Vad är en grovhetskarta?
CGI för en stark varumärkesimage
Från hero renders till kampanjtillgångar: vår 3D-studio förser dig med högkvalitativa 3D-bilder och animationer som säljer - och passar sömlöst in i din CI. Få en icke-bindande bedömning.
Vad är en grovhetskarta?
DefinitionGrovhet Karta
En roughness map är en gråtextur som i fysiskt baserad rendering (PBR) anger hur starkt ljuset sprids i varje punkt på en yta.
Grovhetskartan ersätter därmed det tidigare använda "specular gloss value" och säkerställer att material reagerar konsekvent i alla HDR-belysningsinställningar.
Exempel på grovhetskarta
Grovhetskartor avgör hur starkt ljuset sprids eller reflekteras på en yta. Ju ljusare pixeln är, desto mattare ser materialet ut - ju mörkare, desto blankare. Följande exempel visar hur olika samma princip fungerar:
Bouclé-tyg
Ljusa och mörka slingor växlar - detta skapar en "fläckig" grovhetsgradient. I renderingen skapar detta mjuka höjdpunkter på knölarna och mer diffusa områden däremellan.

Lackerat trä
En nästan genomgående mörk grå nyans: Ytan är övervägande slät och glansig. Mikrofiberrepor eller dammkorn kodas som något ljusare fläckar och bryter ljuset på ett subtilt sätt.

Fint linne
Enhetliga mellangrå värden signalerar ett silkesmatt utseende. Vävstrukturen och trådriktningen bibehålls utan att enskilda fibrer blir blanka - perfekt för högkvalitativa hemtextilier.


Vill du veta hur vi kan stärka ditt varumärke visuellt med CGI?
Vi förklarar processen, arbetet och resultatet av CGI-produktbilder för din varumärkeskommunikation för ditt varumärke inom möbler, hem och boende - öppet och utan förpliktelser.
Informera nuHur Roughness fungerar i PBR-shadern
Obs: Grovheten styr endast spridningen av det reflekterade ljuset, inte färgen - den kommer från albedokartan.
Typiskt arbetsflöde - Grovhet i 5 steg
1. Kontrollera UV-inställningen
Utan en ren UV-layout (→ UV-mappning) riskerar du att få sträckningar och hårda övergångar i grovheten.


2. fånga detaljer i högpoly
Skulptera eller skanna repor eller fiberstrukturer; i Substance 3D Painter kan mikroytdetaljer målas direkt som grovhetsskikt. Adobe-guide

3. fyr för ojämnheter
Texture baking (→ Texture Baking) överför mikropoleringen från högpolyeten till lågpolyeten - den perfekta grunden för konsekventa material.
4. Tonvärdeskorrigering & gamma
En grovhetskarta måste sparas linjärt (sRGB off), annars kommer halvtonerna att se för glansiga ut.
5. Kvalitetssäkring och varumärkesprofil
Under CI-ljusuppsättningar i Unreal Engine eller Three.js kontrollera: Håller sig materialet inom varumärkets riktlinjer? Om nödvändigt, ändra grovheten något med hjälp av Curve.
Snabba tips från fältet
Jämförelse: Grovhet vs. glansighet
Tips: Om ditt team fortfarande använder glansighet ändrar du helt enkelt texturen med Grovhet = 1 - Glansighet.
Vanliga frågor - Grovhetskarta
Vad exakt reglerar en grovhetskarta?
Det avgör hur starkt ljuset sprids vid varje punkt på en yta - från reflekterande till matt. Du kan hitta en tydlig grafik i Spline-guide till bump- och ojämnhetskartor.
Hur byter jag från "Glansighet" till "Grovhet" i Adobe Dimension?
Detta kan göras med hjälp av standardmaterialmallen. I panelen "Material Properties" ställer du in Glossiness på 0 och lägger till din grovhetskarta (Adobe Dimension - Standardmaterial) under Grovhet.
Hur exporterar jag Roughness rent från 3ds Max?
Använd "Physical Material": Maps > Roughness > Bitmap och ställ in "Use Roughness". Autodesk förklarar arbetsflödet steg för steg (3ds Max export av ojämnheter).
Behöver jag speciella UV-kartor innan jag bakar?
Ja, en ren UV-atlas förhindrar stretching; utfyllnad på 8 px förhindrar blödning.
Kan jag skapa grovhet direkt under texturbakningen?
Ja, mikrorepor och förslitningsmasker kan uppstå i grovheten med hög→låg bakning.
Varför ser min Roughness plattare ut i webbvisaren än i offline-renderingen?
Kontrollera om kartan importerades som sRGB i stället för linjär och om mip-nivåerna filtrerar bort halvtonerna. I Three.js, ställ in texture.encoding = THREE.LinearEncoding.
Kan jag stapla flera detaljerade grovhetskartor?
Ja, lagra den grundläggande ojämnheten i RGB-kanalerna och blanda en kakelbar mikrojämnhet som en detaljkarta via shader - detta håller huvudstrukturen smal.
Finns det "fysiskt korrekta" grovhetsintervall?
Metaller ligger vanligtvis runt 0 - 0,3, plast runt 0,4 - 0,8, gjutna ytor upp till 1,0. Dessa värden ger ett realistiskt glansbeteende i PBR-motorer som Unreal och V-Ray.