Che cos'è la mappa di albedo/colore di base?
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Che cos'è la mappa di albedo/colore di base?
Definizione Mappa di albedo/colore di base
L'albedo o mappa di colore di base descrive i colori puri dell'oggetto di una superficie, senza illuminazione, ombre, riflessi o lucentezza. In Metal/Roughness PBR, serve come base di colore; Metalness, Roughness e Normal-Map controllano separatamente l'interazione con la luce. Per saperne di più, consultare il nostro glossario su PBR - Physically Based Rendering. Inoltre, NVIDIA Omniverse conferma nella documentazione del modello che "Albedo definisce il colore di base senza luce/riflessi".
Mappa Albedo/Colore di base: i fatti più importanti in un colpo d'occhio
- Scopo: Descrizione del materiale puramente cromatica; nessuna sfumatura/lucentezza.
- Spazio colore (importazione): sRGB/Color per Albedo; Non-Color per le mappe tecniche (Normal, Roughness, AO). I dettagli nel manuale di gestione del colore di Blender.
- Riferimento standard: in glTF 2.0, la texture è chiamata baseColorTexture - parte del materiale principale nel modello metallo/ruvidità della specifica.
- Suggerimento pratico: per la riproduzione web/AR tramite glTF, le texture albedo possono essere compresse in modo efficiente con KTX2/Basis Universal.
Che cos'è la mappa albedo/colore di base? Esempio pratico: Pavimento in pietra naturale con mappe PBR
La serie di immagini mostra passo dopo passo come si creano un'albedo/colore di base e mappe PBR supplementari da un modello fotografico. Il colore (senza luce), la forma e l'effetto cavità sono descritti separatamente, per ottenere risultati coerenti in rendering, visualizzatori web e AR.
1. mesh non testurizzata / griglia UV

2. albedo / colore di base

3. mappa normale (spazio tangente)

4. altezza / spostamento (scala di grigi)

5. rendering finale (passaggio di bellezza)

Perché la mappa del colore albedo/base nel flusso di lavoro PBR è fondamentale per ottenere rendering 3D coerenti?
La rigorosa separazione dei ruoli dei materiali (Albedo vs. Metalness/Roughness/Normal/AO) impedisce la duplicazione degli effetti e garantisce un aspetto affidabile delle risorse in tutti i motori, dai rendering offline al visualizzatore 3D sul web. visualizzatore 3D sul web o Showroom virtuale. La panoramica Khronos sul PBR in glTF fornisce un'introduzione compatta; una modalità non illuminata (ad esempio l'estensione glTF KHR_materials_unlit) mostra l'albedo "puro".

