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GlossaireQu'est-ce que le rendu basé sur la physique (PBR) ?

Qu'est-ce que le rendu basé sur la physique (PBR) ?

Laura Weidner
•
Dernière mise à jour :
11 mai 2026
Dans cet article du glossaire :
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GlossaireQu'est-ce que le rendu basé sur la physique (PBR) ?

Qu'est-ce que le rendu basé sur la physique (PBR) ?

Laura Weidner
•
Dernière mise à jour :
11 mai 2026

Définition du rendu basé sur la physique (PBR)

Le rendu basé sur la physique (PBR) est une approche de modélisation des matériaux et de rendu qui exploite les propriétés physiques des surfaces, telles que l'albédo (couleur de base), la rugosité (micro-rugosité) et la métallicité. Les matériaux réagissent ainsi de manière cohérente et réaliste, quelle que soit la configuration d'éclairage. Pour les marques, cela se traduit par une apparence homogène des produits sur tous les canaux, sans avoir à réajuster à chaque fois l'éclairage et les shaders. Notre étude de cas sur les cuisines illustre concrètement ce principe : LEICHT IDEA – Rendus de cuisines fidèles à la technologie PBR (CGI).

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Les principales cartes PBR

  • Albédo (couleur de base): information de couleur pure, sans lumière ni ombre.
  • Carte normale: simule la structure de la surface pour le calcul de l'éclairage, sans alourdir la géométrie.
  • Carte de rugosité: contrôle la micro-rugosité → détermine dans quelle mesure les zones claires « s'étalent » ou se reflètent clairement.
  • Carte « Metalness » (métallique) : définit si un pixel est métallique (réfléchit l'énergie différemment).
  • Ambient Occlusion (AO): assombrit les fissures et les arêtes afin de renforcer les ombres de contact.

Tu trouveras également un guide sur les principaux matériaux PBR dans le guide PBR d'Adobe/Substance 3D.

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Exemples de cartes PBR

Ensemble de textures PBR d'un matériau textile : BaseColor, Ambient Occlusion, Height, Normal et Roughness Map – présentées côte à côte
Aperçu des cartes PBR en tuiles - de gauche à droite : BaseColor (Diffuse), Ambient Occlusion, Height, Normal, Roughness. C'est ainsi que l'on obtient des matériaux cohérents dans les rendus en temps réel & CGI. Tu peux vérifier facilement si tes textures PBR sont vraiment répétables de manière homogène à l'aide de notre vérificateur de textures tuilables.

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De quelle carte PBR ai-je besoin pour le rendu ?

Type de matériau Cartes obligatoires Un plus appréciable Renoncer à
Métal brossé Albédo, métallicité, rugosité, normale AO, cylindrée Spéculaire/Brillance (dans le cadre du workflow « Metalness »)
Cuir / Tissu Albédo, rugosité, normale AO, hauteur (plis), cavité Metalness
Verre Albédo (faible), rugosité (0–0,1), opacité Émissif (rétroéclairage) Metalness, AO
Bois verni Albédo, rugosité, normale AO, spéculaire (si version héritée) Métallicité (à l'exception des pièces métalliques)

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Plus d'informations sur les textures & la création de matériaux : Numérisation de matériaux & de surfaces ainsi que Visualisation de surfaces.

Rendu 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir marron et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

Du terme technique à l'expérience visuelle

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Exemples pratiques & médias

Voici à quoi ressemble le rendu basé sur les propriétés physiques (PBR) au quotidien : à l'aide des mêmes types de textures (albédo/couleur de base, texture de rugosité, texture normale, métallicité), nous créons des propriétés matérielles réalistes pour le bois, le tissu et le verre, et ce de manière cohérente pour toutes les gammes de produits.

Rendu PBR d'une chaise en bois foncé avec un dossier tressé ; grain plastique obtenu grâce à la carte d'albédo et à la carte normale, la rugosité mate atténue la brillance
Bois & tressage : les cartes Albedo, Normal et Roughness font ressortir le grain et les pores - sans les rehauts enfoncés.

