Vad är en normal karta?
CGI för en stark varumärkesimage
Från hero renders till kampanjtillgångar: vår 3D-studio förser dig med högkvalitativa 3D-bilder och animationer som säljer - och passar sömlöst in i din CI. Få en icke-bindande bedömning.
Vad är en normal karta?
Definition Normal karta
En normalkarta är en textur som lagrar riktningen för ytnormaler. Den simulerar små oregelbundenheter, rynkor eller porer - utan ytterligare polygoner. Resultatet: massor av detaljer, kortare renderingstid och konsekventa material i PBR-arbetsflödet.
Hur exakt fungerar en normal karta?
I stället för att modellera verklig geometri kodas normalerna för varje pixel i RGB-värden (vanligtvis i tangentrymden). Renderingsprogrammet tolkar denna färg som ytans "orientering" - ljuset reagerar på den som om det fanns en verklig struktur.
Kort sagt..:
- RGB = XYZ normal riktning
- Tangentutrymme = objektet kan röra sig/deformeras
- Object Space = för statiska tillgångar (t.ex. arkitektur)

Exempel på normalkarta




Vill du veta hur vi kan stärka ditt varumärke visuellt med CGI?
Vi förklarar processen, arbetet och resultatet av CGI-produktbilder för din varumärkeskommunikation för ditt varumärke inom möbler, hem och boende - öppet och utan förpliktelser.
Informera nu
Mini-jämförelse: Normal karta vs. bump-karta
Hur normalkartor skapas hos Danthree Studio
1. högpolig → lågpolig fyr
Vi skapar först en detaljerad high-poly-modell (t.ex. tygfibrer, träporer, fräsningar). Från detta bakar vi normal-, AO- och krökningskartor på den optimerade low-poly-modellen. En ren UV-atlas, tillräcklig UV-padding och 16/32-bitars utdata förhindrar bandning och sömmar.
2. Shader-struktur i PBR-arbetsflödet
Den bakade normalkartan kombineras i materialshadern med grovhet/metalliskhet (PBR) och, vid behov, höjd/förskjutning. På så sätt reagerar materialen konsekvent i alla ljuskonfigurationer - oavsett om det är rendering, WebGL-visning eller AR.
3 Optimering för realtid & glTF
För webbvisare (glTF, USDZ) minskar vi upplösningen/bitdjupet utan synlig detaljförlust. Vid behov sammanfogar vi flera normalkartor (detalj/tile) till en textur för att minimera laddningstiderna.
4. kvalitetskontroll och varumärke CI
Vi kontrollerar före lanseringen: Stämmer mikrostrukturen verkligen överens med produktbudskapet (t.ex. fint linne vs. grov tweed)? Renderas högdagrar korrekt under CI-kompatibla ljus förhållanden? Först därefter släpper vi renderingen i vår 3D-renderingsstudio.
Snabbtips för att arbeta med normalkartor
Normal Maps i användning: Två projektexempel
1. Normala kartor i bruk - soffa
I 3D-produktvisualiseringen för Natuzzi bakade vi in den fina lädernerven, veck och tryckmärken som en normalkarta från den höga polygonen. Detta ger högdagrar och skuggor på materialet en tredimensionell effekt - utan onödigt högt polygonantal.


2. Växtkruka & bänk - gör lerstrukturen synlig
I projektet 3D-visualiseringar för växtkrukor och bänkar (Watcon) introducerade vi den oregelbundna lerstrukturen och de små spåren med hjälp av en normalkarta. Resultatet är ett trovärdigt ljusspel över ytan - perfekt för utomhusrenderingar i olika miljöer.


FAQ - Normal karta
Behöver jag alltid tangentutrymme för normalkartor?
Inte obligatoriskt. Normalkartor för tangentrymden är standard för animerade/deformerbara nät. Du kan också använda normalkartor för objekt/världsrymd för stela tillgångar - de är mer exakta men svårare att kombinera.
Hur fungerar principen bakom normal mappning?
En normalkarta ändrar ytnormalerna för en pixel utan att lägga till geometri. Detta gör att ljus och skugga framstår som mer detaljerade - med samma antal polygoner.
Vilka kartplatser måste jag belägga i WebGL/Three.js-materialet?
I Three.js tilldelar du normalMap i MeshStandardMaterial. Se till att rätt intensitet (normalScale) och färgrymd (linjär, inte sRGB) används.
Vad måste jag ställa in i Blender när jag importerar en normalkarta?
I Shader Editor använder du Normal Map Node, ställer in "Colour Space = Non-Color" och ansluter resultatet till normalingången i BSDF-shadern.
Varför ser mina veck/detaljer mjuka eller felaktiga ut?
Vanliga orsaker: fel färgrymd, olämplig tangentbas eller inverterade kanaler. Ta en titt på de bästa metoderna för normalkartor och kontrollera om du behöver korrigera den gröna/blå kanalsvängen.
Hur importerar jag normalkartor till Cinema 4D/Redshift på rätt sätt?
Använd normal map shader i Redshift eller standardrenderaren, ställ in texturen på "Linear/Non-Colour" och anslut den till materialets normalport.
Hur bakar jag en ren normalmappning från hög poly till låg poly?
Rengör UV, använd bur och kontrollera artefakter. I Polycount Wiki beskrivs de grundläggande stegen för bakning. Anti-aliasing, tillräcklig padding och korrekt triangulering är obligatoriskt.