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Esempi pratici (arredamento e vita domestica)
Rovere, oliato o laccato: L'albedo contiene il tono e la venatura del legno, non i riflessi della vernice. La lucentezza deriva dalla rugosità e dalla vernice (vedere la mappa della rugosità).
Velluto/veloce: la "direzione di strofinamento" percepita deriva dalla microstruttura → normalità/ruvidità, non dall'albedo (vedi mappa normale).
Fedeltà cromatica dell'IC: conteggio esatto dei colori per i frontali e i rivestimenti - importazione sRGB per l'albedo, linearizzazione corretta nel motore; mappe tecniche come non colore.
Mini flusso di lavoro: creare correttamente la mappa di colore albedo/base (fasi e best practice)
Fase 1: salvare il riferimento: Campione di materiale in luce neutra (D50/D65); fissare il bilanciamento del bianco.
Fase 2: Acquisizione e despeckle: despeckle delle scansioni/foto; non trasferire ombre/lucidità all'albedo (ritocco a punti se necessario).
Fase 3: Impostare uno spazio colore pulito: Importare Albedo come sRGB/Color; Normal/Roughness/AO come Non-Color (vedere il Manuale di Blender: Gestione del colore).
Fase 4: Convalida PBR: utilizzare Adobe Substance per verificare se i valori dei colori di base sono "PBR-safe" - PBR Albedo Safe Color e BaseColor/Metallic Validate sono stati creati per questo scopo:
- PBR BaseColor/Metallic Convalidare
Fase 5: Consegna e Web: Master lossless (PNG/TIFF). Per glTF mirato KTX2/BasisU (caricamento piccolo e veloce) - controllare visivamente.
"Albedo vs. diffuse vs. AO" - tabella di confronto per il flusso di lavoro PBR (definizione, spazio colore, rullo)
Per i metalli, il colore di base codifica la riflessione F0 (riflessione colorata); per i dielettrici è l'albedo diffusa.
Per la distribuzione web/AR, le texture KTX2/BasisU sono compatibili con le GPU e offrono vantaggi significativi in termini di dimensioni dei file(KTX - GPU Texture Container).
Errori comuni e soluzioni rapide
"X vs. Y" - chiare demarcazioni
- Albedo vs. diffuse: "Diffuse" appartiene al flusso di lavoro specular/glossiness, dove spesso si trovano i componenti di luce cotti. Albedo/Base-Color nel flusso di lavoro Metal/Roughness contiene solo il colore. Vale la pena leggere per la classificazione: Albedo vs. diffuse - discussione della comunità (Blender StackExchange) e l'estensione glTF KHR_materials_pbrSpecularGlossiness per il vecchio modello di flusso di lavoro.
- Albedo vs. AO: AO è l'oscuramento della cavità → la propria mappa, non il "bake in" Ambient Occlusion); glTF esegue l'AO separatamente.
FAQ - Mappa di albedo / colore di base
Qual è la differenza tra l'albedo/colore di base e il "colore del materiale" nel flusso di lavoro PBR?
L'albedo/colore di base è la texture di colore puro senza componenti di luce; la lucentezza, i riflessi e i microrilievi provengono da altre mappe. È definito nel modello standard di glTF 2.0 come baseColorTexture (vedere glTF 2.0 - Materiali). PBR - Physically Based Rendering- aiuta a comprendere le basi dell'approccio. NVIDIA Omniverse descrive anche l'albedo come un colore di base puro.
Albedo vs. diffusione vs. AO: Cosa non deve essere incluso nel colore di base?
La diffusione proviene dalle pipeline Spec/Gloss e può contenere residui di ombreggiatura: una buona categorizzazione in Albedo vs. Diffuse (Blender StackExchange). L 'AO è un elemento separato (vedere Occlusione ambientale). La lucentezza e il rilievo sono controllati tramite la mappa di rugosità e la mappa normale, non sono "incorporati" nell'albedo.
Quale spazio colore è corretto per l'albedo e come si imposta?
Come texture di input, l'albedo viene solitamente importato come sRGB/Colore; le mappe tecniche (Normale, Ruvidità, AO) vengono importate come Non-Colore. Questo è documentato nel manuale di Blender sulla gestione del colore. Nel sistema di materiali glTF, il colore di base fa parte dello standard metallo/ruvidità, in modo che l'interpretazione rimanga coerente tra i vari visualizzatori/motore.
Come si controlla l'albedo "reale" e perché è importante per il Web/AR?
Attivare una modalità non illuminata per vedere il colore di base senza illuminazione; per glTF esiste l'estensione KHR_materials_unlit. Per velocizzare i tempi di caricamento nel visualizzatore 3D sul web o in AR, utilizzare la compressione delle texture, come KTX2/Basis Universal, che riduce notevolmente il volume dei dati.
Quali sono la profondità di bit e i formati consigliati e come posso mantenere "puliti" i valori PBR?
Per Albedo, PNG/TIFF a 8 bit è solitamente sufficiente; 16 bit sono utili per grading/compositing intensi. Per quanto riguarda lo spazio colore, si applica ancora la gestione del colore di Blender. Controllare i valori con i validatori Adobe(PBR Albedo Safe Color) e osservare le note di OmniPBR - Albedo per i parametri e lo spazio colore.
Come posso trattare le scansioni/foto in modo che nessuna ombra/lucidità finisca nell'albedo?
Durante l'acquisizione, puntare a riferimenti "non illuminati"; ritoccare le imperfezioni se necessario. È possibile verificarlo utilizzando la visualizzazione non illuminata (vedere KHR_materials_unlit). L 'AO rimane separata(Ambient Occlusion); il motivo per cui "Diffuse" può essere problematico è spiegato da Albedo vs. Diffuse (Blender StackExchange).
Come si ottimizza l'albedo per il glTF nell'e-commerce/visitatori?
Mantenere la texture master senza perdita (PNG/TIFF), generare una variante KTX2/BasisU per il web/AR (vedere KTX - GPU Texture Container). Testate il risultato direttamente nel visualizzatore 3D sul web per verificare la nitidezza, i toni di colore e gli artefatti di compressione in condizioni reali.
Come si inserisce Albedo nel flusso di lavoro PBR complessivo con Roughness/Normal?
L'albedo fornisce la sostanza del colore, la mappa di rugosità regola l'ampiezza dei lucidi/riflessi e la mappa normale il microrilievo. Questa interazione è il cuore del PBR - Physically Based Rendering e standardizzata nei materiali glTF 2.0 - ideale per ottenere risultati riproducibili su diversi motori.