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GlossaireQu'est-ce que l'occlusion ambiante (OA) ?

Qu'est-ce que l'occlusion ambiante (OA) ?

Daniel Schuster
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025
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GlossaireQu'est-ce que l'occlusion ambiante (OA) ?

Qu'est-ce que l'occlusion ambiante (OA) ?

Daniel Schuster
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025

Définition de l'occlusion ambiante (OA)

L'Ambient Occlusion (AO) est une technique de rendu qui simule les ombres de contact et d'angle : Les zones qui reçoivent moins de lumière ambiante sont assombries. Les modèles paraissent ainsi plus plastiques et plus réalistes - sans éclairage complet de ray tracing. Pour les rendus marketing, cela signifie : plus de profondeur, des bords de matériaux plus nets et un aspect de haute qualité pour un coût de calcul gérable.

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Ambient Occlusion map (image du milieu)

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Fonctionnement

AO calcule dans quelle mesure un point sur une surface est "masqué" par la lumière ambiante. Variantes typiques :

  1. Baked AO-Map: cuit statiquement dans la texture (pour les images de produits 3D ou les Low-Poly-Assets) → Cuisson de la texture (Map Baking)
  1. Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO): Effet en temps réel dans le post-traitement (par ex. dans le navigateur/webGPU, moteurs de jeu).
  2. Ray-Traced AO: physiquement plus précis, mais plus gourmand en temps de calcul.

Tu trouveras plus de détails techniques sur l'occlusion ambiante ici : Unreal Engine Docs - Occlusion ambiante

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L'effet de l'occlusion d'ambiance : comparaison directe entre le passeport AO et le rendu final

Rendu final 3D salon - danthree studio AO-Pass salon CGI - danthree studio
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Visualisation 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir brun et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

Du terme technique à l'expérience visuelle

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Ambient Occlusion vs. Ray Tracing

Critère Occlusion ambiante Ray Tracing
Objectif Simuler des ombres de contact/d'angle Des chemins lumineux physiquement corrects
Qualité Bon pour la profondeur locale Réalisme global (réflexions, réfractions)
Performance Très rapide (baked/SSAO) Une charge de calcul plus élevée
Temps réel Oui (SSAO) Oui, mais intensif en GPU (WebGPU/RTX)

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Flux de travail Ambient Occlusion

  1. Création et cuisson de la carte AO - après l'unwrapping UV, nous cuisons l'AO dans l'espace linéaire. Plus d'informations dans la section Modélisation 3D.
  2. Activer & affiner le SSAO - tester le rayon, l'intensité et le biais pour éviter les halos. Pour les cas d'utilisation en temps réel, nous renvoyons à la réalité augmentée avec 3D & CGI.
  3. Compositing - superposer la passe AO en mode Multiply sur le rendu Beauty. Tu trouveras notre pipeline dans le studio d'animation 3D.
  4. Preview & QA - Adapter la force de l'AO à l'IC de la marque (subtile plutôt que "sale"). L'article de blog Shader pour une CGI photoréaliste fournit des conseils supplémentaires.
  5. Exportation - WebP/AVIF pour le web, TIFF/PNG pour l'impression ; archiver le passeport AO séparément.

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Conseils rapides pour l'occlusion d'ambiance

  • Utilise l'AO de manière subtile - un assombrissement trop important donne un effet "sale".
  • Baked AO toujours vérifier l'espace linéaire (pas de sRGB).
  • Tester les paramètres SSAO : maintenir un petit rayon pour éviter les halos.
  • Garder AO-Pass séparé dans le compositing → flexible pour les corrections.
  • Vérifier si l'AO a un double effet (AO-Map + Ray-Traced GI) et le réduire si nécessaire.

Denoising/Compositing : Nœud Denoise de Blender dans Compositor (si tu lisses AO-Pass après coup)

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FAQ - Ambient Occlusion (AO)

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Ai-je besoin de l'Ambient Occlusion si j'utilise le Ray Tracing ?

Pas obligatoirement. Le ray tracing calcule les ombres de manière physiquement correcte. AO peut toutefois être utilisé comme passe supplémentaire pour accentuer encore les petites zones de contact - subtil est ici le mot clé. Plus de fond physique dans l'équation de rendu (NVIDIA)

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Comment faire une carte AO ?

Dans la plupart des outils 3D (par ex. Blender, 3ds Max, Cinema 4D), il existe un mode de balise AO. Pour Blender, voir Ambient Occlusion Bake - Blender Manual

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Qu'est-ce que la SSAO ?

Screen Space Ambient Occlusion est une technique de post-traitement qui permet d'approximer l'AO à partir du contenu de l'écran dont le rendu est terminé - rapide, mais moins précis. Détails : Unreal Engine Docs - Screen Space Ambient Occlusion

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Puis-je utiliser AO dans le navigateur ?

Oui, de nombreux frameworks WebGL/WebGPU ont des filtres SSAO ou autorisent leurs propres shaders. Aperçu de l'API : MDN Web Docs - API WebGPU

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Une Ambient Occlusion Map améliore-t-elle également les détails de surface tels que les rides ou les pores ?

Non, AO ne calcule que les ombres dans les creux. Pour les détails fins de la surface, tu as besoin de Normal Maps. Les deux cartes se complètent : AO pour les ombres de contact et d'angle, Normal Maps pour la microstructure.

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