Qu'est-ce que l'occlusion ambiante (OA) ?
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Définition de l'occlusion ambiante (OA)
L'Ambient Occlusion (AO) est une technique de rendu qui simule les ombres de contact et d'angle : Les zones qui reçoivent moins de lumière ambiante sont assombries. Les modèles paraissent ainsi plus plastiques et plus réalistes - sans éclairage complet de ray tracing. Pour les rendus marketing, cela signifie : plus de profondeur, des bords de matériaux plus nets et un aspect de haute qualité pour un coût de calcul gérable.

Fonctionnement
AO calcule dans quelle mesure un point sur une surface est "masqué" par la lumière ambiante. Variantes typiques :
- Baked AO-Map: cuit statiquement dans la texture (pour les images de produits 3D ou les Low-Poly-Assets) → Cuisson de la texture (Map Baking)
- Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO): Effet en temps réel dans le post-traitement (par ex. dans le navigateur/webGPU, moteurs de jeu).
- Ray-Traced AO: physiquement plus précis, mais plus gourmand en temps de calcul.
Tu trouveras plus de détails techniques sur l'occlusion ambiante ici : Unreal Engine Docs - Occlusion ambiante
L'effet de l'occlusion d'ambiance : comparaison directe entre le passeport AO et le rendu final
Du terme technique à l'expérience visuelle
Nous ne faisons pas qu'utiliser ces technologies, nous les maîtrisons. Découvrez comment nous créons des univers photoréalistes pour de grandes marques de mobilier.
Voir le portfolioAmbient Occlusion vs. Ray Tracing
Flux de travail Ambient Occlusion
- Création et cuisson de la carte AO - après l'unwrapping UV, nous cuisons l'AO dans l'espace linéaire. Plus d'informations dans la section Modélisation 3D.
- Activer & affiner le SSAO - tester le rayon, l'intensité et le biais pour éviter les halos. Pour les cas d'utilisation en temps réel, nous renvoyons à la réalité augmentée avec 3D & CGI.
- Compositing - superposer la passe AO en mode Multiply sur le rendu Beauty. Tu trouveras notre pipeline dans le studio d'animation 3D.
- Preview & QA - Adapter la force de l'AO à l'IC de la marque (subtile plutôt que "sale"). L'article de blog Shader pour une CGI photoréaliste fournit des conseils supplémentaires.
- Exportation - WebP/AVIF pour le web, TIFF/PNG pour l'impression ; archiver le passeport AO séparément.
FAQ - Ambient Occlusion (AO)
Ai-je besoin de l'Ambient Occlusion si j'utilise le Ray Tracing ?
Pas obligatoirement. Le ray tracing calcule les ombres de manière physiquement correcte. AO peut toutefois être utilisé comme passe supplémentaire pour accentuer encore les petites zones de contact - subtil est ici le mot clé. Plus de fond physique dans l'équation de rendu (NVIDIA)
Comment faire une carte AO ?
Dans la plupart des outils 3D (par ex. Blender, 3ds Max, Cinema 4D), il existe un mode de balise AO. Pour Blender, voir Ambient Occlusion Bake - Blender Manual
Qu'est-ce que la SSAO ?
Screen Space Ambient Occlusion est une technique de post-traitement qui permet d'approximer l'AO à partir du contenu de l'écran dont le rendu est terminé - rapide, mais moins précis. Détails : Unreal Engine Docs - Screen Space Ambient Occlusion
Puis-je utiliser AO dans le navigateur ?
Oui, de nombreux frameworks WebGL/WebGPU ont des filtres SSAO ou autorisent leurs propres shaders. Aperçu de l'API : MDN Web Docs - API WebGPU
Une Ambient Occlusion Map améliore-t-elle également les détails de surface tels que les rides ou les pores ?
Non, AO ne calcule que les ombres dans les creux. Pour les détails fins de la surface, tu as besoin de Normal Maps. Les deux cartes se complètent : AO pour les ombres de contact et d'angle, Normal Maps pour la microstructure.
