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GlossaireQu'est-ce que l'albédo / la carte colorimétrique de base ?

Qu'est-ce que l'albédo / la carte colorimétrique de base ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025
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GlossaireQu'est-ce que l'albédo / la carte colorimétrique de base ?

Qu'est-ce que l'albédo / la carte colorimétrique de base ?

Laura Weidner
-
Dernière mise à jour :
4 décembre 2025

Définition albédo / base color map

L'albédo ou la base color map décrit les couleurs pures de l'objet d'une surface - sans éclairage intégré, ombres, reflets ou brillance. Dans le PBR Metal/Roughness, elle sert de base colorimétrique ; la Metalness, la Roughness et la Normal-Map contrôlent séparément l'interaction avec la lumière. Voir les bases dans notre glossaire sur le PBR - Physically Based Rendering. En complément , NVIDIA Omniverse confirme dans la documentation sur les templates que "l'albédo définit la couleur de base sans lumière/réflexion".

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Albedo/Base-Color Map - l'essentiel en un coup d'œil

  • Objectif : description purement chromatique du matériau ; pas de nuance/brillance.
  • Espace colorimétrique (importation) : sRGB/Color pour l'albédo ; Non-Color pour les cartes techniques (Normal, Roughness, AO). Détails dans le manuel de gestion des couleurs Blender.  
  • Référence standard : dans glTF 2.0, la texture est appelée baseColorTexture - partie du matériau de base dans le modèle Metal/Roughness de la spécification.  
  • Conseil pratique : Pour la diffusion web/AR via glTF, les textures albédo peuvent être comprimées efficacement avec KTX2/Base Universal.  

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Qu'est-ce que l'albédo/la carte colorimétrique de base ? Exemple pratique : Sol en pierre naturelle avec PBR-Maps

La série d'images montre étape par étape comment un albédo/une couleur de base ainsi que des cartes PBR complémentaires sont créés à partir d'un modèle photo. La couleur (sans lumière), la forme et l'effet de cavité sont ainsi décrits séparément - pour des résultats cohérents dans les rendus, les visualiseurs web et la RA.

1. maille non texturée / grille UV

Mesh non texturé avec UV-Grid comme référence sans textures.
Mesh non texturé avec grille UV - référence sans matériaux.

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2. albédo / couleur de base

Albedo ou Base-Color Map du sol en pierre naturelle sans lumière.
Surface aux couleurs pures sans ombres/hautes lumières - base pour le PBR.

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3. carte normale (Tangent Space)

Tangent-Space Normal-Map pour la simulation de microrelief.
Micro-relief/guidage des arêtes à partir de la carte normale, pas de modification de la géométrie.

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4. hauteur / déplacement (niveaux de gris)

Carte de hauteur/déplacement en niveaux de gris d'un sol en pierre naturelle.
Macro-hauteurs - pierres plus hautes, joints plus bas ; en option pour Parallax/Displacement.

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5. rendu final (beauty pass)

Rendu final PBR d'un sol en pierre naturelle avec lumière, ombre et effet de matière.
Représentation finale avec albédo, normal et hauteur sous une lumière réaliste.

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Pourquoi l'albédo/la carte colorimétrique de base est-elle essentielle dans le flux de travail PBR pour obtenir des rendus 3D cohérents ?

La séparation stricte des rôles des matériaux (Albedo vs. Metalness/Roughness/Normal/AO) évite les effets doubles et garantit que les assets ont un aspect fiable dans tous les moteurs - du rendu hors ligne à la visionneuse 3D sur le web ou Salle d'exposition virtuelle. L'aperçu de Khronos sur le PBR dans glTF fournit une introduction compacte ; un mode unlit (par ex. extension glTF KHR_materials_unlit) montre l'albédo "pur".

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Exemples pratiques (Meubles & Home-Living)

Chêne huilé vs. laqué : L'albédo contient la teinte du bois et le veinage - pas les reflets du vernis. La brillance est apportée par le roughness/le clearcoat (voir la carte des roughness).

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Velours : le "sens d'essuyage" perçu provient de la microstructure → Normal/Roughness, pas dans l'albédo (voir Normal-Map).

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Fidélité aux couleurs CI : la couleur exacte compte pour les façades/garnitures - importation sRGB pour l'albédo, linéarisation correcte dans le moteur ; cartes techniques en non-color.  

