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GlossaireQu'est-ce qu'une carte de la richesse ?

Qu'est-ce qu'une carte de la richesse ?

Daniel Schuster
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025
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GlossaireQu'est-ce qu'une carte de la richesse ?

Qu'est-ce qu'une carte de la richesse ?

Daniel Schuster
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025

‍Définition dela carte de rugosité

Une roughness map est une texture de niveaux de gris utilisée dans le rendu basé sur la physique (PBR) indique dans quelle mesure la lumière est diffusée en chaque point d'une surface.

  • Noir / valeurs basses → zones lisses et réfléchissantes
  • Blanc / valeurs élevées → zones rugueuses, diffuses

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La Roughness Map remplace ainsi la "valeur de brillance spectrale" utilisée auparavant et garantit que les matériaux réagissent de manière cohérente dans chaque configuration d'éclairage HDR.

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Exemples de cartes d'évaluation

Roughness - Les cartes déterminent dans quelle mesure la lumière est diffusée ou reflétée sur une surface. Plus le pixel est clair, plus le matériau est mat - plus il est foncé, plus il est brillant. Les exemples suivants te montrent à quel point le même principe peut avoir des effets différents :

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Tissu bouclé

Des boucles claires et foncées alternent - ce qui crée un dégradé de roughness "tacheté". Dans le rendu, cela permet d'obtenir des reflets doux sur les nodules et des zones plus diffuses entre les deux.

Roughness-Map d'un tissu bouclé grossièrement tissé : des boucles irrégulières créent des zones de brillance et de matité variées.
Le tissu bouclé en détail : la Roughness-Map rend les boucles et les nœuds visibles - parfait pour des rembourrages doux et laineux dans les gros plans et les rendus.

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Bois laqué

Une teinte grise presque toujours foncée apparaît : La surface est principalement lisse et brillante. Les rayures de microfibres ou les inclusions de poussière sont codées comme des mouchetures légèrement plus claires et réfractent subtilement la lumière.

Carte de roughness du bois peint avec de fines rayures - vernis brillant foncé, zones mates claires pour les reflets vieillis.
Bois laqué avec patine : des rayures claires + un vernis foncé créent dans le rendu des bords brillants vivants et de légères traces d'utilisation.

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Lin fin

Des valeurs de gris moyennes et régulières signalent un aspect mat et soyeux. La structure du tissage et le sens du fil sont conservés, sans que certaines fibres ne brillent - idéal pour les textiles d'intérieur de qualité.

Roughness-Map d'un tissu tissé serré : nœuds de fibres clairs, creux plus sombres - microstructure idéale pour une diffusion réaliste de la lumière.
Microtissu dense : la Roughness-Map met en valeur chaque fibre et donne aux tissus d'ameublement un aspect authentiquement rugueux. C'est justement pour les surfaces de tissus et de matériaux qu'il est utile de vérifier au préalable les textures à l 'aide du Checker pour les textures tuilables.
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Voici comment agit la roughness dans le shader PBR

Niveau de gris Surface microscopique Effet visuel
0 - 0,25 presque poli reflet clair, reflets durs
0,25 - 0,5 finement poncé reflets doux, léger flou
0,5 - 0,75 brossé, mat reflets diffus, peu de miroitement
0,75 - 1 sablé, gris fonte complètement mat, la lumière se diffuse fortement

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Remarque : la rugosité ne contrôle que la diffusion de la lumière réfléchie, pas la couleur - celle-ci provient de la carte d'albédo. Pour les véritables structures en hauteur et en relief (joints, gaufrages, plis profonds), tu as besoin en plus d'une Displacement Map.

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Flux de travail typique - Roughness en 5 étapes‍

1. vérifier la configuration UV

Sans un layout UV propre (→ UV Mapping), tu risques des étirements et des transitions dures dans le roughness.

Layout UV d'un coussin de siège sans chevauchement - base pour des cartes de rugosité propres
Des UV propres : chaque îlot se situe sans chevauchement - tes détails de roughness atterrissent ainsi plus tard exactement sur le mesh.

