Vad är en Metalness Map?
CGI för en stark varumärkesimage
Från hero renders till kampanjtillgångar: vår 3D-studio förser dig med högkvalitativa 3D-bilder och animationer som säljer - och passar sömlöst in i din CI. Få en icke-bindande bedömning.
Vad är en Metalness Map?
Definition Metalness Map
En Metalness Map (Metallic Map) är en svartvit textur i fysiskt baserad rendering.
- Vit (1) = metall → helt reflekterande, ingen inneboende färgkomponent.
- Svart (0) = dielektrisk → diffus färg + Fresnel-glans.
- Gråskala betraktas som ett specialfall (smutsig metall) och bör användas sparsamt.
Varför är Metalness viktigt?
Exempel på metalness-kartor
I en metalness-karta är "riktiga" ledande områden (värde 1 = vitt) tydligt åtskilda från icke-ledande områden (värde 0 = svart). Gråskalor spelar ingen roll här; endast en hård 1-bitars kontrast säkerställer att PBR-shaders reflekterar eller sprider ljuset korrekt. Följande masker visar typiska tillämpningar - från borstad aluminium till greppmärken på rostfritt stål.




Vill du veta hur vi kan stärka ditt varumärke visuellt med CGI?
Vi förklarar processen, arbetet och resultatet av CGI-produktbilder för din varumärkeskommunikation för ditt varumärke inom möbler, hem och boende - öppet och utan förpliktelser.
Informera nu
Praktiskt arbetsflöde för Metalness Maps - steg för steg
1. Skapa rena UV-lampor
Innan du ens tänker på metalness-masken måste UV-mappningen vara rätt - inga överlappningar, tillräcklig utfyllnad, logiskt placerade snitt. Detta är det enda sättet att säkerställa att 1-bitsmasken förblir fri från "metallartefakter" senare. Mer om detta i ordlistan under rubriken UV-mappning.
2. förbereda högpoly → lågpolyöverföring
Du modellerar metallkanter, fräsningar eller skruvhuvuden - eller skannar dem - i high-poly. Sedan skapar du ett optimerat low-poly mesh som du bakar normal, AO och metalness på. I artikeln Texture Baking förklaras varför bakning sparar tid.
3. skapa metalliskhet i bakmotorn
- Substance 3D Painter: Skapa en "Metallic"-kanal i exportinställningarna, aktivera Metallic/Roughness-Template och baka en ren svart/vit mask.
- Marmoset Toolbag: Ställ in Metalness Output till "Tangent Space" + "Alpha Disabled" för att undvika banding i 8-bitarsfiler.
- Adobe beskriver arbetsflödet i detalj i avsnittet "Metallic/Specular Workflow" i dokumentationen för standardmaterialet.
4. Kontroll av tonalvärde och 1-bitars korrigering
En metallitetskarta är strikt binär: 0 = dielektrisk, 1 = metall.
- Gråskalor mellan 0,2 - 0,8 ger ett orealistiskt halvledarutseende.
- Ställ därför in en hård tröskel (t.ex. Levels → Input 0,5) och spara som en 8-bitars PNG så att alfakanalen förblir fri.
5. shader-inställning i PBR-materialet
Importera kartan till ditt PBR-material (t.ex. metallic slot i Blender's Principled BSDF ). Kombinera dem alltid med Roughness- och Normal-kartor - det är det enda sättet att få ett fysiskt korrekt helhetsmaterial. Vad dessa kartor handlar om:
6. Kontrollera look-dev under HDR-ljus
Testa materialet i minst tre HDRI: studio, utomhus, interiör. Är den metalliska reflexen konsekvent i alla belysningar? Om inte, kontrollera:
- Gamma-flagga (sRGB av)
- 8-bitars bandning (→ dither)
- Falska UV-strålar
7. Släpp tillgång och underhåll biblioteket
När alla tester har klarats lagras metalness-kartan i ditt centrala tillgångsbibliotek tillsammans med de andra PBR-texturerna. Detta gör att utseendet förblir konsekvent i alla renderingsmotorer - kärnan i Physically Based Rendering.
Tips för realtidsmotorer
I Unity HDRP kan du placera metalness-masken i maskmappningens alfa(R = Metallic, G = AO, B = Detail Mask, A = Smoothness). Detta sparar minne och ritningsanrop - mer information finns i Unitys arbetsflöde för maskmappning.
Snabba tips
Vanliga frågor - Grovhet / glansighet
Vad är en grovhetskarta i PBR-materialdefinitionen?
En ren gråskaletextur: Svart (0,00-0,25) står för reflekterande, släta mikroytor, vit (0,75-1,00) för grova, diffust spridande ytor. Du hittar en tydlig förklaring i spline-guiden till Bump & Roughness.
Vad är skillnaden mellan grovhet och glansighet?
Båda beskriver samma fenomen, men inverterat: Glans = 1 - Grovhet. Moderna motorer som Unreal eller Three.js använder arbetsflödet Metal / Roughness, medan äldre arbetsflöden (t.ex. i 3ds Max) arbetar med Specular / Glossiness - se dokumentationen för 3ds Max. I Three.js är Roughness dokumenterat direkt i MeshStandardMaterial API.
Måste en grovhetskarta sparas linjärt eller sRGB?
Alltid linjär. Om den tolkas som sRGB förvränger gamma ljusstyrkans värden och högdagrarna blir mjölkiga.
Hur bestämmer jag rätt Texel-densitet för grovhetskartor?
För realtidsvisning räcker det oftast med 8-16 px/cm. För avancerade renderingar eller packshots bör du välja ≥ 32 px/cm för att undvika bandning.
Kan jag spara Metallic och Roughness i samma textur?
Ja, typiskt "ORM"-arbetsflöde: R-kanal = Metalness, G = Roughness, B = AO. Detta sparar minne och ritningsanrop.
Hur konverterar jag glansighetstexturer till grovhet?
Öppna 8-bitars glansighetskartan i redigeraren och invertera den (100 % invertering) - eller beräkna helt enkelt 1 - glansighet i shadern.
Vilka bildformat är lämpliga för grovhetskartor?
- BC7 (DXT) för Desktop/WebGL - hög kvalitet, nästan ingen blockering
- ASTC 6×6 för mobila enheter/WebGPU
- PNG (lossless) endast om du vill ha absolut ingen komprimering. Du kan hitta en jämförelse i denna BlenderArtists-diskussion.
Varför ser min metall ut som plast trots att metall = 1?
Grovhetskartan är ofta för ljus eller innehåller färg-/JPEG-artefakter. Som ett resultat dämpas reflektioner och materialet ser "plastliknande" ut.
Hur simulerar jag mikroskrap på ett realistiskt sätt?
Skapa repor i en detaljerad normalkarta och kombinera dem med en grovhetsmask för repor. Styrkan på reporna kan justeras med hjälp av ett reglage.
Kan en grovhetskarta innehålla färg?
Nej, det måste vara en ren gråskala; färgpixlar ger okontrollerat spekulärskimmer.
Hur mäter jag verkliga grovhetsvärden?
Genom reflektometer- eller mjukvaruanalys av en referenssfär av 99 % glas under standardiserat ljus (t.ex. med MaterialX-Analyzer).
Påverkar en 4 k grovhetskarta prestandan?
Endast indirekt: Större texturer ökar VRAM-förbrukningen och laddningstiden, den faktiska shaderberäkningsinsatsen förblir densamma.