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GlossaireQu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?

Qu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025
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GlossaireQu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?

Qu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025

Définition du rendu physique (Physically Based Rendering - PBR)

Le Physically Based Rendering (PBR) est une approche des matériaux et du rendu qui utilise les propriétés physiques des surfaces, telles que l'albédo (couleur de base), la rugosité (micro-rugosité) et la métallisation. Ainsi, les matériaux réagissent de manière cohérente et réaliste dans n'importe quel environnement lumineux. Pour les marques, cela signifie des looks de produits uniformes sur tous les canaux, sans devoir adapter à chaque fois la lumière et les shaders. Notre cas de cuisine montre à quoi cela ressemble dans la pratique : LEICHT IDEA - rendus de cuisine fidèles au PBR (CGI).

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Les principales cartes PBR

  • Albédo (couleur de base): information de couleur pure sans lumière/ombre.
  • Normal Map: simule la structure de la surface pour le calcul de la lumière, sans augmenter la géométrie.
  • Roughness Map: contrôle la micro-rugosité → à quel point les hautes lumières "bavent" ou sont clairement reflétées.
  • Metalness (Metallic) Map : définit si un pixel est métallique (reflète l'énergie différemment).
  • Occlusion ambiante (AO): assombrit les fissures/arêtes pour renforcer les ombres de contact.

Tu trouveras également un guide sur les principaux matériaux PBR sur Adobe/Substance 3D PBR Guide.

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Exemples de cartes PBR

Ensemble de textures PBR d'un matériau en tissu : BaseColor, Ambient Occlusion, Height, Normal et Roughness Map - représentées côte à côte
Aperçu des cartes PBR en tuiles - de gauche à droite : BaseColor (Diffuse), Ambient Occlusion, Height, Normal, Roughness. C'est ainsi que l'on obtient des matériaux cohérents dans les rendus en temps réel & CGI. Tu peux vérifier facilement si tes textures PBR sont vraiment répétables de manière homogène à l'aide de notre vérificateur de textures tuilables.

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De quelle PBR Map ai-je besoin pour le rendu ?

Type de matériau Cartes obligatoires Nice-to-have Renoncer à
Métal brossé Albédo, Métallicité, Roughness, Normal AO, Déplacement Specular/Glossiness (si flux de travail Metalness)
cuir / tissu Albedo, Roughness, Normal AO, Hauteur (plis), Cavité Metalness
Verre Albedo (léger), Roughness (0-0.1), Opacité Émissif (rétroéclairage) Metalness, AO
Bois laqué Albedo, Roughness, Normal AO, Specular (si Legacy) Metalness (sauf pièces métalliques)

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Plus d'informations sur les textures & la création de matériaux : Numérisation de matériaux & de surfaces ainsi que Visualisation de surfaces.

Visualisation 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir brun et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

Du terme technique à l'expérience visuelle

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Exemples pratiques & médias

Voilà à quoi ressemble le Physically Based Rendering (PBR) au quotidien : Avec les mêmes types de cartes (Albedo/Base Color, Roughness Map, Normal, Metalness), nous créons des propriétés de matériaux réalistes pour le bois, le tissu et le verre - de manière cohérente sur toutes les séries de produits.

Rendu PBR d'une chaise en bois foncé avec un dossier tressé ; veinage plastique grâce à la carte albédo et normale, la rugosité mate absorbe la brillance
Bois & tressage : les cartes Albedo, Normal et Roughness font ressortir le grain et les pores - sans les rehauts enfoncés.

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Gros plan PBR d'un canapé en tissu beige ; la variation Roughness donne un éclat doux, la carte normale souligne la structure du tissu.
Tissu en gros plan : Roughness contrôle le degré de brillance, la map normale laisse apparaître les fils - idéal pour les photos de détails dans le commerce électronique.

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Rendu PBR d'une armoire avec façade en verre ; réflexions et réfractions réalistes, Metalness/Roughness définissent le cadre métallique.
Interaction verre & métal : Transmission/IOR pour le verre, Metalness + Roughness pour le cadre et les ferrures - physiquement cohérents (Images 3D de produits pour interlübke avec matériau PBR)

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Flux de travail chez Danthree

  1. Scannage / numérisation - Les surfaces (bois, tissus, métaux) sont scannées ou générées de manière procédurale.
  2. Création de maps - Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO etc.
  3. Look-Dev & Shader-Setup - intégration des maps dans le moteur de rendu.
  4. Test-Render - tester différentes configurations d'éclairage ; ajustements de roughness/metalness.
  5. Partage & bibliothèque d'assets - Les matériaux se déplacent vers votre bibliothèque centrale d'assets 3D.

En savoir plus sur le processus : Studio de visualisation 3D et modélisation 3D.

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Avantages pour les marques et le marketing

  • Look & Feel cohérent : un matériau a la même apparence dans chaque rendu, qu'il s'agisse d'un intérieur, d'un packshot ou d'une application AR.
  • Efficacité & évolutivité : une fois créées, les bibliothèques de matériaux PBR peuvent être réutilisées dans tous les projets.
  • Représentation réaliste : les paramètres physiques créent des hautes lumières, des ombres et un rendu des couleurs crédibles.
  • Sortie multi-canal : Web, impression, configurateur - le tout à partir de la même base d'actifs PBR.

PBR vs. shading classique (Specular/Glossiness)

Aspect PBR (Métal/Rugosité) Classique (Diffuse/Specular/Glossiness)
Correction physique Haute Plus bas, souvent artistiquement truqué
Cohérence dans différentes configurations d'éclairage Très élevé Ajustement manuel nécessaire
Nombre de maps Standardisé (5-6) Différent, en partie propriétaire
Standard du pipeline glTF 2.0, USD, moteurs modernes Workflows patrimoniaux

Plus de bases sur l'éclairage et le rendu : Ray Tracing

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FAQ - Qu'est-ce que le Physically Based Rendering (PBR) ?

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Quelle est la différence entre le PBR et le shading classique ?

L'ombrage classique fonctionne souvent avec du diffus/specifique/glissant et nécessite un tweaking manuel pour chaque configuration d'éclairage. Le PBR utilise des paramètres physiques (roughness/métallisme, etc.), ce qui permet aux matériaux de réagir partout de manière cohérente. Pour en savoir plus, consultez le NVIDIA GTC Talk : Physically Based Shading in Practice.

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De quelles maps ai-je besoin au minimum pour le PBR ?

Albedo, Roughness, Metallic et Normal sont considérés comme base. Ambient Occlusion est facultatif, mais peut améliorer les ombres de contact. Tu trouveras un aperçu des paramètres dans Adobe Dimension : Standard Materials (paramètres PBR).

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Puis-je convertir des matériaux existants en PBR ?

‍Oui. Diffuse devient albédo, Specular/Glossiness peuvent être convertis en Metal/Roughness. Les tables de conversion ou les outils de votre logiciel 3D peuvent vous aider.

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Où puis-je obtenir des textures PBR ?

Soit par numérisation personnelle (scan/photogrammétrie), soit à partir de bibliothèques. Attention aux droits de licence et à la cohérence des cartes. Vous trouverez également des informations sur le set PBR standardisé sur Khronos glTF 2.0.

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