Qu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?
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Qu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?
Définition du rendu physique (Physically Based Rendering - PBR)
Le Physically Based Rendering (PBR) est une approche des matériaux et du rendu qui utilise les propriétés physiques des surfaces, telles que l'albédo (couleur de base), la rugosité (micro-rugosité) et la métallisation. Ainsi, les matériaux réagissent de manière cohérente et réaliste dans n'importe quel environnement lumineux. Pour les marques, cela signifie des looks de produits cohérents sur tous les canaux, sans avoir à réajuster à chaque fois la lumière et les shaders.
Les principales cartes PBR
- albédo (couleur de base) : information de couleur pure sans lumière/ombre.
- Normal Map: simule la structure de la surface pour le calcul de la lumière, sans augmenter la géométrie.
- Roughness Map: contrôle la micro-rugosité → à quel point les hautes lumières "bavent" ou sont clairement reflétées.
- Metalness (Metallic) Map : définit si un pixel est métallique (reflète l'énergie différemment).
- Occlusion ambiante (AO): assombrit les fissures/arêtes pour renforcer les ombres de contact.
Tu trouveras également un guide sur les principaux matériaux PBR sur Adobe/Substance 3D PBR Guide.
Exemples de cartes PBR

De quelle PBR Map ai-je besoin pour le rendu ?
Plus d'informations sur les textures & la création de matériaux : Numérisation de matériaux & de surfaces ainsi que Visualisation de surfaces.

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S'informer maintenantExemples pratiques & médias
Voilà à quoi ressemble le Physically Based Rendering (PBR) au quotidien : Avec les mêmes types de cartes (Albedo/Base Color, Roughness Map, Normal, Metalness), nous créons des propriétés de matériaux réalistes pour le bois, le tissu et le verre - de manière cohérente sur toutes les séries de produits.



Flux de travail chez Danthree
- Scannage / numérisation - Les surfaces (bois, tissus, métaux) sont scannées ou générées de manière procédurale.
- Création de maps - Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO etc.
- Look-Dev & Shader-Setup - intégration des maps dans le moteur de rendu.
- Test-Render - tester différentes configurations d'éclairage ; ajustements de roughness/metalness.
- Partage & bibliothèque d'assets - Les matériaux se déplacent vers votre bibliothèque centrale d'assets 3D.
En savoir plus sur le processus : Studio de visualisation 3D et modélisation 3D.
PBR vs. shading classique (Specular/Glossiness)
FAQ - Qu'est-ce que le Physically Based Rendering (PBR) ?
Quelle est la différence entre le PBR et le shading classique ?
L'ombrage classique fonctionne souvent avec du diffus/specifique/glissant et nécessite un tweaking manuel pour chaque configuration d'éclairage. Le PBR utilise des paramètres physiques (roughness/métallisme, etc.), ce qui permet aux matériaux de réagir partout de manière cohérente. Pour en savoir plus, consultez le NVIDIA GTC Talk : Physically Based Shading in Practice.
De quelles maps ai-je besoin au minimum pour le PBR ?
Albedo, Roughness, Metallic et Normal sont considérés comme base. Ambient Occlusion est facultatif, mais peut améliorer les ombres de contact. Tu trouveras un aperçu des paramètres dans Adobe Dimension : Standard Materials (paramètres PBR).
Puis-je convertir des matériaux existants en PBR ?
Oui. Diffuse devient albédo, Specular/Glossiness peuvent être convertis en Metal/Roughness. Les tables de conversion ou les outils de votre logiciel 3D peuvent vous aider.
Où puis-je obtenir des textures PBR ?
Soit par numérisation personnelle (scan/photogrammétrie), soit à partir de bibliothèques. Attention aux droits de licence et à la cohérence des cartes. Vous trouverez également des informations sur le set PBR standardisé sur Khronos glTF 2.0.