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GlossaireQu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?

Qu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
11 mai 2026
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L'excellence en visualisation CGI

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GlossaireQu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?

Qu'est-ce que le rendu physique (Physically Based Rendering, PBR) ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
11 mai 2026

Définition du rendu physique (Physically Based Rendering - PBR)

Le rendu basé sur la physique (PBR) est une approche de modélisation des matériaux et de rendu qui exploite les propriétés physiques des surfaces, telles que l'albédo (couleur de base), la rugosité (micro-rugosité) et la métallicité. Les matériaux réagissent ainsi de manière cohérente et réaliste dans n'importe quelle configuration d'éclairage. Pour les marques, cela signifie : un aspect uniforme des produits sur tous les canaux, sans avoir à réajuster à chaque fois l'éclairage et les shaders. Notre étude de cas sur les cuisines illustre comment cela se traduit dans la pratique : LEICHT – rendus de cuisine fidèles au PBR (CGI).

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Les principales cartes PBR

  • Albédo (couleur de base): information de couleur pure sans lumière/ombre.
  • Normal Map: simule la structure de la surface pour le calcul de la lumière, sans augmenter la géométrie.
  • Roughness Map: contrôle la micro-rugosité → à quel point les hautes lumières "bavent" ou sont clairement reflétées.
  • Metalness (Metallic) Map : définit si un pixel est métallique (reflète l'énergie différemment).
  • Occlusion ambiante (AO): assombrit les fissures/arêtes pour renforcer les ombres de contact.

Tu trouveras également un guide sur les principaux matériaux PBR sur Adobe/Substance 3D PBR Guide.

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Exemples de cartes PBR

Ensemble de textures PBR d'un matériau en tissu : BaseColor, Ambient Occlusion, Height, Normal et Roughness Map - représentées côte à côte
Aperçu des cartes PBR en tuiles - de gauche à droite : BaseColor (Diffuse), Ambient Occlusion, Height, Normal, Roughness. C'est ainsi que l'on obtient des matériaux cohérents dans les rendus en temps réel & CGI. Tu peux vérifier facilement si tes textures PBR sont vraiment répétables de manière homogène à l'aide de notre vérificateur de textures tuilables.

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De quelle PBR Map ai-je besoin pour le rendu ?

Type de matériau Cartes obligatoires Nice-to-have Renoncer à
Métal brossé Albédo, Métallicité, Roughness, Normal AO, Déplacement Specular/Glossiness (si flux de travail Metalness)
cuir / tissu Albedo, Roughness, Normal AO, Hauteur (plis), Cavité Metalness
Verre Albedo (léger), Roughness (0-0.1), Opacité Émissif (rétroéclairage) Metalness, AO
Bois laqué Albedo, Roughness, Normal AO, Specular (si Legacy) Metalness (sauf pièces métalliques)

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Plus d'informations sur les textures & la création de matériaux : Numérisation de matériaux & de surfaces ainsi que Visualisation de surfaces.

Visualisation 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir brun et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

Du terme technique à l'expérience visuelle

Nous ne faisons pas qu'utiliser ces technologies, nous les maîtrisons. Découvrez comment nous créons des univers photoréalistes pour de grandes marques de mobilier.

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Exemples pratiques & médias

Voilà à quoi ressemble le Physically Based Rendering (PBR) au quotidien : Avec les mêmes types de cartes (Albedo/Base Color, Roughness Map, Normal, Metalness), nous créons des propriétés de matériaux réalistes pour le bois, le tissu et le verre - de manière cohérente sur toutes les séries de produits.

Rendu PBR d'une chaise en bois foncé avec un dossier tressé ; veinage plastique grâce à la carte albédo et normale, la rugosité mate absorbe la brillance
Bois & tressage : les cartes Albedo, Normal et Roughness font ressortir le grain et les pores - sans les rehauts enfoncés.

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Gros plan PBR d'un canapé en tissu beige ; la variation Roughness donne un éclat doux, la carte normale souligne la structure du tissu.
Tissu en gros plan : Roughness contrôle le degré de brillance, la map normale laisse apparaître les fils - idéal pour les photos de détails dans le commerce électronique.

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Rendu PBR d'une armoire avec façade en verre ; réflexions et réfractions réalistes, Metalness/Roughness définissent le cadre métallique.
Interaction verre & métal : Transmission/IOR pour le verre, Metalness + Roughness pour le cadre et les ferrures - physiquement cohérents (Images 3D de produits pour interlübke avec matériau PBR)

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Flux de travail chez Danthree

  1. Scannage / numérisation - Les surfaces (bois, tissus, métaux) sont scannées ou générées de manière procédurale.
  2. Création de maps - Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO etc.
  3. Look-Dev & Shader-Setup - intégration des maps dans le moteur de rendu.
  4. Test-Render - tester différentes configurations d'éclairage ; ajustements de roughness/metalness.
  5. Partage & bibliothèque d'assets - Les matériaux se déplacent vers votre bibliothèque centrale d'assets 3D.

En savoir plus sur le processus : Studio de Visualisation 3D et modélisation 3D.

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Avantages pour les marques et le marketing

  • Look & Feel cohérent : un matériau a la même apparence dans chaque rendu, qu'il s'agisse d'un intérieur, d'un packshot ou d'une application AR.
  • Efficacité & évolutivité : une fois créées, les bibliothèques de matériaux PBR peuvent être réutilisées dans tous les projets.
  • Représentation réaliste : les paramètres physiques créent des hautes lumières, des ombres et un rendu des couleurs crédibles.
  • Sortie multi-canal : Web, impression, configurateur - le tout à partir de la même base d'actifs PBR.

PBR vs. shading classique (Specular/Glossiness)

Aspect PBR (Métal/Rugosité) Classique (Diffuse/Specular/Glossiness)
Correction physique Haute Plus bas, souvent artistiquement truqué
Cohérence dans différentes configurations d'éclairage Très élevé Ajustement manuel nécessaire
Nombre de maps Standardisé (5-6) Différent, en partie propriétaire
Standard du pipeline glTF 2.0, USD, moteurs modernes Workflows patrimoniaux

Plus de bases sur l'éclairage et le rendu : Ray Tracing

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FAQ - Qu'est-ce que le Physically Based Rendering (PBR) ?

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Quelle est la différence entre le PBR et le shading classique ?

L'ombrage classique fonctionne souvent avec du diffus/specifique/glissant et nécessite un tweaking manuel pour chaque configuration d'éclairage. Le PBR utilise des paramètres physiques (roughness/métallisme, etc.), ce qui permet aux matériaux de réagir partout de manière cohérente. Pour en savoir plus, consultez le NVIDIA GTC Talk : Physically Based Shading in Practice.

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De quelles maps ai-je besoin au minimum pour le PBR ?

Albedo, Roughness, Metallic et Normal sont considérés comme base. Ambient Occlusion est facultatif, mais peut améliorer les ombres de contact. Tu trouveras un aperçu des paramètres dans Adobe Dimension : Standard Materials (paramètres PBR).

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Puis-je convertir des matériaux existants en PBR ?

‍Oui. Diffuse devient albédo, Specular/Glossiness peuvent être convertis en Metal/Roughness. Les tables de conversion ou les outils de votre logiciel 3D peuvent vous aider.

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Où puis-je obtenir des textures PBR ?

Soit par numérisation personnelle (scan/photogrammétrie), soit à partir de bibliothèques. Attention aux droits de licence et à la cohérence des cartes. Vous trouverez également des informations sur le set PBR standardisé sur Khronos glTF 2.0.

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