Vad är Ambient Occlusion (AO)?
CGI för en stark varumärkesimage
Från hero renders till kampanjtillgångar: vår 3D-studio förser dig med högkvalitativa 3D-bilder och animationer som säljer - och passar sömlöst in i din CI. Få en icke-bindande bedömning.
Vad är Ambient Occlusion (AO)?
Definition av Ambient Occlusion (AO)
Ambient Occlusion (AO) är en renderingsteknik som simulerar kontakt- och hörnskuggor: Områden som får mindre omgivande ljus blir mörkare. Detta gör att modellerna ser mer levande och realistiska ut - utan fullständig ray-tracing-belysning. För marknadsföringsrenderingar innebär detta: mer djup, tydligare materialkanter och ett högkvalitativt utseende med hanterbar datorinsats.

Funktionalitet
AO beräknar hur mycket en punkt på en yta "skyms" av omgivande ljus. Typiska varianter:
- Bakad AO-karta: statiskt bakad in i texturen (för 3D-produktbilder eller tillgångar med låg polygonhalt) → Texturbakning (Map Baking)
- Omgivande ocklusion i skärm- och rymdmiljö (SSAO): Realtidseffekt i efterbearbetning (t.ex. i webbläsare/WebGPU, spelmotorer).
- AO med strålspårningfysiskt mer exakt, men mer beräkningsintensivt.
Ytterligare tekniska detaljer om Ambient Occlusion finns här: Unreal Engine Docs - Ambient Occlusion
Hur ambient occlusion fungerar: AO-pass kontra slutlig rendering i direkt jämförelse

Vill du veta hur vi kan stärka ditt varumärke visuellt med CGI?
Vi förklarar processen, arbetet och resultatet av CGI-produktbilder för din varumärkeskommunikation för ditt varumärke inom möbler, hem och boende - öppet och utan förpliktelser.
Informera nuOmgivande ocklusion kontra strålspårning
Arbetsflöde för omgivande ocklusion
- Skapa och baka AO-karta - efter UV-uppackning bakar vi AO i linjär rymd. Mer om detta i avsnittet om 3D-modellering.
- Aktivera och finjustera SSAO - testa radie, intensitet och bias för att undvika halos. För användningsfall i realtid hänvisar vi till förstärkt verklighet med 3D och CGI.
- Compositing - placera AO-passet över skönhetsrenderingen i multipliceringsläge. Du kan hitta vår pipeline i 3D-animationsstudion.
- Preview & QA - Anpassa AO-styrkan till varumärkets CI (subtilt istället för "smutsigt"). Ytterligare tips finns i bloggartikeln Shaders för fotorealistisk CGI.
- Export - WebP/AVIF för webb, TIFF/PNG för utskrift; arkivera AO-pass separat.
Vanliga frågor - Omgivande ocklusion (AO)
Behöver jag Ambient Occlusion om jag använder Ray Tracing?
Inte obligatoriskt. Raytracing beräknar skuggor på ett fysiskt korrekt sätt. AO kan dock användas som ett extra pass för att framhäva små kontaktytor - subtilt är nyckelordet här. Mer fysisk bakgrund i renderingsekvationen (NVIDIA)
Hur bakar jag en AO-karta?
De flesta 3D-verktyg (t.ex. Blender, 3ds Max, Cinema 4D) har ett AO bake-läge. För Blender, se Ambient Occlusion Bake - Blender Manual
Vad är SSAO?
Screen Space Ambient Occlusion är en efterbehandlingsteknik som approximerar AO från det slutliga renderade skärminnehållet - snabbt, men mindre exakt. Detaljer: Unreal Engine Docs - Omgivande ocklusion i skärmutrymme
Kan jag använda AO i webbläsaren?
Ja, många WebGL/WebGPU-ramverk har SSAO-filter eller tillåter anpassade shaders. Översikt över API:et: MDN Web Docs - WebGPU API
Förbättrar en ambient occlusion-karta även ytdetaljer som rynkor eller porer?
Nej. AO beräknar bara skuggor i fördjupningar. För fina ytdetaljer behöver du normalkartor. Båda kartorna kompletterar varandra: AO för kontakt- och hörnskuggor, normalkartor för mikrostruktur.