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GlossaireQu'est-ce que le HDRI / Image-Based Lighting (IBL) ?

Qu'est-ce que le HDRI / Image-Based Lighting (IBL) ?

Martin Keller
-
Dernière mise à jour :
29 novembre 2025
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L'excellence en visualisation CGI

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GlossaireQu'est-ce que le HDRI / Image-Based Lighting (IBL) ?

Qu'est-ce que le HDRI / Image-Based Lighting (IBL) ?

Martin Keller
-
Dernière mise à jour :
29 novembre 2025

Définition HDRI / Image-Based Lighting (IBL) ?

HDRI (High Dynamic Range Image) et IBL (Image-Based Lighting) désignent une technique d'éclairage dans laquelle un enregistrement environnemental à 360° avec une grande plage dynamique sert de source lumineuse. Au lieu de lumières de studio "artificielles", un seul panorama à haute dynamique (généralement en .EXR) éclaire votre scène 3D - y compris la température de couleur correcte , les ombres, les reflets et les lumières brillantes. Résultat : un look photoréaliste rapide avec une lumière consistante - idéal pour les productions en série dans la communication de marque. Nous montrons sur comment cela se répercute sur les images des campagnes. Visualisation en 3D.

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Pourquoi le HDRI/IBL est-il important pour les marques ?

  • La reconnaissance plutôt que le hasard : des configurations HDRI identiques créent des ambiances lumineuses CI constantes sur des séries entières de produits. La base matérielle expliquée Rendu basé sur la physique.
  • Vitesse & échelle : une bonne HDRI remplace les light rigs complexes - les rendus en série pour l'e-com & l'impression deviennent planifiables. Notre approche de la production : Studio de rendu 3D.
  • Véritable brillance des matériaux : les reflets et les hautes lumières réagissent physiquement de manière correcte - particulièrement important pour le métal, la peinture et le verre. Tu trouveras les bases dans Roughness Map et Metalness Map.
Visualisation 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir brun et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

Du terme technique à l'expérience visuelle

Nous ne faisons pas qu'utiliser ces technologies, nous les maîtrisons. Découvrez comment nous créons des univers photoréalistes pour de grandes marques de mobilier.

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Exemple de rendus intérieurs avec différentes cartes HDRI (IBL)

Visualisation intérieure avec la même caméra, l'exposition et la cartographie des tons - seule la HDRI change. Ainsi, la température de couleur, le contraste, la dureté des ombres et les reflets changent.

Infographie : trois rendus intérieurs, dont les cartes HDRI utilisées - à gauche Cedar Bridge (doux/overcast), au milieu Schadowplatz (urbain/froid), à droite Meadow 2 (ensoleillé/ombre dure).

A gauche, le point de vue : Cedar Bridge - lumière douce d'overcast.

Centre : Schadowplatz - scène urbaine diffuse et légèrement froide.

À droite : Meadow 2 - soleil direct, contrastes élevés.

Sources : Cedar Bridge, Schadowplatz, Meadow 2 (Poly Haven).

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Comment fonctionne l'IBL - en bref et de manière compréhensible

Étape Explication
1. charger le panorama Equirect Un EXR 32 bits à grande échelle de contraste est placé comme environnement sur une coupole virtuelle.
2. transport de la lumière Le moteur de rendu utilise le HDRI pour la lumière directe, les réflexions et les réfractions - des traçage des rayons fournit des ombres douces et correctes (voir Ray Tracing).
3. la révolution de la roughness Pour des hautes lumières crédibles, le HDRI est préfiltré (PMREM). L'API explique PMREMGénérateur.
4. cartographie des tons / gestion des couleurs Pour des couleurs fidèles à la marque, il est recommandé ACES.

Tu trouveras des informations historiques sur le travail de pionnier et le contexte chez Paul Debevec.

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Flux de travail dans la pratique (6 étapes)

  1. Définir la lumière CI : Heure du jour, type de ciel, température de couleur et contraste en fonction de la marque (moodboard). Comment cela s'intègre dans le grand ensemble, montre L'expérience de la marque.
  2. Faire de la curation HDRI : Résolution (≥ 12-16 k pour les gros plans), plage EV élevée, ligne d'horizon nette. Tu trouveras des panoramas de haute qualité par ex. chez Poly Haven - HDRIs.
  3. Configuration dans DCC/Engine : Dans Blender, tu lies le panorama via Environment Texture pour l'intégrer. Pour les workflows en temps réel Lighting in Unreal Engine des options pratiques (y compris le backdrop HDRI).
  4. Compléter la lumière fine : Rim-/Area-Lights pour les bords et la lisibilité des étiquettes - le HDRI reste la source primaire. Les différences entre les moteurs de rendu expliquées Moteur de rendu.
  5. Gestion des couleurs : ACEScg → RRT/ODT ou mappage des tons sRGB - important contre les hautes lumières "laiteuses" et pour des couleurs de marque cohérentes.
  6. QA & aptitude à la production en série : test sous trois HDRI (Studio/Interior/Outdoor) avec focalisation sur le specular métallique, la réfraction du verre et le sheen du tissu. Pour la structure du matériau, voir Visualisation des matériaux et des surfaces.

