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GlossaireQu'est-ce que le gréage ?

Qu'est-ce que le gréage ?

Martin Keller
-
Dernière mise à jour :
30 décembre 2025
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CGI pour une image de marque forte

Du rendu du héros à l'asset de la campagne : notre studio 3D te fournit des images et des animations 3D de haute qualité qui font vendre - et qui s'intègrent parfaitement dans ton CI. Obtiens une estimation sans engagement.
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GlossaireQu'est-ce que le gréage ?

Qu'est-ce que le gréage ?

Martin Keller
-
Dernière mise à jour :
30 décembre 2025

Définition Qu'est-ce que le rigging ?

Rigging traduit la logique du produit (charnière, poussée, rotation) en poignées de commande utilisables: les avantages des caractéristiques peuvent ainsi être immédiatement montrés visuellement - par exemple Soft-Close, extensions modulaires ou réactions textiles. L'effet : une communication produit compréhensible, utilisable du hero still au film de campagne, par ex. dans la vidéo de présentation. Vidéo produit en 3D.

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Le gréage en pratique : de la pose en T au mouvement (FK/IK en action)

Pour qu'un modèle 3D statique devienne un mouvement crédible, il faut un rig propre : des os pour la déformation, des contrôles pour la manipulation et des FK/IK pour un posing efficace. La première image montre la T-Pose neutre avec des formes de contrôle - on y teste les articulations, on vérifie les poids et on applique les commutateurs FK/IK. La deuxième image montre une pose de course: les jambes marchent en IK (le pied reste stable au sol), les bras se balancent en FK, tandis que les hanches et la colonne vertébrale guident le centre de gravité du corps. Ainsi, un bon rig permet des animations rapides et reproductibles - sans déformations approximatives.

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Personnage 3D en T-Pose avec armature visible et Controller-Shapes (FK/IK) - base de départ pour le rigging
T-Pose avec des os et des objets de contrôle : Ainsi, le mesh devient animable via des articulations (Bones) et des contrôles.

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Personnage 3D réduit en position de marche ; les os colorés montrent les jambes IK et les bras FK en action.
Rig en mouvement : Combinaison de IK pour les jambes et de FK pour les bras - idéal pour des cycles de course propres.

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Principes de base du gréage : joints, contrôleurs, contraintes & skinning

  • Les joints/bones constituent la cinématique (hiérarchie, pivots, axes).
  • Les contrôleurs sont les poignées de commande pour les animateurs ; les contraintes (par ex. Limit, Aim, Parent/Point/Orient) permettent de limiter les mouvements de manière plausible.
  • FK/IK: Forward Kinematics contrôle les membres les uns après les autres (arcs précis), Inverse Kinematics place le point final (parfait pour les prises/appuis).
  • Le skinning associe le maillage et le squelette : le LBS (Linear Blend Skinning) est rapide, le DQS (Dual Quaternion) maintient mieux le volume ; les hapes de mélange corrigent les plis/bosses dans les gros plans.
  • Pour une déformation propre, la base du modèle est décisive (boucles aux articulations, transformations gelées) - voir Modélisation 3D.
  • Approfondir la logique du squelette : Manuel Blender - Armatures.

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Changement de CI/CF dans le cycle de marche - Rig-Controls en action

Le GIF montre comment un rig propre alterne entre Inverse Kinematics (IK) pour des jambes stables et Forward Kinematics (FK) pour des bras qui se balancent naturellement. Tu vois comment Foot-Roll/Plant-Foot verrouille la jambe d'appui au sol, tandis que les hanches et la colonne vertébrale guident le centre de gravité du corps. De telles configurations de contrôle accélèrent la pose, empêchent le "foot sliding" et fournissent des animations reproductibles pour les CGI des produits et des personnages.

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Visualisation 3D d'un salon lumineux avec un canapé en cuir brun et une vue sur la nature environnante à travers de grandes fenêtres

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Tableau comparatif : CP contre CI - contrôle, engagement & limites

Critère FK (Forward Kinematics) IK (cinématique inverse) Hybride (commutateur FK/IK)
Contrôle Rotations membre par membre Contrôler la cible de l'effet final Commutable selon la situation
Points forts Arcs d'animation élégants Contact/prise en main/appui Flexibilité maximale
Cas typiques Volets, bras de caméra Bras de robot, portes, poignées Produit + figure mélangés
Frontières Coûteux pour les contacts Peut "plier", limites de joint nécessaires Plus de travail d'installation

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Tableau comparatif : Procédés d'habillage - LBS vs DQS vs Blendshapes

Procédure Idée Avantages Frontières Utilisation
LBS Mélange linéaire de matrices conjointes Rapide, largement soutenu Effondrement du volume des twists Pièces rigides/semi-rigides
DQS Mélanges à base de quaternion Meilleure conservation du volume Un peu plus cher Rembourrage, organique, twists
Blendshapes Mélanger les formes cibles de manière additive Des corrections parfaites Frais d'entretien Close-ups, Signature-Folds

