Qu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?
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Définition du rendu physique (Physically Based Rendering - PBR)
Le rendu basé sur la physique (PBR) est une approche de modélisation des matériaux et de rendu qui exploite les propriétés physiques des surfaces, telles que l'albédo (couleur de base), la rugosité (micro-rugosité) et la métallicité. Les matériaux réagissent ainsi de manière cohérente et réaliste dans n'importe quelle configuration d'éclairage. Pour les marques, cela signifie : un aspect uniforme des produits sur tous les canaux, sans avoir à réajuster à chaque fois l'éclairage et les shaders. Notre étude de cas sur les cuisines illustre comment cela se traduit dans la pratique : LEICHT – rendus de cuisine fidèles au PBR (CGI).
Les principales cartes PBR
- Albédo (couleur de base): information de couleur pure sans lumière/ombre.
- Normal Map: simule la structure de la surface pour le calcul de la lumière, sans augmenter la géométrie.
- Roughness Map: contrôle la micro-rugosité → à quel point les hautes lumières "bavent" ou sont clairement reflétées.
- Metalness (Metallic) Map : définit si un pixel est métallique (reflète l'énergie différemment).
- Occlusion ambiante (AO): assombrit les fissures/arêtes pour renforcer les ombres de contact.
Tu trouveras également un guide sur les principaux matériaux PBR sur Adobe/Substance 3D PBR Guide.
Exemples de cartes PBR

De quelle PBR Map ai-je besoin pour le rendu ?
Plus d'informations sur les textures & la création de matériaux : Numérisation de matériaux & de surfaces ainsi que Visualisation de surfaces.
Du terme technique à l'expérience visuelle
Nous ne faisons pas qu'utiliser ces technologies, nous les maîtrisons. Découvrez comment nous créons des univers photoréalistes pour de grandes marques de mobilier.
Voir le portfolioExemples pratiques & médias
Voilà à quoi ressemble le Physically Based Rendering (PBR) au quotidien : Avec les mêmes types de cartes (Albedo/Base Color, Roughness Map, Normal, Metalness), nous créons des propriétés de matériaux réalistes pour le bois, le tissu et le verre - de manière cohérente sur toutes les séries de produits.



Flux de travail chez Danthree
- Scannage / numérisation - Les surfaces (bois, tissus, métaux) sont scannées ou générées de manière procédurale.
- Création de maps - Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO etc.
- Look-Dev & Shader-Setup - intégration des maps dans le moteur de rendu.
- Test-Render - tester différentes configurations d'éclairage ; ajustements de roughness/metalness.
- Partage & bibliothèque d'assets - Les matériaux se déplacent vers votre bibliothèque centrale d'assets 3D.
En savoir plus sur le processus : Studio de Visualisation 3D et modélisation 3D.
PBR vs. shading classique (Specular/Glossiness)
FAQ - Qu'est-ce que le Physically Based Rendering (PBR) ?
Quelle est la différence entre le PBR et le shading classique ?
L'ombrage classique fonctionne souvent avec du diffus/specifique/glissant et nécessite un tweaking manuel pour chaque configuration d'éclairage. Le PBR utilise des paramètres physiques (roughness/métallisme, etc.), ce qui permet aux matériaux de réagir partout de manière cohérente. Pour en savoir plus, consultez le NVIDIA GTC Talk : Physically Based Shading in Practice.
De quelles maps ai-je besoin au minimum pour le PBR ?
Albedo, Roughness, Metallic et Normal sont considérés comme base. Ambient Occlusion est facultatif, mais peut améliorer les ombres de contact. Tu trouveras un aperçu des paramètres dans Adobe Dimension : Standard Materials (paramètres PBR).
Puis-je convertir des matériaux existants en PBR ?
Oui. Diffuse devient albédo, Specular/Glossiness peuvent être convertis en Metal/Roughness. Les tables de conversion ou les outils de votre logiciel 3D peuvent vous aider.
Où puis-je obtenir des textures PBR ?
Soit par numérisation personnelle (scan/photogrammétrie), soit à partir de bibliothèques. Attention aux droits de licence et à la cohérence des cartes. Vous trouverez également des informations sur le set PBR standardisé sur Khronos glTF 2.0.
