Vad är Texture Baking? (Kartbakning)
CGI för en stark varumärkesimage
Från hero renders till kampanjtillgångar: vår 3D-studio förser dig med högkvalitativa 3D-bilder och animationer som säljer - och passar sömlöst in i din CI. Få en icke-bindande bedömning.
Vad är Texture Baking? (Kartbakning)
Definition Textur Bakning
Två tillgångar - en vintagekamera och en rustik träpall - används för att visa hur texturbakning fungerar: Diffus/albedo, AO, normal och valfria ljus- eller krökningskartor bakas in i en UV-atlas. Detta minskar renderingstiderna, håller materialen konsekventa och ger också ett fotorealistiskt utseende i webbvisaren.
Kort & gott - när är det värt att baka?
Exempel på texturbakning: AO, normal- och ljuskartor
Med hjälp av två tillgångar - en vintagekamera och en rustik träpall - kan du se hur texturer bakas: Diffus/albedo, AO, normalkartor och (om så krävs) ljus- eller krökningskartor landar rent på en UV-atlas. Detta minskar renderingstiden, håller materialen konsekventa och säkerställer ett fotorealistiskt utseende även i webbvisaren.
Rustik träpall - AO & normalkartor ger djup till varje skåra


Vintage-kamera - bakad patina och ljuskartor för fina glansiga kanter



Vill du veta hur vi kan stärka ditt varumärke visuellt med CGI?
Vi förklarar processen, arbetet och resultatet av CGI-produktbilder för din varumärkeskommunikation för ditt varumärke inom möbler, hem och boende - öppet och utan förpliktelser.
Informera nuVarför är detta relevant för marknadsföringen?
- Snabbare iterationer: Färgförändringar, materialuppdateringar eller CI-justeringar går snabbare eftersom grundläggande skuggor och detaljer redan är "på plats".
- Prestanda i realtid: webbvisare, AR-appar och konfiguratorer drar nytta av bakade ljus-/AO-kartor.
- Samma utseende i alla kanaler: När det är klart är det samma sak överallt - e-handel, trycksaker, sociala medier.
- Kostnadseffektivt: Mindre renderingstid = mindre budget för ren datorkraft.
Minijämförelse: Bakning vs. "on the fly"
Hur texturbakning fungerar
1. Skapa UV:er på ett snyggt sätt
- Innan vi ens bakar skapar vi rena UV-kartor utan överlappningar (undantag: avsiktlig tiling). Detta är det enda sättet att säkerställa att AO, ljus eller normal map-information hamnar på rätt plats på mesh utan artefakter. Du kan läsa mer om modell- och UV-förberedelser under 3D-modellering.
2. hög → låg överföring
- Vi bakar normal-, AO- och kurvaturkartor från den mycket detaljerade modellen till den optimerade lågpolygeometrin. På så sätt förblir subtiliteterna synliga utan att polyantalet ökar. Vi visar hur dessa kartor används i shaders i bloggartikeln Shaders for photorealistic CGI.
3. kontrollera och diskret blanda lätta/AO-kartor
- Bakat ljus och AO-kartor ger djup och definierar kontaktytor. Vi använder dem på ett målinriktat och subtilt sätt så att det inte blir några "smutsiga" kanter och varumärkets utseende förblir rent. Du kan få en överblick över hela processen på vår sida för 3D-visualisering.
4. export för PBR/realtidsformat
- Vi exporterar färdiga kartor i format som glTF, USDZ eller FBX - inklusive rena PBR-parametrar (Albedo, Roughness Map, Metallic, Normal). Detta säkerställer konsekventa resultat i renderingspipelines och konfiguratorer i realtid. Läs mer under Material- och ytdigitalisering.
5. implementering i tittaren eller butiken
Slutligen integrerar vi tillgångarna i tittare, onlinebutiker eller AR-verktyg. Bakade texturer håller nere laddningstiderna och bevarar utseendet i alla kanaler. Vi visar hur detta fungerar i praktiken i 3D-produktvisualisering - Produkt.
Checklista för texturbakning
Vanliga frågor - Texturbakning
Behöver jag texturbakning om jag använder ray tracing?
Inte alltid. Raytracing beräknar ljuset fysiskt korrekt - men bakning är fortfarande användbart för att förbereda AO eller statiska ljuseffekter för realtidstittare. Mer om detta under Strålspårning.
Vilka kartor bakar jag minst?
För PBR-arbetsflöden: Normal Map, valfri AO. Curvature/Thickness hjälper till med maskering. Se även fysiskt baserad rendering (PBR).
Hur undviker jag artefakter vid bakning?
Rena UV-bilder, tillräcklig padding, bur för normal fyr och 16-bit/32-bit-filer för lightmaps.
Är AO bättre bakad eller dynamisk (SSAO)?
För stillbilder/packshots: bakad. För interaktiv AR/VR: ofta SSAO - beroende på prestandabudgeten. Bakgrund: Ocklusion i omgivningen (AO).
Vilken upplösning och vilket bitdjup ska jag välja för bakade kartor?
För webbtittare räcker det ofta med 1-2k-texturer, för närbilder eller tryck är 4k+ bättre. Du bör baka AO och ljuskartor i 16-bit (eller 32-bit float) för att undvika banding - Baking Normal Maps on the GPU (https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-iv-image-effects/chapter-22-baking-normal-maps-gpu) förklarar varför.
Hur förhindrar jag synliga sömmar och artefakter i en normal bakning?
Rena UV-lampor, tillräcklig stoppning, korrekt placerade hårda kanter och ett välplacerat burnät är avgörande. Mer information om "skew"-problemet och cage-offsets finns i Polycount Baking Guide.
När och varför ska jag placera en bur?
En bur hindrar strålar från att träffa fel geometri under bakningen. En liten förskjutning (1-2 % av modellstorleken) är ett förnuftigt startvärde. Du kan se implementeringen i Toolbag Baking Tutorial.
Kan jag automatisera och batchbaka i Substance?
Ja, Substance Painter erbjuder automatisk bakning för flera kartor per mesh och per förinställning. Läs mer om detta under Baking i Substance 3D Painter.
Vilka format är lämpliga för PBR-tillgångar på webben eller för AR?
USDZ är standard för AR/iOS - information tillhandahålls av USDZ för ARKit. För Web/Viewer rekommenderar vi glTF/GLB (Khronos) - du kan eventuellt lägga till detta i en annan FAQ.
Differentiering: AO-Map vs. Lightmap - vad ska jag baka och när?
AO fångar upp mikroskuggor i hörn (för mer plasticitet), medan ljuskartor sparar fullständig belysning för statiska scener. Raytracing ersätter inte automatiskt lightmaps - se Baking Normal Maps på GPU:n.
Behöver jag fortfarande Texture Baking om jag använder Ray Tracing?
Raytracing beräknar ljuset fysiskt korrekt. Ändå är bakade AO/ljuskartor värdefulla för realtidsapplikationer eller snabba webbvisare. Tips om bakgrund och arbetsflöde: Guide för bakning av Polycount.