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Coussin d'assise à motif de chèques
Coussin d'assise avec motif UV Check

2. capturer des détails high-poly

Sculpter ou scanner des rayures ou des structures fibreuses ; dans Substance 3D Painter, les détails de micro-surface peuvent être peints directement en tant que couches de roughness. Guide Adobe

High-poly-Wireframe du coussin d'assise - plis modélisés pour la future Roughness Map
Base high-poly : les plis et les microstructures sont créés sur le mesh détaillé - ces informations migrent ensuite vers la géométrie low-poly sous forme de roughness.

3. balises de rugosité

Lors du Texture Baking (→ Texture Baking), la micro-polissage est transférée du High-poly sur le Low-poly - base parfaite pour des matériaux consistants.

4. correction des tons & gamma

Une Roughness Map doit être enregistrée de manière linéaire (sRGB off) ; sinon, les demi-teintes paraissent trop brillantes. Contrairement à la Roughness (linéaire), la Albedo / Base-Color Map est importée en tant que sRGB/Color.

5. l'AQ et le look de la marque

Sous les réglages de lumière CI dans Unreal Engine ou Three.js vérifier : Le matériau reste-t-il dans les limites de la marque ? Si nécessaire, déplacer légèrement la rugosité à l'aide de la courbe.

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Conseils rapides tirés de la pratique

  • Métal vs. diélectrique Les métaux combinent la rugosité avec la carte métallique, le plastique ou le bois restent sur métallique = 0.
  • Astuce pour les rayures Les micro-rayures ont un meilleur effet si tu les mets dans une couche supplémentaire comme Detail Normal Map et en tant que Roughness Mask.
  • Budget de rendu Dans les visualiseurs web, 1024² px est souvent suffisant ; pour les packshots, mieux vaut 4 k pour éviter le banding.

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Comparaison : Roughness vs. Glossiness

Paramètres Plage de valeurs Inversé ? Moteurs les plus répandus
Roughness 0 (miroir) - 1 (diffus) non Standard PBR (Unreal, Blender Cycles, V-Ray Next)
Glossiness 0 (diffus) - 1 (miroir) oui (1 - R) ältere Workflows (3ds Max, Unity < 5)

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Astuce : Si ton équipe utilise encore la glossine, il suffit de transformer la texture en utilisant Roughness = 1 - Glossiness.

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FAQ - Carte de la gravité

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Qu'est-ce qu'une carte de l'ethnicité régit exactement ?

Elle détermine dans quelle mesure la lumière est diffusée en chaque point d'une surface - de réfléchissante à mate. Tu trouveras un graphique clair dans le Spline-Guide sur les bump et roughness maps.

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Comment passer de la "glossiness" à la "roughness" dans Adobe Dimension ?

Cela se fait via le modèle de matériau standard. Dans le panneau "Material Properties", tu mets Glossiness sur 0 et tu ajoutes ta carte de rugosité (Adobe Dimension - Standard Materials) sous Roughness.

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Comment exporter proprement Roughness à partir de 3ds Max ?

Utilise le "Physical Material" : Maps > Roughness > Bitmap et configure "Use Roughness". Autodesk explique le flux de travail étape par étape (Exportation de la rugosité 3ds Max).

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Ai-je besoin de cartes UV spéciales avant le baking ?

Oui, un atlas UV propre empêche le stretching ; un padding de 8 px prévient le bleeding.

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Puis-je créer du Roughness directement lors du Texture Baking ?

Oui. Lors de la cuisson haute-→basse, les micro-rayures et les wear-masks peuvent être reportés dans le roughness.

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Pourquoi ma roughness semble-t-elle plus plate dans le Webviewer que dans le rendu hors ligne ?

Vérifie si la map a été importée en sRGB au lieu de Linear et si les niveaux Mip filtrent les demi-teintes. Dans Three.js, tu définis texture.encoding = THREE.LinearEncoding.

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Puis-je empiler plusieurs cartes de rugosité de détail ?

Oui, placez la rugosité de base dans les canaux RVB et mélangez une micro-rugosité pouvant être placée sur des tuiles en tant que carte détaillée par shader - la texture principale reste ainsi allégée.

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Existe-t-il des plages de rugosité "physiquement correctes" ?

Les métaux se situent généralement entre 0 et 0,3, les plastiques autour de 0,4 - 0,8, les surfaces en fonte jusqu'à 1,0. Ces valeurs fournissent un comportement de brillance réaliste dans les moteurs PBR comme Unreal et V-Ray.

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