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Mini-workflow : créer correctement une carte colorimétrique albédo/base (étapes et meilleures pratiques)

Étape 1 : Sauvegarder la référence : Échantillon de matériau sous lumière neutre (D50/D65) ; fixer la balance des blancs.

Étape 2 : Capture & désensibilisation : égaliser les scans/photos ; ne pas transférer les ombres/brillances dans l'albédo (retouche ponctuelle si nécessaire).

Étape 3 : définir proprement l'espace colorimétrique : Importer l'albédo en tant que sRGB/Color; Normal/Roughness/AO en tant que Non-Color (voir le manuel Blender : Color Management). ‍

Étape 4 : Validation PBR : Vérifier avec Adobe Substance si les valeurs Base-Color sont "PBR-safe" - PBR Albedo Safe Color et BaseColor/Metallic Validate sont construits pour cela :

- Guide PBR (Adobe Substance)

- PBR Albedo Safe Color

- PBR BaseColor/Metallic Validate

En outre, il vaut la peine de faire un test avec le checker pour les textures malléables, afin que les surfaces colorées restent cohérentes même dans la répétition.

Étape 5 : Livraison & Web : Master sans perte (PNG/TIFF). Pour glTF ciblé KTX2/BasisU (petit téléchargement rapide) - vérifier visuellement.  

"Albedo vs. Diffuse vs. AO" - Tableau comparatif pour le flux de travail PBR (définition, espace colorimétrique, rouleau)

Carte Brève définition Contient de la lumière/brillance ? Espace colorimétrique (importation) Rouleau PBR (Métal/Rugosité) Autres remarques / liens
Albédo / Couleur de base Couleur d'objet pure comme base du shading. Non sRGB/Color Texture du noyau dans le matériau (baseColorTexture). Les principes de base : PBR - Rendu basé sur la physique - glTF : Matériaux
Diffuse (flux de travail Spec/Gloss) Couleur historique dans le modèle Spec/Gloss ; en partie avec des restes d'ombrage. Non (devrait) ; dans les actifs patrimoniaux souvent oui sRGB/Color Pertinent uniquement dans le flux de travail Spec/Gloss(non standard dans glTF 2.0). Extension de la CHR : KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
Occlusion ambiante (OA) Ombres de contact/creux pour la plasticité. Non (facteur d'occlusion uniquement) Non-Color Propre map ; pas cuire en albédo (glTF : occlusionTexture). Glossaire : Ambient Occlusion - glTF : occlusionTexture
Carte normale Micro-relief ; modifie les normales, pas la géométrie. Non Non-Color Forme/Détail - influence le déroulement de la lumière (Tangent Space). Remarque : OpenGL vs. DirectX(canal vert inversé le cas échéant). Glossaire : Carte normale
Carte de la gravité Diffusion des reflets (mat ↔ brillant). Non Non-Color Comportement de brillance/largeur de reflet ; 0 = réfléchissant, 1 = rugueux. "Glossiness" = 1 - Roughness. Le glossaire : Carte de la rugosité

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Pour les métaux, la couleur de base encode la réflexion F0 (miroir coloré) ; pour les diélectriques, il s'agit de l'albédo diffus.

Pour la diffusion Web/AR, les textures KTX2/BasisU sont compatibles avec le GPU et offrent des avantages significatifs en termes de taille de fichier(KTX - GPU Texture Container).

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Erreurs fréquentes & Quick-Fixes

  • Ombrage/brillance enrobés : reconnaissables aux "taches spectrales" dans la couleur de base. Faire un Unlit-Check; gérer l'AO/la brillance strictement séparément (cf. Ambient Occlusion).
  • Espace colorimétrique incorrect : Albedo importé en Non-Color → couleurs ternes/fausses. Correction : Charger comme sRGB/Color; seulement les cartes techniques comme Non-Color (Blender : Gestion des couleurs).
  • Valeurs non-physiques : trop sombre/clair → "aspect plastique". Correction : utiliser les validateurs de substance : PBR Albedo Safe Color & BaseColor/Metallic Validate.
  • Artefacts JPEG/banding : maître en PNG/TIFF; pour la livraison web, tester KTX2 (KTX - GPU Texture Container).