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Gros plan PBR d'un canapé en tissu beige ; la variation de rugosité confère un éclat doux, tandis que la carte normale met en valeur la texture du tissu.
Gros plan sur le tissu : le paramètre « Roughness » contrôle le degré de brillance, tandis que la « Normal Map » rend les fils visibles – idéal pour les photos détaillées dans le commerce électronique.

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Rendu PBR d'une armoire à façade vitrée ; reflets et réfractions réalistes, les paramètres « Metalness » et « Roughness » définissent le cadre métallique.
Interaction verre & métal : Transmission/IOR pour le verre, Metalness + Roughness pour le cadre et les ferrures - physiquement cohérents (Images 3D de produits pour interlübke avec matériau PBR)

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Processus de travail chez Danthree

  1. Numérisation – Les surfaces (bois, tissus, métaux) sont numérisées ou générées de manière procédurale.
  2. Création de textures – albédo, normale, rugosité, métallicité, AO, etc.
  3. Look-Dev & Shader-Setup - intégration des maps dans le moteur de rendu.
  4. Rendu test – Vérification de différentes configurations d'éclairage ; ajustements de la rugosité et de la métallicité.
  5. Partage & bibliothèque d'assets - Les matériaux se déplacent vers votre bibliothèque centrale d'assets 3D.

En savoir plus sur le processus : Studio de Visualisation 3D et modélisation 3D.

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Avantages pour les marques et le marketing

  • Look & Feel cohérent : un matériau a la même apparence dans chaque rendu, qu'il s'agisse d'un intérieur, d'un packshot ou d'une application AR.
  • Efficacité & évolutivité : une fois créées, les bibliothèques de matériaux PBR peuvent être réutilisées dans tous les projets.
  • Rendu réaliste : les paramètres physiques permettent d'obtenir des reflets, des ombres et un rendu des couleurs crédibles.
  • Diffusion multicanal : Web, impression, configurateur – le tout à partir d'une même base d'actifs PBR.

PBR vs. ombrage classique (spéculaire/brillance)

aspect PBR (métal/rugosité) Classique (diffuse/spéculaire/brillance)
Exactitude physique Élevé Faible, souvent obtenu par des artifices artistiques
Cohérence dans différentes configurations d'éclairage Très élevé Réajustement manuel nécessaire
Nombre de cartes Standardisé (5–6) Variable, en partie propriétaire
Norme relative aux pipelines glTF 2.0, USD, moteurs graphiques modernes Workflows hérités

Autres notions fondamentales sur la lumière et le rendu : le ray tracing

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FAQ - Qu'est-ce que le rendu basé sur la physique (PBR) ?

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Quelle est la différence entre le PBR et l'ombrage classique ?

Le shading classique repose souvent sur les paramètres « Diffuse », « Specular » et « Glossiness » et nécessite des ajustements manuels pour chaque configuration d'éclairage. Le PBR utilise des paramètres physiques (Roughness, Metalness, etc.), ce qui permet aux matériaux de se comporter de manière cohérente en toutes circonstances. Pour plus d'informations , consultez la présentation de la NVIDIA GTC intitulée « Physically Based Shading in Practice ».

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Quelles sont les textures minimales requises pour le PBR ?

L'albédo, la rugosité, la métallicité et la normale constituent la base. L'occlusion ambiante est facultative, mais elle peut améliorer les ombres de contact. Vous trouverez un aperçu des paramètres dans Adobe Dimension : Matériaux standard (paramètres PBR)

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Puis-je convertir des matériaux existants au PBR ?

‍Oui. La diffusion correspond à l'albédo, tandis que la réflexion spéculaire et la brillance peuvent être converties en métallicité et rugosité. Pour cela, vous pouvez utiliser des tables de conversion ou des outils intégrés à votre logiciel de modélisation 3D.

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Où puis-je me procurer des textures PBR ?

Soit par numérisation propre (numérisation / photogrammétrie), soit à partir de bibliothèques. Veillez au respect des droits de licence et à la cohérence des cartes. Vous trouverez également des informations sur l'ensemble PBR standardisé sur le site de Khronos glTF 2.0.

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