Qu'est-ce qu'une carte de rugosité ?
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Définition de la carte de rugosité
Une « Roughness Map » est une texture en niveaux de gris utilisée dans le rendu basé sur la physique (PBR) détermine l’intensité avec laquelle la lumière est diffusée en chaque point d’une surface. Dans la pratique, nous utilisons cette technique dans le cadre de notre numérisation de surfaces (Material Scanning) pour des marques haut de gamme telles que Kvadrat ou Schramm .
La « Roughness Map » remplace ainsi la « valeur de brillance spéculaire » autrefois couramment utilisée et garantit que les matériaux réagissent de manière cohérente dans n'importe quelle configuration d'éclairage HDR.
Exemples de carte de rugosité
Les « Roughness Maps » déterminent dans quelle mesure la lumière est diffusée ou réfléchie par une surface. Plus le pixel est clair, plus le matériau semble mat ; plus il est foncé, plus il semble brillant. Les exemples suivants te montrent à quel point ce même principe peut donner des résultats très différents :
tissu bouclé
Des boucles claires et foncées s'alternent, ce qui crée un dégradé de rugosité « tacheté ». Lors du rendu, cela donne des reflets doux sur les nodules et des zones plus diffuses entre ceux-ci.

Bois verni
Une teinte grise presque uniformément foncée indique que la surface est principalement lisse et brillante. Les rayures causées par les microfibres ou les inclusions de poussière apparaissent sous forme de petites taches légèrement plus claires qui réfractent subtilement la lumière.

Lin fin
Des nuances de gris moyennes et homogènes confèrent un aspect mat et soyeux. La structure du tissage et le sens des fils sont préservés, sans que les fibres ne brillent individuellement – idéal pour les textiles d'intérieur haut de gamme.

Du terme technique à l'expérience visuelle
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Consulter le portfolioVoici comment fonctionne la rugosité dans le shader PBR
Remarque : le paramètre « Roughness » ne contrôle que la diffusion de la lumière réfléchie, et non la couleur – celle-ci provient de la carte d'albédo. Pour obtenir de véritables structures de hauteur et de relief (joints, gaufrages, plis profonds), tu as également besoin d'une carte de déplacement.
Déroulement type – Roughness en 5étapes
1. Vérifier la configuration UV
Sans un mappage UV soigné (→ UV Mapping), tu risques d'obtenir un étirement et des transitions brusques au niveau de la rugosité.


2. Capturer les détails haute résolution
Sculpter ou numériser des rayures ou des structures fibreuses ; dans Substance 3D Painter, les détails de micro-surfaces peuvent être peints directement sous forme de couche de rugosité. Guide Adobe

3. Balises de rugosité
Lors du « texture baking » (→ Texture Baking), les détails de micro-texture du modèle haute résolution sont transférés vers le modèle basse résolution, ce qui constitue une base idéale pour obtenir des matériaux cohérents.
4. correction des tons & gamma
Une carte de rugosité doit être enregistrée en mode linéaire (sRGB désactivé) ; sinon, les demi-teintes paraissent trop brillantes. Contrairement à la rugosité (linéaire), la carte d'albédo / de couleur de base est importée au format sRGB/Color.
5. Assurance qualité et identité visuelle
Parmi les configurations d'éclairage CI dans Unreal Engine ou Three.js , vérifiez si le matériau respecte les directives de la marque. Si nécessaire, ajustez légèrement la rugosité à l'aide d'une courbe.
Conseils pratiques et rapides
Comparaison : rugosité vs brillance
Astuce : si ton équipe utilise encore le paramètre « Glossiness », modifie simplement la texture en définissant « Roughness = 1 – Glossiness ».
FAQ - Carte de rugosité
À quoi sert exactement une carte de rugosité ?
Elle détermine le degré de diffusion de la lumière en chaque point d'une surface – allant d'un aspect brillant à un aspect mat. Tu trouveras un graphique explicatif dans le guide Spline consacré aux cartes de relief et de rugosité.
Comment passer de « Glossiness » à « Roughness » dans Adobe Dimension ?
Pour cela, utilise le modèle de matériau par défaut. Dans le panneau « Material Properties », règle la brillance (Glossiness) sur 0 et ajoute ta carte de rugosité (Adobe Dimension – Matériaux par défaut) sous « Roughness ».
Comment exporter correctement les données de rugosité depuis 3ds Max ?
Utilise le "Physical Material" : Maps > Roughness > Bitmap et configure "Use Roughness". Autodesk explique le flux de travail étape par étape (Exportation de la rugosité 3ds Max).
Ai-je besoin de cartes UV spécifiques avant le baking ?
Oui. Un atlas UV bien net évite l'étirement ; un remplissage de 8 px empêche le débordement.
Puis-je créer de la rugosité directement lors du « texture baking » ?
Oui. Avec la technique « High-→Low-Bake », il est possible de reproduire des micro-rayures et des traces d'usure dans la rugosité.
Pourquoi ma texture « Roughness » semble-t-elle moins reliefée dans le Webviewer que dans le rendu hors ligne ?
Vérifie si la texture a été importée en sRGB plutôt qu'en mode linéaire et si les niveaux de mip filtrent les demi-teintes. Dans Three.js, définis texture.encoding = THREE.LinearEncoding.
Puis-je superposer plusieurs cartes de rugosité détaillées ?
Oui. Enregistre la rugosité de base dans les canaux RVB et mélange une micro-rugosité modulable par tuiles en tant que carte de détails via un shader – cela permet de conserver une texture principale légère.
Existe-t-il des plages de rugosité « physiquement correctes » ?
Les métaux se situent généralement entre 0 et 0,3, les plastiques entre 0,4 et 0,8, et les surfaces moulées peuvent atteindre 1,0. Ces valeurs permettent d'obtenir un rendu réaliste de la brillance dans les moteurs PBR tels qu'Unreal et V-Ray.
