Qu'est-ce qu'une carte de rugosité ?
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Définition de la carte de rugosité
Une roughness map, ou carte de rugosité, est une texture en niveaux de gris utilisée en rendu physiquement basé (PBR). Elle contrôle la netteté et l’étendue des reflets sans modifier la forme du modèle. Nos projets pour Kvadrat et Schramm montrent comment le rendu des matériaux contribue à l’identité visuelle d’une marque.
- Noir / valeurs faibles → zones lisses et réfléchissantes
- Blanc / valeurs élevées → reflets plus larges, d'aspect plus mat
La rugosité ne doit pas être confondue avec l'intensité de réflexion. Le type de brillance, la couleur de réflexion et l'intensité dépendent du modèle de matériau ainsi que d'autres paramètres. Vérifie donc la texture dans le matériau complet sous l'éclairage prévu.
Exemples de cartes de rugosité
Les valeurs sombres indiquent généralement une rugosité plus faible, tandis que les valeurs claires indiquent une rugosité plus élevée. Les textures en niveaux de gris ci-dessous illustrent différentes répartitions possibles. Le rendu réaliste d'un matériau dépend également de l'échelle, de l'éclairage et des autres canaux de matériau.
tissu bouclé
Les zones claires et sombres suivent la structure du tissu. Dans une texture de rugosité, elles contrôlent les variations locales de brillance. Les boucles et les petits nœuds nécessitent aussi de la géométrie ou des cartes de surface adaptées pour décrire leur forme en volume.

Bois verni
La texture, majoritairement sombre, comporte de fines traces plus claires. Dans le canal « Roughness », celles-ci peuvent représenter des rayures plus mates sur une surface vernie plus lisse.

Lin fin
La structure fine du tissu se caractérise par de légères variations de nuances de gris. Son effet doit être évalué en tenant compte à la fois du tissu et de l'éclairage.

Du terme technique à l'expérience visuelle
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Consulter le portfolioVoici comment fonctionne la rugosité dans le shader PBR
| niveau de gris | Surface microscopique | Effet visuel |
|---|---|---|
| 0 – 0,25 | faible rugosité modélisée | reflets nets, hautes lumières marquées |
| 0,25 – 0,5 | rugosité moyenne à faible | reflets doux, léger flou |
| 0,5 – 0,75 | rugosité moyenne à élevée | des reflets plus larges et moins nets |
| 0,75 – 1 | rugosité modélisée élevée | réflexions largement dispersées |
Remarque : le tableau présente des tendances qualitatives, et non des valeurs de mesure fixes pour des matériaux spécifiques. La rugosité ne modifie ni la couleur de base ni la géométrie. Pour obtenir de véritables différences de hauteur, il faut utiliser la géométrie ou une carte de déplacement.
Workflow : la rugosité en 5 étapes
1. Vérifier la configuration UV
Sans un mappage UV soigné (→ UV Mapping), tu risques d'obtenir un étirement et des transitions brusques au niveau de la rugosité.


2. Relever les détails du matériau
Tu peux déduire les variations de rugosité des références de matériau, puis les peindre dans une texture ou les créer de manière procédurale. Un modèle high-poly n’est pas indispensable. Le guide PBR d’Adobe explique le rôle des différents canaux du matériau.

