Qu'est-ce qu'une carte de metalness ?
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Qu'est-ce qu'une carte de metalness ?
Définition Metalness Map
Une Metalness M ap (carte métallique) est une texture en noir et blanc dans le Physically Based Rendering.
- Blanc (1) = métal → entièrement réfléchissant, pas de couleur propre.
- Noir (0) = diélectrique → couleur diffuse + éclat de Fresnel.
- Les niveaux de gris sont considérés comme un cas particulier (métal souillé) et doivent être utilisés avec parcimonie.
Pourquoi Metalness est-il important ?
Exemples de cartes de metalness
Dans une Metalness Map, les "vraies" surfaces conductrices (valeur 1 = blanc) sont clairement séparées des zones non conductrices (valeur 0 = noir). Les niveaux de gris ne jouent ici aucun rôle ; seul un contraste dur de 1 bit permet aux shaders PBR de refléter ou de diffuser correctement la lumière. Les masques suivants montrent des cas d'utilisation typiques - de l'aluminium brossé aux traces de doigts sur l'acier inoxydable.




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Flux de travail pratique pour Metalness Maps - étape par étape
1. créer des UV propres
Avant même de penser au masque Metalness, le mapping UV doit être correct - pas de chevauchement, suffisamment de padding, des coupes placées de manière logique. Ce n'est qu'ainsi que le masque 1 bit sera exempt d'"artefacts métalliques". Pour en savoir plus, consultez l'entrée du glossaire consacrée au mapping UV.
2. préparer le transfert High-Poly → Low-Poly
Tu modélises - ou tu scannes - les arêtes métalliques, les fraisages ou les têtes de vis dans le High-Poly. Ensuite, tu crées un maillage low-poly optimisé sur lequel tu bakes le normal, l'AO et le metalness. L'article Texture Baking explique pourquoi le baking permet de gagner du temps.
3. créer des metalness dans le moteur de baking
- Substance 3D Painter : Configure un canal "Metallic" dans les Export Settings, active le modèle Metallic/Roughness et cuit un masque noir et blanc pur.
- Marmoset Toolbag : régler Metalness Output sur "Tangent Space" + "Alpha Disabled" pour éviter le banding dans les fichiers 8 bits.
- Adobe décrit le flux de travail en détail dans la section "Metallic/Specular Workflow" de la documentation standard sur les matériaux.
4. vérification de la valeur tonale & correction 1 bit
Une carte de metalness est strictement binaire : 0 = diélectrique, 1 = métal.
- Les niveaux de gris entre 0,2 et 0,8 créent des looks de semi-conducteurs peu réalistes.
- Définissez donc un seuil dur (par exemple Levels → Input 0,5) et enregistrez en PNG 8 bits pour que le canal alpha reste libre.
5. configuration des shaders dans le matériel PBR
Importez la map dans votre matériau PBR (par ex. slot Metallic dans le Principled BSDF de Blender). Combine-la toujours avec des Roughness et des Normal Maps - c'est la seule façon d'obtenir un matériau global physiquement correct. Ce dont il s'agit avec ces maps
6. vérifier le look-dev sous la lumière HDR
Teste le matériau dans au moins trois HDRI : Studio, Outdoor, Interior. La ré- flexion métallique reste-t-elle cohérente quel que soit l'éclairage ? Si ce n'est pas le cas, contrôle :
- Drapeau gamma (sRGB off)
- Bandes 8 bits (→ dithern)
- Faux UV-Seams
7. partager l'asset & gérer la bibliothèque
Une fois tous les tests passés, la Metalness-Map atterrit avec les autres textures PBR dans votre bibliothèque centrale d'assets. L'aspect reste ainsi homogène sur tous les moteurs de rendu - la promesse centrale du Physically Based Rendering.
Conseil pour les moteurs en temps réel
Dans Unity HDRP, tu peux placer le masque de métallisation dans le Mask Map-Alpha(R = Metallic, G = AO, B = Detail Mask, A = Smoothness). Cela permet d'économiser de la mémoire et des draw calls - détails dans le workflow Mask Map d'Unity.
Conseils rapides
FAQ - Roughness / Glossiness
Qu'est-ce qu'une carte de rugosité dans la définition du matériau PBR ?
Une texture purement en niveaux de gris : le noir (0,00-0,25) correspond à des micro-surfaces lisses et réfléchissantes, le blanc (0,75-1,00) à des surfaces rugueuses et diffusantes. Tu trouveras une explication claire dans le guide Spline sur Bump & Roughness.
En quoi la roughness se distingue-t-elle de la glossiness ?
Les deux décrivent le même phénomène, mais inversé : Glossiness = 1 - Roughness. Les moteurs modernes comme Unreal ou Three.js utilisent le flux de travail Metal / Roughness, tandis que les flux de travail plus anciens (par exemple dans 3ds Max) utilisent Specular / Glossiness - voir la documentation de 3ds Max. Dans Three.js, Roughness est documenté directement dans l'API MeshStandardMaterial.
Une carte de rugosité doit-elle être enregistrée de manière linéaire ou sRGB ?
Toujours de manière linéaire. Si elle est interprétée comme sRGB, le gamma fausse les valeurs de luminosité, les hautes lumières deviennent laiteuses.
Comment déterminer la bonne densité de texels pour les cartes de roughness ?
Pour les visualiseurs en temps réel, 8-16 px/cm suffisent généralement. Pour les rendus haut de gamme ou les packshots, tu devrais choisir ≥ 32 px/cm pour éviter le banding.
Est-il possible de sauvegarder des couleurs métalliques et des nuances dans la même texture ?
Oui, flux de travail "ORM" typique : canal R = Metalness, G = Roughness, B = AO. Cela permet d'économiser de la mémoire et des appels de tirage.
Comment convertir les textures Glossiness en Roughness ?
Ouvre la glossiness map 8-bit dans l'éditeur et inverse-la (100 % Invert) - ou calcule simplement 1 - Glossiness dans le shader.
Quels sont les formats d'image adaptés aux cartes de densité ?
- BC7 (DXT) pour Desktop/WebGL - haute qualité, peu de blocage
- ASTC 6×6 pour mobile/WebGPU
- PNG (sans perte) seulement si tu ne veux absolument pas de compression. Tu trouveras une comparaison dans cette discussion BlenderArtists.
Pourquoi mon métal semble-t-il plastique alors que Métallique = 1 ?
Souvent, la carte de rugosité est trop claire ou contient des artefacts de couleur/JPEG. Cela atténue les reflets et donne au matériau un aspect "plastique".
Comment simuler des micro-rayures de manière réaliste ?
Créez des éraflures dans une carte normale détaillée et combinez-les avec un masque de rugosité d'éraflure. L'épaisseur des rayures peut être réglée à l'aide d'un curseur.
Une carte de la richesse peut-elle contenir de la couleur ?
Non. Elle doit être strictement en niveaux de gris ; les pixels de couleur produisent des lueurs spéculaires incontrôlées.
Comment mesurer des valeurs roughness réelles ?
Par réflectomètre ou analyse logicielle d'une sphère de référence à 99 % de verre sous une lumière standardisée (par exemple avec MaterialX-Analyzer).
Une carte de rugosité de 4 k affecte-t-elle les performances ?
Seulement indirectement : des textures plus grandes augmentent la consommation de VRAM et le temps de chargement, le travail de calcul des shaders proprement dit reste le même.