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Rigging-Workflow pour meubles & produits (7 étapes)

  1. Model-Check (Deformation-Ready) : topologie propre, Edge-Loops aux points de rotation, Normals ok, Transforms gelés.
  2. Joint-Layout & Pivots : placer des points de rotation réels (charnières, extensions), orienter les axes de manière cohérente.
  3. Contrôleurs & limites : ensembles FK/IK, contraintes judicieuses (min/max), dénomination logique.
  4. Skinning & corrections : Auto-Weights grossiers, affiner manuellement ; DQS pour les twists, définir les blendshapes nécessaires.
  5. Tests Defo : vérifier les poses extrêmes, les auto-intersections et la stabilité du rig ; créer des clips de test.
  6. Retargeting/Clips : mouvements réutilisables (par ex. ouvrir/fermer une porte, saisir une poignée), guide des versions.
  7. Chemin d'exportation et de destination : Film/hors ligne (Rig complet) vs. web/temps réel (Rig allégé, baked Constraints) - pour les expériences de navigateur, nous recommandons le visionneuse 3D.

Images d'erreurs dans le rigging - et corrections rapides

  • Pivots basculants / faux axes : Normaliser les orientations conjointes, définir une "pose zéro".
  • Non-Uniform Scale sur les joints : éviter (entraîne des déformations déformées).
  • les "pointes" de poids (peignes durs) : passes locales Smooth/Normalize, limiter l'influence du joint.
  • Collapsus du twist sur le bras/tube : DQS + twist-bones supplémentaires ; si nécessaire, correction du blendshape.
  • Surprises à l'exportation : baliser les contraintes non prises en charge (keyframes), supprimer les os factices ; guide de production voir Maya Help - Rigging .

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Exportation & formats : FBX, glTF, USD (pratique)

  • FBX reste solide pour l'échange DCC/le rendu hors ligne.
  • glTF/GLB est idéal pour le Web/Viewer (skins/animations, bon écosystème d'exécution) - détails techniques sur les skins : Khronos glTF 2.0 - Skins.
  • USD/OpenUSD convient comme plaque tournante de création pour les grandes scènes/variantes. Pour les sticks e-commerce, il fournit Visualisation de produits en 3D est la solution idéale ; les démonstrations interactives fonctionnent dans le navigateur, voir les informations sur le format. Format de fichier glTF.

FAQ - Rigging

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Comment puis-je savoir si mon modèle 3D est "rig-ready" ?

Topologie propre avec des edge loops aux articulations, des normales correctes, pas de sommets en double, des transformations gelées (scale/rotation = 1/0) et des positions de pivot réalistes. Un test rapide : trois poses extrêmes (0 %, 50 %, 100 %) sans artefacts de skinning ou de flottement.

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FK ou IK - qu'est-ce que j'utilise pour les mécanismes de produits ?

Pour les mouvements de rotation ou de rabattement purs (charnières, couvercles), FK est précis et propre. Pour les situations de contact et de préhension (bras vers poignée, effecteur final de robot), IK apporte vitesse et stabilité. Dans la pratique, un switch FK/IK est idéal : FK pour les arcs propres, IK pour les interactions.

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Comment éviter la perte de volume ("candy wrapper") et les rides dures ?

Utilise le DQS (Dual Quaternion) sur les torsions critiques, ajoute des twist-bones le long des axes de rotation et corrige les close-ups avec des blendshapes. Limite le nombre d'influences conjointes par sommet (max. 4) et lisse les poids localement plutôt que globalement.

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À quel point un rig doit-il être "léger" pour le web/la visionneuse ?

Aussi mince que possible : chaîne de noyau + peu de twist-bones, suppression des helpers inutiles, cuisson des contraintes (keyframes), réduction des clés avec tolérance (par ex. 0,5-1 mm). Valeurs cibles : ≤ 4 Weights/Vertex, Bone-Count modéré (par ex. 30-80 pour les rigs de produits) et 24-30 fps avec un framerate stable.

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Comment puis-je rendre les mouvements réutilisables (clips/reciblage) ?

Construisez des clips d'animation modulaires (p. ex. porte ouverte/fermée, tiroir entrant/sorti) et conservez une dénomination cohérente du squelette. Utilise des neutres (Bind-Pose, Zero-Pose), des orientations d'axes identiques et documente les limites - les clips peuvent ainsi être transférés sur des variantes et des modèles ultérieurs.

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Quelles sont les erreurs de rigging typiques qui font perdre le plus de temps - et comment les éviter ?

Échelle non uniforme sur les joints (à éviter), mauvaises orientations des joints (à normaliser avant le skinning), trop de contrôleurs sans utilité (à réduire), manque de tests extrêmes (toujours vérifier 0/50/100 %). Avant l'exportation : cuire les contraintes, supprimer les dummies, vérifier le naming/les unités et faire une animation de 10 secondes de smoke test.

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