Vad är en ljuskarta?
CGI för en stark varumärkesimage
Från hero renders till kampanjtillgångar: vår 3D-studio förser dig med högkvalitativa 3D-bilder och animationer som säljer - och passar sömlöst in i din CI. Få en icke-bindande bedömning.
Vad är en ljuskarta?
Definition Ljuskarta
En lightmap är en förrenderad textur där det statiska ljuset, skuggorna och den indirekta belysningen i en 3D-modell eller scen sparas. I stället för att beräkna ljuset i realtid "bakas" det en gång och placeras sedan på modellen som en textur - perfekt för webbvisare, AR-appar eller konfiguratorer där prestanda är avgörande.
Hur fungerar ljusmappning?
Jämförelse: Lightmap vs. realtidsbelysning

Vill du veta hur vi kan stärka ditt varumärke visuellt med CGI?
Vi förklarar processen, arbetet och resultatet av CGI-produktbilder för din varumärkeskommunikation för ditt varumärke inom möbler, hem och boende - öppet och utan förpliktelser.
Informera nu
Kompakt arbetsflöde (5 steg)
1. skapa en ren UV2 (separat Lightmap UV-uppsättning)
Skapa en andra UV-uppsättning bara för ljuskartan - utan överlappningar, med tillräcklig utfyllnad (minst 4-16 px). Detta förhindrar färgblödning och skuggartefakter senare.
→ Mer om ren UV/map-förberedelse: Förberedelse av digitala ytor och texturer
2. Ljussättning & provbakning
Definiera nyckel-, fyllnads- och kantljus, aktivera GI/indirekt ljus och gör testbakelser i låg upplösning (t.ex. 512 px). På så sätt kan du tidigt se om skuggorna är för hårda eller om det uppstår läckage.
→ Ta en titt på hur vi använder ljus specifikt för animationer: 3D-animation & video
3. Ljuskartans fyrar (vid behov inkl. AO)
Baka ljuskartan (eventuellt kombinerad med AO) i 16-bitars, linjär. Glöm inte kantutfyllnad. Att hålla AO separat kan ge dig mer flexibilitet senare - särskilt om du vill testa olika utseenden.
→ Teknisk kontext: Texturbakning (Map Baking)
→ Exempel på bakade skuggor för utskärningar: Utskärningar & packshots
4. Integration i visare/motor
Tilldela lightmapen korrekt i din motor (t.ex. lightmap slot i Three.js, Unity eller Unreal). Se till att AO/skuggeffekter inte körs två gånger (bakad AO + SSAO = ofta för mörkt).
→ Realtid/VR-kontext: 360° rundtur och virtuell verklighet
→ Teknisk djupdykning: Unreal Engine och virtuell produktion
5. Kvalitetssäkring och finjustering
Kontrollera målmiljön för ljusläckage, moiré, för hårda skuggor eller platta artefakter. Justera vid behov texeltätheten, utfyllnaden eller ljusinställningarna. Dokumentera de slutliga kartinställningarna för senare varianter.
→ Exempel på slutlig kvalitetskontroll i ett projekt: Virtuell badrumsdesign - Canyon House
Snabba tips
Vanliga misstag och hur du undviker dem
- Överlappande UV: Resultat: artefakter i skuggorna. Lösning: separat UV-uppsättning för ljuskartan, inga överlappningar.
- För lite padding: Färg/skugga fransar på kanterna. Lösning: Ställ in kantutfyllnaden generöst.
- För låg upplösning: Oskarpa skuggor, förlust av detaljer. Lösning: Planera texeldensiteten i förväg.
- Ljusläckage: Ljus "sipprar" genom tunna geometrier. Lösning: Öka masktjockleken eller justera ljuskartans bur.
- AO & Lightmap double: AO bakad OCH SSAO aktiv → hörnen för mörka. Lösning: använd bara en variant eller justera värdena.
Vanliga frågor - Lightmaps
Behöver jag lightmaps om jag använder ray tracing?
Inte obligatoriskt. Raytracing beräknar ljuset fysiskt korrekt. Lightmaps är fortfarande användbara för att spara prestanda eller för att ladda statiska scener snabbare i webbvisare. Mer om detta under Ray Tracing.
Vilka kartor kompletterar lightmaps i ett PBR-arbetsflöde?
Åtminstone BaseColor, Normal, Roughness/Metalness. Ambient Occlusion (AO) kan bakas in eller användas separat. Se Normal Map & Ambient Occlusion (AO).
Hur stor ska en lightmap vara?
Beror på scenen. För små produktvisare är 512-1024 px ofta tillräckligt. Stora rum/showrooms behöver 2k-4k, eventuellt kakelbara eller indelade i sektorer.
Kan jag redigera lightmaps i efterhand?
Ja, men var försiktig. Att justera ljusstyrka/kontrast är okej - att ändra skuggformer är det inte. Annars är ljusfärgen och GI inte längre korrekta. Bättre att baka igen.
Vad är en ljuskarta per definition - och vad används den till?
En lightmap är en textur med förrenderade ljus- och skuggbilder (Lightmap - Wikipedia). Den placeras på 3D-objekt så att belysningen inte behöver beräknas i realtid - perfekt för statiska scener och prestandakänsliga applikationer.
Vilka metoder för ljusmappning erbjuder Unity - och vad är skillnaderna?
Unity tillhandahåller flera lightmappers, t.ex. Progressive CPU/GPU Lightmapper(Unity Lightmappers). De skiljer sig åt när det gäller hastighet, minnesförbrukning och kvaliteten på den indirekta belysningen.
Hur bestämmer jag upplösningen (texeldensiteten) för min ljuskarta på rätt sätt?
I många pipelines väljs en fast texeltäthet per ytenhet. Verktyg som Source/Valve-motorn tillhandahåller riktlinjer och arbetsflöden - se Lightmap i Valve Developer Community. Viktigt: planera tillräckligt med UV-yta och padding, annars blir skuggorna grumliga eller fladdriga.