Vad är PBR (Physically Based Rendering)?
CGI för en stark varumärkesimage
Från hero renders till kampanjtillgångar: vår 3D-studio förser dig med högkvalitativa 3D-bilder och animationer som säljer - och passar sömlöst in i din CI. Få en icke-bindande bedömning.
Vad är PBR (Physically Based Rendering)?
Definition av fysikaliskt baserad rendering (PBR)
PBR (Physically Based Rendering) är en material- och renderingsmetod som använder ytors fysiska egenskaper - som albedo (basfärg), råhet (mikroråhet) och metalliskhet. Resultatet blir att materialen reagerar konsekvent och realistiskt i alla ljusförhållanden. För varumärken innebär det ett enhetligt produktutseende i alla kanaler utan att behöva justera ljus och shaders varje gång.
De viktigaste PBR-kartorna
- Albedo (basfärg): ren färginformation utan ljus/skugga.
- Normal kartaSimulerar ytstrukturen för ljusberäkning utan att öka geometrin.
- Karta över ojämnheterKontrollerar mikrogrovhet → hur mycket högdagrar "smetas ut" eller reflekteras tydligt.
- Metalness (Metallic) Map: definierar om en pixel är metallisk (reflekterar energi på ett annat sätt).
- Ocklusion i omgivningen (AO)mörknar sprickor/kanter för att intensifiera kontaktskuggor.
Du kan också hitta en guide till de viktigaste PBR-materialen på Adobe/Substance 3D PBR Guide.
Exempel på PBR-kartor

Vilken PBR-karta behöver jag för rendering?
Mer information om texturer och materialskapande: Digitalisering av material och ytor och Visualisering av ytor.

Vill du veta hur vi kan stärka ditt varumärke visuellt med CGI?
Vi förklarar processen, arbetet och resultatet av CGI-produktbilder för din varumärkeskommunikation för ditt varumärke inom möbler, hem och boende - öppet och utan förpliktelser.
Informera nuPraktiska exempel & media
Så här ser PBR (Physically Based Rendering) ut i vardagen: Med hjälp av samma karttyper (Albedo/Base Colour, Roughness Map, Normal, Metalness) skapar vi realistiska materialegenskaper för trä, tyg och glas - konsekvent i alla produktserier



Arbetsflöde hos Danthree
- Skanning/digitalisering - Ytor (trä, tyg, metall) skannas eller genereras med hjälp av procedurer.
- Skapande av kartor - Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO etc.
- Look-Dev & Shader-Setup - Integrering av kartorna i renderingsmotorn.
- Testrendering - kontrollera olika ljussättningar; justeringar av grovhet/metalliskhet.
- Release & Asset Library - Materialet flyttas till ditt centrala 3D-tillgångsbibliotek.
Mer om processen: 3D-visualiseringsstudio och 3D-modellering.
PBR vs. klassisk skuggning (spekulär/glans)
FAQ - Vad är PBR (Physically Based Rendering)?
Vad är skillnaden mellan PBR och klassisk skuggning?
Klassisk skuggning arbetar ofta med diffus/spekulär/glans och kräver manuell justering för varje ljusinställning. PBR använder fysiska parametrar (grovhet/metalliskhet etc.), vilket gör att material reagerar på samma sätt överallt. Mer bakgrundsinformation finns i NVIDIA GTC Talk: Physically Based Shading in Practice.
Vilka kartor behöver jag som ett minimum för PBR?
Albedo, Roughness, Metallic och Normal används som grund. Ambient Occlusion är valfritt, men kan förbättra kontaktskuggorna. Du hittar en översikt över parametrarna i Adobe Dimension: Standardmaterial (PBR-parametrar)
Kan jag konvertera befintliga material till PBR?
Ja. Diffus blir Albedo, Specular/Glossiness kan konverteras till Metal/Roughness. Konverteringstabeller eller verktyg i din 3D-programvara kan hjälpa till med detta.
Var kan jag få PBR-texturer?
Antingen genom egen digitalisering (skanning/fotogrammetri) eller från bibliotek. Var uppmärksam på licensrättigheter och kartornas konsistens. Du kan också hitta information om den standardiserade PBR-uppsättningen på Khronos glTF 2.0