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Liste de contrôle de qualité pour une bonne HDRI

  • EXR 32 bits au lieu de JPG 8 bits (pas d'artefacts d'écrêtage, véritable énergie lumineuse).
  • Gamme EV ≥ 18 arrêts (soleil/lumières non coupés).
  • Haute résolution (à partir de 8 k, mieux encore 16 k) pour des reflets croustillants dans les close-ups de produits.
  • Orientation propre (direction du soleil, horizon), température de couleur documentée.
  • WB neutre ou valeurs Kelvin clairement définies - pour des looks CI reproductibles.

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IBL sur le web et en RA

Web-Viewer : Les visualiseurs PBR modernes travaillent avec des cartes d'environnement + PMREM pour des mises en évidence rapides - exemples dans notre Visionneuse 3D. Comme format d'échange, nous recommandons glTF; plus de détails sous format de fichier glTF.

Expériences en RA : La RA mobile utilise des échantillons de lumière ambiante et des HDRI définies pour une réponse matérielle cohérente. Nous montrons la pratique et l'utilité sous Réalité augmentée en 3D.

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HDRI vs. IBL dans la pratique : quel look pour quel objectif ?

Le choix de la carte d'environnement détermine l'ambiance, les réflexions et les ombres - et donc si un rendu est neutre et vérifiable ou émotionnellement vendeur. L'aperçu suivant montre cinq scénarios HDRI/IBL typiques avec l'effet d'image, les champs d'application idéaux, les résolutions pratiques ainsi que les réglages de base. Tu trouveras ainsi en quelques secondes la configuration d'éclairage adaptée au look dev, au commerce électronique ou à la visionneuse en temps réel.

Configuration / Scénario Ambiance de l'image & effet Idéal pour Résolution recommandée* Réglages typiques Astuce pro & pièges à éviter
Overcast Studio (neutre, nuageux) Lumière douce et neutre, à peine teintée ; hautes lumières douces et larges Essai de matériaux, dégagement du produit, packshots à l'aspect naturel Preview : 2-4k Final : 8k pour les gros plans Strength ~0.8-1.2 ; balance des blancs neutre (~6500 K) ; rotation jusqu'à ce que la key highlight soit en place Conseil : ajouter un petit rim/area light pour la séparation. Attention : trop plat → "mat" → vérifier la rotation & la rugosité.
Golden Hour Outdoor (soleil bas) Chaleureux, grande plasticité, ombres longues, fort caractère directionnel Scènes de style de vie, mobilier d'extérieur, architecture-extérieur Aperçu : 4-8k Final : 8-16k (Horizon/Détails) Exposure -1...-2 EV ; WB ~5000 K ; Horizon-Match avec Ground-Plane Conseil : source de Sun-Light supplémentaire pour une netteté précise des ombres. Attention : éviter le "double soleil" (soleil HDRI vs. Directional Light).
Loft intérieur (grandes fenêtres) Lumières rebondissantes douces, catchlights de fenêtre naturels ; neutre à légèrement froid/chaud Intérieurs, Bois/textile, Mondes de marques Preview : 4k Final : 8k (reflets propres dans le verre/métal) Strength ~1.0-1.5 ; portiques de fenêtres/rect-lights en option ; rotation jusqu'à ce que les catchlights s'adaptent Conseil : combiner fenêtre émissive + IBL. Attention : erreur de parallaxe en cas d'utilisation d'une backplate plate → ne remplace pas de "vraies" fenêtres.
Light Tent / Studio Softbox HDRI High-Key, ombres extrêmement douces, reflets strip définis ; cliniquement propre E-commerce, métaux/plastiques brillants, packshots techniques Preview : 2-4k Final : 8k (highlights croustillants, pas de palmarès) Strength ~1.0 ; éventuellement Highlight-Clamp ; scrims de gradient supplémentaires Conseil : HDRI avec des bandes/"strip lights" forment les reflets. Attention : trop uniforme → plat → mettre des contrastes ciblés.
Optimisé pour le temps réel/le web/la VR Équilibré, préfiltré ; faible sensibilité aux artefacts Configurateurs WebGL/Three.js/Unreal, visionneuse AR/VR Aperçu : 2k Final : 2-4k (préfiltré) Décodage linéaire (sRGB off) ; préfiltre PMREM/Specular ; KTX2/base pour le web Conseil : préfiltrer l'environnement (PMREM) contre les scintillements. Attention : vérifier le nadir/l'axe ascendant/la rotation (seam, orientation).

