Che cos'è una lightmap?
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Che cos'è una lightmap?
Definizione Lightmap
Una lightmap è una texture prerenderizzata in cui vengono salvate le luci statiche, le ombre e l'illuminazione indiretta di un modello o di una scena 3D. Invece di calcolare la luce in tempo reale, viene "sfornata" una volta e poi posizionata sul modello come texture: l'ideale per i visualizzatori web, le applicazioni AR o i configuratori in cui le prestazioni contano.
Come funziona la mappatura della luce?
Confronto: Lightmap vs. illuminazione in tempo reale

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Flusso di lavoro compatto (5 fasi)
1. creare un UV2 pulito (set UV Lightmap separato)
Creare un secondo set UV solo per la mappa di luce, senza sovrapposizioni e con un padding sufficiente (almeno 4-16 px). In questo modo si evita il sanguinamento del colore e gli artefatti delle ombre in seguito.
→ Approfondimento sulla preparazione di UV/mappe pulite: Preparazione di superfici e texture digitali
2. allestimento della luce e prove di cottura
Definite le luci chiave, di riempimento e di bordo, attivate la luce GI/indiretta e fate dei bake di prova a bassa risoluzione (ad esempio 512 px). In questo modo è possibile capire subito se le ombre sono troppo dure o se si verificano perdite.
→ Date un'occhiata a come utilizziamo la luce in modo specifico per le animazioni: animazione 3D e video
3. fari della mappa luminosa (se necessario, incluso AO)
Creare la lightmap (eventualmente combinata con AO) a 16 bit, lineare. Non dimenticate il padding dei bordi. Mantenere l'AO separato può dare maggiore flessibilità in seguito, soprattutto se si vogliono testare diversi look.
→ Contesto tecnico: Texture Baking (Map Baking)
→ Esempio di ombre cotte per i ritagli: ritagli e packshot
4. integrazione nel visualizzatore/motore
Assegnare correttamente la lightmap nel motore (ad es. slot lightmap in Three.js, Unity o Unreal). Assicurarsi che gli effetti AO/ombra non vengano eseguiti due volte (baked AO + SSAO = spesso troppo scuro).
→ Contesto in tempo reale/VR: tour a 360° e realtà virtuale
→ Approfondimento tecnico: Unreal Engine e produzione virtuale
5. QA e messa a punto
Verificare che l'ambiente di destinazione non presenti perdite di luce, moiré, ombre troppo dure o artefatti piatti. Se necessario, regolare la densità dei texel, il padding o l'impostazione della luce. Documentate le impostazioni finali della mappa per le varianti successive.
→ Esempio di controllo finale della qualità in un progetto: Progettazione virtuale del bagno - Canyon House
Consigli rapidi
Errori comuni e come evitarli
- Sovrapposizione delle UV: risultato: artefatti delle ombre. Soluzione: set UV separato per la lightmap, senza sovrapposizioni.
- Imbottitura troppo bassa: colore/ombra sfrangiata sui bordi. Soluzione: impostare generosamente il padding dei bordi.
- Risoluzione troppo bassa: ombre sfocate, perdita di dettagli. Soluzione: pianificare in anticipo la densità dei texel.
- Perdite di luce: la luce "filtra" attraverso geometrie sottili. Soluzione: aumentare lo spessore della maglia o regolare la gabbia della lightmap.
- AO e Lightmap doppie: AO cotto e SSAO attivo → angoli troppo scuri. Soluzione: utilizzare solo una variante o regolare i valori.
FAQ - Lightmaps
Ho bisogno di lightmap se uso il ray tracing?
Non è obbligatorio. Il Ray Tracing calcola la luce fisicamente in modo corretto. Le mappe di luce sono comunque utili per risparmiare prestazioni o per caricare più velocemente le scene statiche nei visualizzatori web. Per saperne di più, consultare la sezione Ray Tracing.
Quali mappe completano le lightmap in un flusso di lavoro PBR?
Almeno BaseColor, Normal, Roughness/Metalness. L 'occlusione ambientale (AO) può essere incorporata o utilizzata separatamente. Vedere Mappa normale e Occlusione ambientale (AO).
Quanto deve essere grande una lightmap?
Dipende dalla scena. Per gli spettatori di piccoli prodotti, 512-1024 px sono spesso sufficienti. Per le grandi stanze/showroom sono necessari 2k-4k, eventualmente piastrellabili o divisi in settori.
Posso modificare le lightmap in seguito?
Sì, ma con attenzione. Regolare la luminosità/contrasto va bene, ma modificare le forme delle ombre no. Altrimenti il colore della luce e il GI non sono più corretti. È meglio rifare la cottura.
Che cos'è una lightmap per definizione e a cosa serve?
Una lightmap è una texture con luci e ombre prerenderizzate (Lightmap - Wikipedia). Viene posizionata sugli oggetti 3D in modo che l'illuminazione non debba essere calcolata in tempo reale, ideale per le scene statiche e le applicazioni sensibili alle prestazioni.
Quali metodi di mappatura della luce offre Unity e quali sono le differenze?
Unity fornisce diversi lightmapper, ad esempio il Progressive CPU/GPU Lightmapper(Unity Lightmappers). Si differenziano in termini di velocità, consumo di memoria e qualità dell'illuminazione indiretta.
Come posso determinare correttamente la risoluzione (densità di texel) della mia lightmap?
In molte pipeline, viene selezionata una densità di texel fissa per unità di area. Strumenti come il motore Source/Valve forniscono linee guida e flussi di lavoro - si veda Lightmap nella Valve Developer Community. Importante: pianificare un'area UV e un padding sufficienti, altrimenti le ombre si confondono o si sfilacciano.