3. Réaliser le baking de la rugosité
Le texture baking permet de transférer des informations de matériau préparées vers des textures. La géométrie seule ne fournit pas une mesure de la rugosité. Les masques générés par baking peuvent aider à construire une texture de rugosité.
4. Réglage des tonalités et du gamma
La texture de rugosité contient des données non colorimétriques et se charge sans correction sRGB. La carte d’albédo / de couleur de base contient, elle, des informations de couleur. Utilise les réglages attendus par le système cible.
5. Assurance qualité et identité visuelle
Compare le matériau à ses références dans le moteur de rendu cible. Dans Three.js, la valeur et la texture de rugosité agissent ensemble. Évalue aussi l’éclairage, l’environnement et l’angle de vue.
Conseils pratiques et rapides
-
Métal et diélectrique Les métaux associent la rugosité à une carte de métallicité. Pour le plastique ou le bois, Metallic reste à 0.
-
Décrire les rayures Une normal map peut modifier l’éclairage d’un creux. Un masque de rugosité contrôle sa brillance. Combine les deux seulement si cela correspond à la référence du matériau.
-
Prévoir la résolution de la texture Choisis-la selon le cadrage, la distance de la caméra et les détails nécessaires. Davantage de pixels ne corrigent ni une profondeur de bits insuffisante ni un mauvais réglage colorimétrique.
Comparaison : Roughness et Glossiness
| Paramètres | plage de valeurs | Inversé ? | Moteurs courants |
|---|---|---|---|
| Rugosité | 0 (lisse) à 1 (rugueux) | non | par exemple, Unreal Engine, Blender et Three.js |
| Glossiness | 0 (rugueux) à 1 (lisse) | souvent 1 moins la rugosité | par exemple, des shaders utilisant Glossiness ou Smoothness |
Astuce : lorsque les définitions correspondent, la rugosité (Roughness) est égale à 1 moins la brillance (Glossiness). Avant de procéder à une conversion, vérifie toutefois l'interprétation des valeurs et le modèle d'ombrage des deux systèmes.
FAQ - Carte de rugosité
À quoi sert exactement une carte de rugosité ?
Elle contrôle la rugosité microscopique dans le modèle de matériau et donc l’étendue et la netteté des reflets. Elle ne modifie pas la géométrie. Les valeurs faibles donnent un aspect plus lisse, les valeurs élevées un aspect plus mat. Le résultat dépend aussi de la lumière et des autres paramètres du matériau.
Comment utiliser une carte de rugosité dans Adobe Dimension ?
Le matériau Adobe Standard Material accepte la rugosité sous forme de valeur ou d’image en niveaux de gris. Le noir décrit les zones polies, le blanc les zones mates. Une texture de glossiness doit correspondre à l’interprétation attendue des valeurs. Mettre systématiquement un réglage supplémentaire de glossiness à zéro n’est pas une règle générale.
À quoi dois-je faire attention concernant la rugosité dans 3ds Max ?
Dans Physical Material, vérifie si la rugosité ou l’interprétation inversée Glossiness est active. Un réglage correct de l’entrée du matériau n’exporte pas une texture. Les données transférées dépendent aussi du format d’export et de l’exporteur.
Ai-je besoin de cartes UV spécifiques avant le baking ?
Pour les textures basées sur une image, le dépliage UV, l’échelle et les transitions doivent convenir. Lors du baking, les surfaces individuelles nécessitent généralement des zones UV distinctes. Prévois le padding selon la résolution et le filtrage ; huit pixels ne sont pas une règle universelle.
Puis-je créer de la rugosité directement lors du « texture baking » ?
Selon l’outil, tu peux réaliser le baking de valeurs de rugosité préparées ou de matériaux procéduraux. Un modèle high-poly seul ne décrit toutefois pas la rugosité de son matériau. Les cartes géométriques et les masques peuvent aider à construire la texture.
Pourquoi la rugosité paraît-elle moins marquée dans le visualiseur web que dans le rendu hors ligne ?
Compare l’espace colorimétrique, l’intensité de la rugosité, l’environnement lumineux, le tone mapping, la résolution et le filtrage des textures. Dans la version actuelle de Three.js, roughnessMap contient des données non colorimétriques avec NoColorSpace ; le canal vert fournit les valeurs de rugosité. L’ancien réglage texture.encoding ne fait plus partie de l’API actuelle.
Puis-je superposer plusieurs cartes de rugosité détaillées ?
Oui, à condition que le shader prenne en charge le mélange. La rugosité nécessite un seul canal de valeur ; son affectation dépend du système cible. Les textures de détail supplémentaires peuvent, dans certains cas, augmenter les besoins en mémoire et le nombre d'accès aux textures. Vérifie le résultat au niveau du matériau.
Existe-t-il des plages de rugosité « physiquement correctes » ?
Il n’existe pas de plages universelles de rugosité fondées uniquement sur la classe de matériau. Un métal peut être poli ou rugueux, un plastique mat ou brillant. Compare la référence de matériau, le traitement de surface et l’éclairage. La rugosité ne remplace pas cette vérification.