Guide pratique pour HDRI/IBL - du studio neutre à la Golden Hour. Les valeurs indicatives sont valables quel que soit le moteur (par ex. V-Ray, Corona, Blender Cycles, Unreal/Three.js). Règle générale Résolution : 2-4k pour les previews, 8k pour les close-ups, 16k uniquement pour les horizons très larges/les surfaces XL réfléchissantes.

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Comparaison A/B : comment la carte HDRI modifie la lumière & l'ambiance

Paramètres de configuration constants, environnement variable : le HDRI détermine le caractère, le contraste et les reflets de la scène d'intérieur.

Infographie avec trois rendus intérieurs et les prévisualisations HDRI en dessous : à gauche Cedar Bridge (overcast doux), au milieu Schadowplatz (urbain, frais), à droite Meadow 2 (ensoleillé, contrastes élevés). Caméra, exposition et mapping tonal identiques.
Comparaison de trois looks IBL : Cedar Bridge (neutre et doux), Schadowplatz (froid et urbain) et Meadow 2 (chaud et contrasté). Sources : Poly Haven - Cedar Bridge, Schadowplatz, Meadow 2.

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Images d'erreurs fréquentes & corrections rapides

  • Reflets peu profonds : HDRI trop doux/trop petit → EXR de plus haute résolution + source lumineuse "aiguisée" ou Area-Light complémentaire.
  • Les hautes lumières effilochées : Vérifier le mauvais mapping tonal → ACES/linéaire ; équilibrer proprement l'exposition vs. l'intensité HDRI.
  • Bruit dans les ombres : IBL + Path Tracing sans Portals → Augmenter l'échantillonnage ou utiliser Portals/cache de lumière.
  • Teinte de couleur (vert/orange) : WB/Color-Space du HDRI incorrect → Corriger Kelvin/ACES-Config.
  • Erreur d'ombre double/parallaxe : la backplate et le fond CG ne correspondent pas → Shadow Catcher + étalonnage correct de la caméra.

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Mini-guide d'utilisation : Le bon HDRI pour votre usage

Configuration / Scénario Effet de base & utilisation
Overcast Studio Ombres douces, constance idéale de la série (E-Com, finition de meubles).
Golden Hour en plein air Highlights chauds, storytelling émotionnel (motifs de style de vie).
Loft intérieur Reflets de fenêtres et matérialité urbaine (métal, laque, verre).
Tente de lumière neutre Un look de produit sobre, une lisibilité parfaite de l'étiquette - voir Détourage & Pack-Shot .

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FAQ - HDRI/IBL

À quel point une HDRI doit-elle être "lumineuse" ?

Ce n'est pas la luminosité absolue qui est déterminante, mais l'étendue dynamique (marge d'exposition en EV). Veille à ≥ 12 EV et à utiliser de vraies sources de lumière, non clippées ; tu exposes ensuite la scène avec Exposure/Tonemapping, et non avec une force d'environnement exagérée. Les recherches de Paul Debevec sur la HDRI donnent une vue d'ensemble fondée.

Ai-je besoin d'un éclairage supplémentaire en plus du HDRI ?

Pour les arêtes clés, les catchlights et la lisibilité des étiquettes, oui - IBL comme base, les Area-Lights accentués sur le dessus. Le pré-filtrage selon la méthode de l'OCR assure une brillance en temps réel. PMREMGenerator.

Quels sont les formats utiles ?

.EXR (32 bits) comme maître, en option KTX2/BasisU pour le Web-Viewer. Pour l'échange d'actifs, le glTF 2.0 le standard PBR - voir aussi le format de fichier glTF.

Comment utiliser correctement une HDRI dans Blender ?

À propos de Environment Texture avec interprétation linéaire ; régler finement l'exposition dans le nœud de la caméra.

Et dans Unreal Engine ?

Un aperçu et les meilleures pratiques sont fournis par Lighting in Unreal Engine () (y compris les workflows de backdrop HDRI).

Comment IBL contribue-t-il à l'impact de la marque ?

Une lumière constante rend les images en série comparables et reconnaissables - c'est le cœur de l'expérience de marque moderne. D'autres exemples d'application sont présentés dans nos Projets CGI en 3D.

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