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"X vs Y" - des délimitations claires

  • Albedo vs. Diffuse : "Diffuse" fait partie du flux de travail Specular/Glossiness; on y trouve souvent des parties de lumière encastrées. Albedo/Base-Color dans le flux de travail Metal/Roughness ne contient que de la couleur. A lire pour la classification : Albedo vs. Diffuse - Discussion de la communauté (Blender StackExchange) ainsi que l'extension glTF KHR_materials_pbrSpecularGlossiness pour l'ancien modèle de workflow.  
  • Albedo vs. AO : AO est l'obscurcissement de la cavité → propre map, pas "encastrer" l'Ambient Occlusion) ; glTF gère AO séparément.  

FAQ - Albedo / Base-Color Map

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Quelle est la différence entre l'albédo/la couleur de base et la "couleur du matériau" dans le flux de travail PBR ?

L'albédo/base-couleur est la texture de couleur pure sans parties lumineuses ; la brillance, les reflets et le microrelief viennent par le biais d'autres maps. Ceci est défini comme baseColorTexture dans le modèle standard de glTF 2.0 (voir glTF 2.0 - Matériaux). Pour les bases de l'approche, PBR - Physically Based Rendering - est utile. NVIDIA Omniverse décrit également l'albédo comme une couleur de base pure.

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Albedo vs. diffus vs. AO : Qu'est-ce qui ne doit pas être inclus dans la couleur de base ?

Le diffus provient des pipelines Spec/Gloss et peut contenir des résidus d'ombrage - bonne classification dans Albedo vs. Diffuse (Blender StackExchange). L'AO doit être traité séparément (voir Ambient Occlusion). La brillance/le relief sont contrôlés par la carte de la rugosité et la carte normale - pas "intégrés" dans l'albédo.

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Quel est l'espace chromatique correct pour l'albédo - et comment le régler ?

En règle générale, l'albédo est importé en tant que texture d'entrée sRGB/Color; les cartes techniques (Normal, Roughness, AO) en tant que Non-Color. Cela est documenté dans le manuel de gestion des couleurs de Blender. Dans le système de matériaux glTF, la couleur de base fait partie du standard Metal/Roughness - l'interprétation par les visualiseurs/moteurs reste ainsi cohérente.

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Comment vérifier l'albédo "réel" - et pourquoi est-ce important pour le web/AR ?

Active un mode unlit pour voir la couleur de base sans éclairage ; pour glTF, il existe l'extension KHR_materials_unlit. Pour des temps de chargement rapides dans la visionneuse 3D sur le web ou en RA, utilise la compression de texture comme KTX2/Base Universal - cela réduit sensiblement le volume de données.

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Quelles sont les profondeurs de bits et les formats recommandés - et comment garder les valeurs PBR "propres" ?

Pour l'albédo, le PNG/TIFF 8 bits est généralement suffisant ; le 16 bits est utile en cas de fort dégradé/composition. Du côté de l'espace colorimétrique, la gestion des couleurs de Blender reste valable. Vérifie les valeurs avec les validateurs Adobe(PBR Albedo Safe Color) et tiens compte des indications d'OmniPBR - Albedo pour les paramètres/l'espace colorimétrique.

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Comment gérer les scans/photos pour qu'aucune ombre/brillance ne se retrouve dans l'albédo ?

Lors de la capture déjà, il faut viser des références "désencrées" ; retoucher les zones de perturbation si nécessaire. Tu peux le vérifier avec la représentation Unlit (voir KHR_materials_unlit). AO reste séparé(Ambient Occlusion) ; pourquoi "Diffuse" peut être problématique, explique Albedo vs. Diffuse (Blender StackExchange).

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Comment optimiser l'albédo pour glTF dans le commerce électronique/la visionneuse ?

Garde la texture maître sans perte (PNG/TIFF), génère à partir de celle-ci une variante KTX2/BasisU pour le web/AR (voir KTX - GPU Texture Container). Teste le résultat directement dans le visualiseur 3D sur le web pour vérifier la netteté, les tons et les artefacts de compression dans des conditions réelles.

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Comment l'albédo s'intègre-t-il dans l'ensemble du flux de travail PBR avec Roughness/Normal ?

L'albédo fournit la substance colorée, la carte de rugosité règle la largeur de brillance/les reflets, la carte normale le microrelief. Cette interaction est au cœur du PBR - Physically Based Rendering - et normalisée dans glTF 2.0 - Matériaux - idéal pour obtenir des résultats reproductibles sur différents moteurs.

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