Qu'est-ce que le rendu basé sur la physique (PBR) ?
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Définition du rendu basé sur la physique (PBR)
Le rendu basé sur la physique (PBR) est une approche de modélisation des matériaux et de rendu qui exploite les propriétés physiques des surfaces, telles que l'albédo (couleur de base), la rugosité (micro-rugosité) et la métallicité. Les matériaux réagissent ainsi de manière cohérente et réaliste, quelle que soit la configuration d'éclairage. Pour les marques, cela se traduit par une apparence homogène des produits sur tous les canaux, sans avoir à réajuster à chaque fois l'éclairage et les shaders. Notre étude de cas sur les cuisines illustre concrètement ce principe : LEICHT IDEA – Rendus de cuisines fidèles à la technologie PBR (CGI).
Les principales cartes PBR
- Albédo (couleur de base): information de couleur pure, sans lumière ni ombre.
- Carte normale: simule la structure de la surface pour le calcul de l'éclairage, sans alourdir la géométrie.
- Carte de rugosité: contrôle la micro-rugosité → détermine dans quelle mesure les zones claires « s'étalent » ou se reflètent clairement.
- Carte « Metalness » (métallique) : définit si un pixel est métallique (réfléchit l'énergie différemment).
- Ambient Occlusion (AO): assombrit les fissures et les arêtes afin de renforcer les ombres de contact.
Tu trouveras également un guide sur les principaux matériaux PBR dans le guide PBR d'Adobe/Substance 3D.
Exemples de cartes PBR

De quelle carte PBR ai-je besoin pour le rendu ?
Plus d'informations sur les textures & la création de matériaux : Numérisation de matériaux & de surfaces ainsi que Visualisation de surfaces.
Du terme technique à l'expérience visuelle
Nous ne faisons pas qu'utiliser ces technologies, nous les maîtrisons. Découvrez comment nous créons des univers photoréalistes pour de grandes marques de mobilier.
Consulter le portfolioExemples pratiques & médias
Voici à quoi ressemble le rendu basé sur les propriétés physiques (PBR) au quotidien : à l'aide des mêmes types de textures (albédo/couleur de base, texture de rugosité, texture normale, métallicité), nous créons des propriétés matérielles réalistes pour le bois, le tissu et le verre, et ce de manière cohérente pour toutes les gammes de produits.



Processus de travail chez Danthree
- Numérisation – Les surfaces (bois, tissus, métaux) sont numérisées ou générées de manière procédurale.
- Création de textures – albédo, normale, rugosité, métallicité, AO, etc.
- Look-Dev & Shader-Setup - intégration des maps dans le moteur de rendu.
- Rendu test – Vérification de différentes configurations d'éclairage ; ajustements de la rugosité et de la métallicité.
- Partage & bibliothèque d'assets - Les matériaux se déplacent vers votre bibliothèque centrale d'assets 3D.
En savoir plus sur le processus : Studio de Visualisation 3D et modélisation 3D.
PBR vs. ombrage classique (spéculaire/brillance)
FAQ - Qu'est-ce que le rendu basé sur la physique (PBR) ?
Quelle est la différence entre le PBR et l'ombrage classique ?
Le shading classique repose souvent sur les paramètres « Diffuse », « Specular » et « Glossiness » et nécessite des ajustements manuels pour chaque configuration d'éclairage. Le PBR utilise des paramètres physiques (Roughness, Metalness, etc.), ce qui permet aux matériaux de se comporter de manière cohérente en toutes circonstances. Pour plus d'informations , consultez la présentation de la NVIDIA GTC intitulée « Physically Based Shading in Practice ».
Quelles sont les textures minimales requises pour le PBR ?
L'albédo, la rugosité, la métallicité et la normale constituent la base. L'occlusion ambiante est facultative, mais elle peut améliorer les ombres de contact. Vous trouverez un aperçu des paramètres dans Adobe Dimension : Matériaux standard (paramètres PBR)
Puis-je convertir des matériaux existants au PBR ?
Oui. La diffusion correspond à l'albédo, tandis que la réflexion spéculaire et la brillance peuvent être converties en métallicité et rugosité. Pour cela, vous pouvez utiliser des tables de conversion ou des outils intégrés à votre logiciel de modélisation 3D.
Où puis-je me procurer des textures PBR ?
Soit par numérisation propre (numérisation / photogrammétrie), soit à partir de bibliothèques. Veillez au respect des droits de licence et à la cohérence des cartes. Vous trouverez également des informations sur l'ensemble PBR standardisé sur le site de Khronos glTF 2.0.
