
- USDZ (.usdz) : Une archive non compressée (similaire à "Zip sans Zip") qui regroupe USD + assets. iOS/visionOS le reconnaissent nativement pour les aperçus AR (WebKit : AR dans Safari).
Matériaux de base (USD Preview Surface)
USDZ utilise USD Preview Surface - un matériau PBR proche du modèle Metal/Roughness. Lire aussi à ce sujet PBR - Rendu basé sur la physique.
Attribution typique d'une map
- Couleur de base / albédo → diffuseColor
- Métallique → métallisé
- Roughness → roughness
- Normal → normal(espace tangent, OpenGL)
- AO → multiplié séparément
- Émissif → emissiveColor
Approfondir les thèmes des matériaux et des textures en Mapping UV, Normal Map, Roughness Map et Baking de la texture.
Règles d'exportation & meilleures pratiques (compatibles avec les mobiles)
- Échelle réelle & pivot : mise à l'échelle uniforme (par ex. 1 = 1 m), pivot sur le sol - l'objet "se tient" correctement en RA.
- Budget polygone : proche de la pratique ≤ 200k Tris par objet principal ; pour les ensembles LODs.
- Taille du fichier : ≤ 4-8 Mo assure des temps de chargement rapides.
- Textures : 1-2 K suffisent souvent ; tailles POT (1024/2048/4096). BaseColor sRGB, autres maps linéaires.
- Normals : convention OpenGL (canal vert positif).
- Transparence/réfraction : parcimonieuse - la RA mobile donne la priorité à la performance.
- Naming/Structure : Pas d'espaces/de trémas ; suffixes cohérents (_bc, _rough, _metal, _n).
- UV propres : pas de chevauchement des maps cuites ; densité texel cohérente.
Apple décrit l'intégration du point de vue de l'éditeur dans AR Quick Look; pour l'authoring, il est recommandé d'utiliser Reality Composer Pro.
glTF vs. USDZ - quand utiliser quoi ?
En savoir plus sur la norme Web : glTF 2.0 (Khronos) et notre glossaire : format de fichier glTF.
Pratique USDZ -Workflow
FAQ - USDZ
Est-ce que USDZ supporte les animations ?
Oui, USD/USDC supporte les animations d'objets, de caméras et de squelettes ; Quick Look joue des séquences simples. Arrière-plan : OpenUSD - Caractéristiques.
Puis-je ouvrir USDZ sur Android ?
Directement rare. Pour la boutique, il est recommandé d'utiliser USDZ (iOS) + GLB (Android/Web). Web-Viewer et WebXR misent principalement sur glTF/GLB (voir Khronos glTF).
Comment intégrer USDZ sur une page de produit ?
Par lien/bouton "Voir en RA". iOS ouvre AR Quick Look nativement ; dans Safari, l'affichage est intégré depuis iOS 12 (Contribution WebKit).
Quels sont les outils recommandés pour l'exportation ?
Outre les exportateurs DCC (par ex. via des plug-ins USD), on trouve également Reality Composer Pro la voie d'Apple pour l'authoring/la conversion. Pour la création de matériel : Adobe Substance 3D.
Quel moteur de rendu se cache derrière ?
Le rendu en temps réel est assuré par le runtime de la plateforme (Quick Look/visionOS). Notions de base sur les pipelines & le shading : Moteur de rendu et Ray Tracing.
L'USDZ est-il compressé ?
Non - USDZ est volontairement "un-zipped" pour un streaming rapide. L'optimisation se fait par la réduction de la géométrie et de la texture (voir numériser les surfaces et Visualisation des matériaux et des surfaces).